NOVEDADES DEL MODO EXPERIMENTAL
¡Comienza el siguiente experimento! En esta ocasión, vamos a probar el modo de asalto (conocido en la comunidad como «2PC»). Unas pruebas internas como estas son frecuentes durante el desarrollo, y queremos que les echéis un ojo a varios cambios que se nos han ocurrido. No está previsto que las pruebas de este experimento lleguen a la versión comercial de Overwatch a la que estáis acostumbrados a jugar en partidas rápidas, competitivas o en el Arcade.
Asalto
- Resumen del modo de juego
- Los equipos se turnan para capturar puntos en el mapa. La partida comienza, y el equipo 1 intenta capturar el punto A. Cuando el equipo 1 capture (o no) el punto A, los equipos cambiarán de función, y será el turno del equipo 2 para capturar el mismo punto. Si ambos equipos logran capturan el punto A, la partida continuará y en la siguiente ronda deberán capturar el punto B. El equipo que logre capturar más puntos gana la partida.
- Dinámica del modo de juego
- Cada equipo dispone de 6 min para capturar el mayor número de puntos posible.
- Cada vez que el equipo atacante capture un punto, sumará 1 punto al marcador.
- Cuando todos los puntos se hayan capturado o defendido, los equipos reaparecerán y cambiarán de función.
- Si ambos equipos atacan y capturan el punto A (quedando un empate 1-1 en el marcador), deberán atacar y capturar el punto B.
- Si ambos equipos capturan el punto B y el marcador es 2-2, volverán a empezar para capturar el punto A. Este ciclo se repite hasta que un equipo sea el vencedor o hasta que ambos equipos se queden sin tiempo. En ese último caso, la partida terminará en empate.
- Se ha reducido el tiempo de reaparición de los atacantes a 8 s, y se ha aumentado el tiempo de reaparición de los defensores a 11,5 s.
- Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, las siguientes rondas tendrán un tiempo de preparación menor.
- Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, los defensores aparecerán en una zona nueva y temporal durante las próximas rondas para capturar el punto A.
- Esta nueva zona de inicio temporal para los defensores solo estará activa hasta que comience la ronda.
- Esta zona se ha colocado más cerca del punto de captura A para que el tiempo de preparación de la defensa sea menor. Cuando comience la ronda, los defensores aparecerán en la sala de inicio habitual.
- Ajustes en los tiempos
- Este modo de juego dispone de las mismas normas de «reserva de tiempo» que las partidas competitivas, incluso aunque no se juegue en ese modo.
- En el supuesto de que la partida acabe en empate al término de las rondas de ataque de ambos equipos y si uno o los dos equipos disponen de entre 0 s y 60 s, entonces se añade una cantidad equivalente de segundos a la reserva de tiempo de ambos equipos hasta que les queden 60 s.
- En el caso de que a uno de los equipos le queden 60 s o más y al otro equipo no le quede tiempo, entonces solo el equipo con ese tiempo dispondrá de una oportunidad adicional para atacar y ganar la partida.
- Condiciones de victoria
- Si el equipo 1 no es capaz de capturar un punto por completo, el equipo 2 será el vencedor si captura el punto por completo o si supera el porcentaje de captura del primer equipo (el mínimo es un 33 % capturado).
- Si un equipo captura el punto por completo y el otro no lo consigue, el que lo haya logrado es el vencedor.
- Si ambos equipos no logran capturar el punto por completo, el equipo con mayor porcentaje de captura será el vencedor (el mínimo es un 33 % capturado).
- Si ninguno de los dos equipos es capaz de capturar un 33 % del punto, la partida acaba en empate.