Jeff Kaplan y Michael Heiberg charlan sobre el Modo Experimental


Jeff Kaplan y Michael Heiberg se encuentran debatiendo sobre la popularidad de los distintos sabores de helados.

"Siempre he pensado que el chocolate era el sabor que más le gustaría a todos", comenta Kaplan, Director de Overwatch.

Heiberg, Game Designer, sacude la cabeza. "Estadísticamente, la vainilla es más popular".

"Muy bien, entonces, estadísticamente la vainilla es sabor preferido", comenta Kaplan. "La gente tiene cierta propensión a un determinado sabor de helado, al igual que a los roles de Overwatch".

Están tratando de explicar cómo se les ocurrió la composición de equipo de Triple Daño o Triple DPS (un tanque, tres daños y dos apoyos) que se probará en el nuevo Modo Experimental de Overwatch. Es un cambio significativo, y el equipo no está seguro de cómo funcionará, pero esa es la belleza del Modo Experimiental: permitir a los jugadores, en todas las plataformas, probar las ideas más locas del equipo de desarrollo sin abonar el cliente de juego.

Kaplan y Heiberg presentan la historia completas que se encuentra tras el Modo Experimental, más un desglose completo de lo que significa el Triple Daño para el juego.

¿Qué llevó al equipo a crear el Modo Experimental?

Kaplan: Cuando hacemos cambios de equilibrio, tienen que ir al RPP [Reino Público de Pruebas]. Mientras están en el RPP, también tenemos que pasar por un proceso de certificación para Sony, Microsoft y ahora también Nintendo. De media, eso lleva una semana, y eso no incluye pruebas o implementación, por lo que puede ser un proceso largo. Cambiar el daño del arma de McCree un solo punto puede llevar más tiempo de lo que piensan los jugadores.

Luego, desde un punto de vista de equilibrio, también queremos vivir con esos cambios un tiempo antes de hacer una siguiente ronda. Por lo tanto, acaba siendo un calendario casi bimensual, solo por la propia naturaleza del proceso.

Si le preguntas a algún diseñador del equipo de Overwatch, "¿cuáles son las 10 características principales que deseas?" Una de las cosas que te dirían seria: "La capacidad de cambiar las cosas de inmediato y responder mucho mejor a las solicitudes de equilibrio".

¿Cuándo surgió la oportunidad de crear esta característica?

Kaplan: Hubo dos ingenieros que fueron más proactivos en la idea experimental. Uno era Derek Mulder, un cutting-edge gameplay engineer, y el otro era Phil Orwig, nuestro mastermind network engineer. Derek propuso la idea de, "oye, imaginaos si tuviéramos una versión del RPP en el juego y que todos pudieran jugar".

Esto nos entusiasmó porque los jugadores no tendrían que descargar un cliente separado, y todos nuestros sistemas de recompensas, como subir de nivel la cuenta y ganar cajas de botín, seguirían funcionando. Además, los jugadores de consola podrían ser parte de esto por primera vez.

Fue una de las decisiones de diseño más fáciles de la historia. Nunca funciona de esta manera, donde alguien tiene una idea y todos los demás dicen "¡Eso es absolutamente lo que debemos hacer!", Pero así es como nació el Modo Experimental.

El primer cambio que probarás es un Triple DPS: 1 tanque, 3 daños, 2 apoyos, composición del equipo. ¿De dónde vino esa idea?

Heiberg: Cuando lanzamos nuestra Cola por Roles con 2 daños, 2 apoyos y 2 jugadores tanques por equipo, terminamos con muchos más jugadores de daño en la cola que tanques y apoyos. Esto creó tiempos de espera más largos, y una de las cosas que consideramos fue, ¿qué pasaría si intentáramos acercar la composición del equipo a la proporción real de jugadores por rol? Si eso funcionara, la gente estaría esperando menos, jugando más. Entonces, debíamos probarlo.

¿Cómo fueron vuestras pruebas de juego internas? ¿Alguna observación interesante?

Heiberg: Cuando comienzas a tener más daño y menos tanques, la cantidad de muertes en el juego cambia. La cantidad de presión sobre las personas que juegan tanques, y las personas que intentan mantener los tanques vivos, cambia.

Kaplan: Con tres jugadores de daño, se abrieron composiciones de equipo que realmente no estábamos viendo en el juego actual. Hemos visto composiciones con dos personajes flanqueando, como Genji y Tracer, apoyados por tanques agresivos. También hemos visto composiciones con dos francotiradores, como Widowmaker y Hanzo, con un estilo de juego más defensivo. Ahora puedes terminar con dos francotiradores pero también tener un flanker. Entonces el juego se comporta de forma diferentes. Es mucho más caótico. Mucho más basado en la acción.

Polarizó al equipo de desarrollo. La gente tendía a odiarlo o sentirse intrigado. La mayoría de la gente era cautelosamente optimista, como: "Oh, sí, esto podría ser realmente interesante". Pero luego tuvimos personas que se opusieron rotundamente y dijeron: "Esto es muy diferente, ejerce demasiada presión sobre el jugador tanque, el juego se siente demasiado letal".

Estamos realizando experimentos para ver si podemos equilibrar esta serie de problemas. Como por ejemplo, que se sienta demasiado letal: ciertamente, la cantidad de tanques que están presentes puede ser un factor influyente, pero podríamos ver fácilmente el daño y los puntos de golpe de todos y hacer ajustes allí.

¿Puedes contarnos sobre algunos de los cambios específicos que has considerado?

Kaplan: La pregunta más importante fue: ¿Qué les sucede a Roadhog, D.Va y Zarya?

Cuando creamos nuestros tanques, no pensamos en ninguno como offtanks. De hecho, habíamos previsto que la gente jugase con un solo tanque. Eso ocurría al principio de Overwatch. Si alguna vez estuviste en 'Partida rápida' antes de la Cola por roles, sabes que tener un tanque era un lujo.

Pero la forma en que los jugadores se asentaron en el 2-2-2, Zarya, D.Va y Roadhog se consideran exclusivamente offtanks. Como parte de este experimento, hemos reajustado esos tres para que sean tanques principales, lo que incluye darle a Roadhog una nueva habilidad. Ahora, cuando usa su inhalador, se obtiene una nube de gas a su alrededor que mitiga el daño para todos en área y lo cura.

¿Y todos esos cambios estarán en modo Experimental? No solo... ¿cambiamos el número de roles, sino también una revisión de toda la lista?

Kaplan: Algunos héroes se reequilibrarán por completo, pero esos cambios solo pertenecen al Daño Triple. Si nos quedamos con el 2-2-2, vamos a descartar esos cambios.

Heiberg: Ese Roadhog estaría roto en 2-2-2.

Kaplan: Estaría en todas las partidas.

¿Cómo esperáis que el DPS Triple afecte al jugador promedio de Overwatch?

Kaplan: Este es un territorio nuevo para nosotros. Cuando ponemos cosas en el PTR, esos son cambios en los que confiamos y que probablemente impulsemos en el live. Esto es más como si compartiéramos un experimento con nuestros 50 millones de amigos más cercanos.

Veremos dos cosas. Uno: Retroalimentación del jugador y sentimientos viscerales. Eso es muy valioso para nosotros. Y el segundo, la repercusión en los tiempos de cola. El objetivo aquí no es cambiar el objetivo, es reducir los tiempos de espera.

Después del DPS triple, ¿hay algún cambio próximo que puedas comentar?

Kaplan: Después del DPS triple, probablemente nos centraremos en los cambios de equilibrio en Experimental. Al menos hasta que preparemos nuestro próximo experimento loco.

¿Cuáles son algunas de las razones por las que sientes que los jugadores hacen más cola para ser DPS que para ser tanques?

Kaplan: Hay muchas razones diferentes. Una es simplemente que ahora hay más héroes de daño para elegir. También creo que los mecanismos de recompensa en el juego están sesgados hacia el daño. Si piensa en todos los comentarios viscerales que obtiene de un asesinato: iluminamos el feed de asesinatos, recibe un mensaje de eliminación, y hay un sonido muy satisfactorio: no hacemos el mismo nivel de satisfacción cuando se trata de cosas como cuánto daño bloqueaste o salvaste a alguien de morir al sanarlo en el momento adecuado. Y eso depende de nosotros. Eso es algo que debemos solucionar con el tiempo.

Dicho esto, hay mucho que atraer en el papel del tanque. Wrecking Ball es uno de los héroes más hábiles y creativos del juego. La diversidad en los estilos de juego si miras a Reinhardt versus Sigma versus Orisa: ninguno de ellos juega igual, a pesar de que todos son tanques de barrera. Creo que son únicos y divertidos de jugar. Pero creo que menos jugadores sienten que están a la altura de la tarea de jugar un tanque. Es un puesto de alta presión. El equipo cuenta contigo.

¿Es uno de tus objetivos conseguir que más gente juegue tanque?

Kaplan: No necesariamente. Así es como lo he estado pensando: imagina que somos una heladería y tenemos tres sabores de helado. Tenemos chocolate, vainilla y fresa, y debes alinear los tres sabores por separado. Entonces, imagina que la línea de vainilla es mucho más larga que la línea de chocolate o fresa. Siento que es una filosofía equivocada preguntar: "¿Qué podemos hacer para convencer a la gente de vainilla de que le guste más la fresa?" Tiene más sentido decir: "¡Necesitamos más helado de vainilla!"

Esa es una gran analogía.

Heiberg [moviendo la pantalla de su teléfono]: En realidad, el sabor más popular, parece que puede ser chocolate después de todo. Depende de la fuente.

Kaplan: Bueno, sabemos que no es la fresa. La fresa es el tanque.

Fuente: BLIZZ

Back to top