WoW: historias de los desarrolladores - BlizzCon 2019


Disfrutad con las anécdotas sobre los primeros tiempos del desarrollo de World of Warcraft que nos cuentan sus creadores.

En el presente artículo os vamos a detallar los puntos más relevantes que se han comentado en dicho panel por si os lo habéis perdido y/o estabais viendo otro panel de la BlizzCon 2019 en ese instante.

Resumen del Panel

Gary Platner - Principal Exterior Level Designer de World of Warcraft
  • Es el más antiguo en los equipos de WoW, acaba de cumplir 20 años
  • Fue contratado para trabajar en Nomad, un juego de rol de ciencia ficción. Nadie pensó que era genial.
  • En algún momento, el equipo pensó en hacer un MMORPG y tenía una gran influencia del Everquest.
Morgan Day - QA en Blizzard Entertainment
  • Comenzó en el verano de 2005.
  • Se montó en su coche, condujo por todo el país, realmente quería trabajar en el juego.
  • Había un puesto de trabajo para el control de calidad en ese momento.
  • Fue entrevistado por el equipo nocturno de control de calidad, obtuvo el trabajo, unos meses más tarde se abrió un nuevo puesto para especialista en control de calidad de bandas y mazmorras.

Monte Krol - Lead Tools Engineer de World of Warcraft

  • Comenzó en octubre de 2000.
  • Estudió Ingeniería en Computación, se graduó y entró en el software de atención médica.
  • Un amigo le mostró Diablo y le encanto, ya que reunía lo que le gustaba: era un juego y un rol play.
  • Compró el próximo juego de Blizzard sin verlo, Starcraft.
  • El trailer de Warcraft 3 había salido cuando estaba buscando un nuevo trabajo.
  • Fue entrevistado, no sabía en qué juego estaría trabajando. WoW todavía era un secreto en ese punto, por lo que Monte pensó que estaría trabajando en Starcraft 2.
  • Monte fue prestado al Equipo 1 por 6.5 años, luego regresó al Equipo 2.
Terran Gregory - Cinematic Director de World of Warcraft
  • Ha estado en Blizzard desde el 1.12.
  • Estaba jugando un montón de WoW mientras terminaba la escuela y trabajaba. Un amigo quería participar en el concurso de películas en la BlizzCon con él, tuvo que convencer a Terran para que lo hiciera. Se lanzaron y encontraron un pequeño proyecto llamado WoW Model Viewer. Se contactó con uno de los dos desarrolladores, pidiéndole algunas características nuevas para facilitar las películas. El autor siguió agregando las funciones que solicitaba, permitiéndoles hacer su envío a la BlizzCon.
  • Terran hizo algunas películas más, se puso en contacto con Blizzard, fue entrevistado y fue contratado. El primer proyecto fue el tráiler del parche 1.12, luego la cinemática de Black Temple, una de las primeras veces que se contaba una historia en el juego.
  • Cuando Terran presentó su película, nadie en Blizzard sabía cómo lo hizo. Intentaban hacer sus propias películas en ese momento.
Historias comunes
  • Cuentan cómo fue la entrevista de Gary y Terran, ya que les toco el mismo trabajador de RRHH.
    • Joey Ray salió y le pidió a Gary que dibujara algo en el vestíbulo para su entrevista.
    • Joey Ray le preguntó a Terran si el hizo la película, como en realidad hizo la edición. Después de eso fue una conversación casual.
  • Algunas personas en el equipo pensaron que Warcraft era una configuración incorrecta para un MMORPG, ya que el Equipo 1 ya estaba haciendo Warcraft 3.
  • El equipo no quería tener que hacer un mundo completamente nuevo, ya habían pasado por lo que fue Nomand.
  • Todos estaban muy influenciados por Warcraft. Gary quería ir a ver qué había dentro de los barracones.
  • Nadie estaba pensando en la demografía, solo haciendo un juego al que querían jugar.
  • El equipo comenzó originalmente con un estilo gráfico más realista. Alguien tomó un Gnoll de Warcraft, lo incrusto en el juego y Bill Petras decidió que sería la piedra angular del estilo artístico. ¡Hogger es la piedra angular artística de World of Warcraft!
  • El equipo comenzó a hacer más del mundo basándose en el estilo del Gnoll.
  • Es más fácil ser creativo con una guía de estilo.
  • El equipo quería hacer 4 continentes.
  • No sabían qué tan rápido debería correr una persona, o qué tan grande debería ser. La velocidad de los personajes fue de 7.2 yd / seg.
  • El equipo no estaba seguro de si todos los personajes deberían moverse a la misma velocidad.
  • El mundo entero se construyó inicialmente en pulgadas, siendo 1 pulgada la unidad base.
  • El equipo descubrió que los números se volvieron muy grandes rápidamente. Hubo problemas de precisión numérica en los motores gráficos, lo que hizo que las animaciones ocurrieran muy lentas. El equipo luego escaló todo con yardas y terminó llamándolos metros.
  • En una cinemática, había personajes que se encontraban lejos del diseño original y esto causaba que tuvieran movimientos bruscos. El equipo tuvo que moverlos sobre el cráter Dalaran, que es 0,0. Luego los volvieron a poner en escena.
  • Uno de los errores de la demo de la BlizzCon era que faltaba el texto de combate de desplazamiento. La zona del Bastión estaba tan lejos de 0 que causó ese error frente a los movimientos.
  • El envío de cosas a 0,0 se realizó para evitar bloqueos.
  • Se le pidió a Terran que trabajara con un equipo de 2-5 para hacer la cinemática del juego de Icecrown. 20 miembros de QA subieron corriendo las escaleras para hacer la escena de carga. La mayor parte de la película son jugadores que realmente están jugando, incluido el grito de la Alianza. El efecto de la llama era un vehículo que alguien conducía.
  • Los vehículos fueron maltratados mucho.
  • En Lich King, había algunos ghouls caminando. Los diseñadores querían ghouls de espiga helada, pero el equipo de arte no tuvo tiempo.
  • Al probar Dalaran, encontraron un área con una tasa de fotogramas horrible. Estaba dentro de la tienda de juguetes. Uno de los juguetes era un Dalaran en una botella. Un diseñador había generado todo Dalaran, lo redujo al 1% y lo metió en una botella.
  • En 2010, Monte tuvo que ir a Moscú para firmar. Unas 3.000 personas esperaban en línea, en diciembre, para la firma del lanzamiento de Cataclysm. Un hombre se le acercó, le dio un papel enrollado y le dijo que trabajaba para Blizzard. Fue un artista que hizo arte TCG para Blizzard, vino a Moscú para la firma.
  • Terran puso a sus padres en Ventormenta. En 2004, Terran visitó a su madre para el Día de Acción de Gracias, justo el día de la salida de WoW. Él le dijo que el juego estaba a punto de salir, he hicieron un viaje espontáneo de 3 horas al evento. Su madre también cogió una copia del juego y vivió la experiencia de este. Se enfermó gravemente en 2005, y la resonancia magnética de su cerebro reveló que tenia un gran absceso. No era un tumor, sólo una infección grave. Mientras recuperaba lentamente sus habilidades táctiles, jugaba al WoW con sus amigos a su ritmo. Ella se recuperó por completo y volvió a ser enfermera. Ella ha venido a la BlizzCon, ha hecho preguntas, ha probado demos, ha echo Cosplay, y ahora mismo nos mira desde casa: ¡MAMÁ TE QUIERO!

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