Un ex-trabajador de Blizzard habla sobre el equipo de historiadores de la compañía


Recientemente hemos podido observar como tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, la compañía ha sufrido un recorte importante de sus trabajadores. Uno de ellos perteneció al equipo de historiadores de World of Warcraft y ha compartido a través de Reddit qué hacía este equipo dentro de la compañía.

Equipo de historiares de Blizzard

Buenos días a todos. No estoy seguro de las reglas respecto a este tipo de publicaciones, pero después de revisar un hilo sobre los despidos en el equipo de Lore, me di cuenta una vez más de que pocos entienden lo que hace el equipo de Lore. Así que me gustaría intentar remediar eso. Quiero que sepan que estoy hablando desde mi experiencia personal como historiador dedicado específicamente a World of Warcraft. Siéntanse libres de hacerme preguntas, aunque principalmente me abstendré de hablar sobre personas o cosas sujetas a acuerdos de confidencialidad, como herramientas/procesos específicos o proyectos no anunciados.

Un breve resumen sobre mi tiempo como historiador de WoW. Fui el único historiador dedicado a una IP específica a partir del verano de 2022. Trabajé en Dragonflight, los inicios de World Soul Saga, Dragonflight Codex, Chronicle 4, War of the Scaleborn, y prácticamente todas las escenas y cinemáticas en ese lapso. Aunque todos podemos tener desacuerdos sobre la historia y su calidad, estoy orgulloso de decir que ha habido pocos retcons y conflictos que hayan pasado desapercibidos durante mi tiempo en el equipo.

El equipo de Lore puede ser descrito de varias maneras. A menudo lo llamo "control de calidad de la historia", mientras que nuestro miembro más antiguo, Sean Copeland, nos describiría como "guardabosques" que pueden ayudar a escritores y diseñadores a navegar por el parque, mostrarles dónde están los peligros, pero que en última instancia carecen de control sobre él. Pero en resumen, nuestro trabajo constaba de tres partes: revisión de material, creación de recursos y consulta en reuniones.

En primer lugar, revisar el material, ya sea contenido del juego, cinemáticas o novelas, y dar notas sobre la historia. Estas notas podrían ser contradicciones directas, cosas que podrían causar confusión o incluso un personaje actuando de una manera que no parece propia de él. El principal factor limitante aquí era tanto que nuestro equipo era bastante pequeño como que nuestro trabajo no era proactivo. Lo que quiero decir con esto último es que trabajábamos en algo si recibíamos una solicitud para hacerlo. Debido a esto, toneladas de contenido del juego y materiales de marketing pasaban desapercibidos. Los libros y cinemáticas, por otro lado, que estaban mucho más planificados concretamente, básicamente nunca se pasaban por alto.

Los resultados de mis notas variaban; cada equipo e individuo responde de manera diferente a la retroalimentación. Algunas personas se sentaban conmigo y discutíamos cómo podrían solucionar el conflicto que señalé. Otras veces me decían que el problema potencial era demasiado insignificante para que alguien lo notara o le importara. Y en ocasiones, las personas ignoraban tus comentarios por completo porque era demasiado tarde en el proceso de desarrollo o porque pensaban que lo que estaban haciendo era lo suficientemente genial como para justificar el conflicto. A veces tenían razón y yo estaba siendo demasiado quisquilloso, pero al final del día, incluso si están escribiendo una historia que afirma que los Enanos siempre han nacido de huevos puestos por troggs, no tengo poder para evitar que lo hagan. Lo mejor que personalmente podía hacer si me sentía particularmente fuerte al respecto, era señalarlo a Danuser y decirle: "oye amigo, ¿estás al tanto de esto?"

La segunda parte era la creación de recursos/documentación. Los desarrolladores a menudo están ocupados desarrollando y no tienen tiempo para actualizar su propia documentación. Tenemos artistas y escritores, especialmente subcontratados para libros, que pueden no conocer íntimamente a un personaje, lugar, grupo o una población específica en WoW. Para ayudar a estas personas a orientarse y tener un punto de partida, creamos una variedad de recursos. Tenemos videos que explican qué es Warcraft. Había creado una variedad de hojas de estilo visual para las razas de WoW que mostraban colores de pelo/pieles, características como colmillos o colmillos, número de dígitos. Por último, estaba en proceso de cambiar/actualizar la forma en que documentamos la información de la historia para hacerla más útil como un tipo de documento de diseño para escritores/diseñadores.

En tercer lugar, actuábamos como consultores de lore en reuniones. La mayoría de las veces que hice esto fue para cinemáticas en el juego. Pero en general, la forma en que funciona es que te sientas en una reunión creativa y, mientras lanzan ideas de un lado a otro, haces todo lo posible para señalar cualquier problema potencial en tiempo real. Pasar a zoom para esto fue extremadamente útil, ya que pude verificar mis propios datos antes de participar, pero realmente, si tenía una idea de que podría haber un conflicto, era más que bienvenido a mencionarlo y volver a ellos después de confirmarlo después de la reunión.

Por último, quiero mencionar el tamaño del equipo de Lore. Yo y otros 2 historiadores fuimos contratados hacia finales de 2022. Antes de esto, el equipo de Lore oscilaba entre 2 y 3 miembros. Con 5 personas estábamos abrumados, no puedo imaginar cómo manejaban las cosas con 2 personas. Cuando crecimos a 5, hubo una mejora muy evidente en nuestras relaciones con los equipos y grupos a los que podíamos servir, el equipo de Libros específicamente creo que se benefició enormemente. Aunque siento que el valor del equipo de Lore puede ser difícil de cuantificar, he visto cómo se hace todo y puedo decir con confianza que aportan valor al producto final. Lamentablemente, no sé cómo manejarán las cosas ahora que solo quedan 2 personas nuevamente.

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