Sustitución del ping y el RTT por la latencia


Antes del parche 1.21, Overwatch empleaba dos estimaciones para determinar la calidad de vuestra red: el RTT (tiempo de ida y vuelta) y el ping. El RTT era una medición del tiempo transcurrido entre el envío de un paquete al servidor y la respuesta, lo que incluía un poco de tiempo de procesamiento de la aplicación en ambos extremos. El cálculo de vuestro ping, por otra parte, nos obligaba a registrar el momento exacto en el que se enviaba o recibía cada paquete, algo que se encareció mucho tras los parches de corrección de Meltdown y Spectre. Sin esos registros de tiempo, vuestro ping y vuestro RTT tienen el mismo valor a efectos prácticos.

En lugar de indicar un ping menos preciso y menos estable, optamos por combinar las estadísticas de ping y RTT en la cifra única de latencia que ahora podéis ver en «Estadísticas de rendimiento avanzadas». Podéis contar con que esta cifra de latencia será 10-20 ms mayor que el valor de ping que se mostraba antes (o más en caso de que vuestro sistema no llegue con regularidad a los 60 fps). La diferencia entre vuestro antiguo ping y el nuevo valor de latencia se debe únicamente a los registros de tiempo que faltaban y no tiene ningún efecto sobre la experiencia de juego. Además, la medición de la latencia responderá mejor a los cambios en la calidad de la red: antes el ping se calculaba como una media a lo largo de 15 segundos, lo que dificultaba la detección de picos de latencia breves. El nuevo valor se calcula a lo largo de 3 segundos y debería plasmar mejor los pequeños altibajos de la conectividad.

Como parte de este parche, también hemos deshabilitado la visualización de la estadística de latencia cuando no estáis en partida. Los números que se mostraban fuera de partida correspondían a la última que habíais disputado y no reflejaban las condiciones actuales de la red.

Fuente: BLIZZ

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