Jeff Kaplan cuenta los experimentos al 2-2-2 que han hecho internamente


Jeff Kaplan se ha pronunciado, y con ganas, en los foros americanos de Overwatch, contando los "experimentos" que estuvieron haciendo en navidades internamente en el equipo para ver cómo solucionar las colas de espera de los DPS, y salieron cosas curiosas, como la posibilidad de cambiar el 2-2-2 por un 1-3-2 o hasta cambiar algunos personajes de rol... ¡Entérate aquí de lo que ha contado, largo y tendido!

Cambios en el 2-2-2

A principios de diciembre estuvimos buscando formas de reducir los tiempos de espera de los DPS y se propuso la idea de intentar cambiar la composición del equipo en la cola de roles para que fuera 1 tanque, 3 DPS y 2 healers. Nuestros ingenieros del matchmaking retocaron los tiempos de espera, los comportamientos esperados, etc, y todo indicaba una mejora general de todos los tiempos de espera.

Desde una perspectiva de diseño, estábamos reacios a un cambio así por varias razones. Antes de implementar la cola del 2-2-2, habíamos hecho experimentos con las composiciones del equipo que consistían en 1 tanque, 1 apoyo y 4 DPS. Las pruebas de juego bajo un 4-1-1 competitivo fueron terribles. El problema fue el healer yendo en solitario. Como apoyo en solitario, te sientes incapaz de mantener vivo al resto del equipo. Además de eso, en todo momento, tenías 5 jugadores yendo a matarte siempre. Tan pronto como el jugador de apoyo de un equipo muriese, el resto del equipo caería como un castillo de naipes.
Entonces, cuando surgió la idea de intentar un 3-2-1, dudamos de nuestras pruebas cutres de juego con el 4-1-1. Pero hicimos algo interesante en diciembre y estoy muy orgulloso del equipo por hacerlo posible.

Internamente, durante los últimos dos meses, hemos cambiado el juego para que se base en la composición 3-2-1. Cuando hacemos cola para nuestras pruebas de juego, solo conseguimos 1 tanque por equipo para cada partida. Decidimos "asumir eso" para diciembre y enero, porque sentimos que lo más fácil y natural para todos nosotros es simplemente decir, "oye, esto es diferente y aquí están todos los problemas" y descartamos ese sistema. Pero obligando al equipo a probarlo y vivir con ello durante tanto tiempo, nos desafiaba a tratar de resolver algunos de los problemas que han surgido.

Tanques y posibles cambios de rol a personajes

Primero, está el problema de los que los jugadores han llamado "offtanks". Los mayores problemas se centran en D.Va, Zarya y Roadhog. El estilo de juego actual de esos tanques es emparejarlos con otros "main tanks". Obviamente, si tuviésemos que cambiar la distribución de roles de 2-2-2 a 3-2-1, requeriría algunos cambios de equilibrio. Pero posiblemente fuese más que eso. Roadhog es un gran ejemplo. ¿Es lo correcto para Roadhog bajo su concepto tratar de hacerlo más "tanque" o sería lo correcto moverlo al rol de DPS y equilibrarlo como un personaje DPS? Hemos probado ambas cosas en nuestros meses de prueba.

Si vinieses a jugar Roadhog hoy con nosotros en nuestro experimento 3-2-1, verías que pasó de la categoría de tanque a DPS. Solo tiene 400 puntos de vida, usa su inhalador sin tener reducción de daño y hubo un montón de cambios de daño en su arma. Ojo, no os asustéis. No haremos esto durante el 2-2-2 actual. Solo estoy contando el experimento de diseño que hicimos. ¿Quizá una mejor orientación para Roadhog -dejándolo como tanque- en un supuesto 3-2-1 fuese algún tipo de capacidad de reducción de daño en equipo? ¿Qué haces con lo que es esencialmente un "tanque que no es tanque" y lo conviertes en un personaje "full tank"? Eso es lo que tendríamos que explorar con cualquiera de estos personajes mencionados del rol de tanque. Dado que la lista de personajes tanque ya es de las más limitadas, obviamente no se nos va a ir la pinza eliminando las opciones de los jugadores que quieran llevar tanques. Y si nuestro objetivo es mejorar los tiempos de espera, ¿llevar solo un tanque en el equipo realmente funcionaría para eliminar tanta espera? ¿O algunos de estos jugadores "tanque" perjudicaron a los jugadores que querían un tiempo de espera menor, por lo que eligieron Roadhog (por lo dicho de que casi actúa como un DPS)? Obviamente, son preguntas complicadas y es aún más complicado tener una buena respuesta.

El otro temor en torno al 3-2-1 es la importancia que le da al jugador tanque. En nuestras pruebas de juego, esto se ha manifestado de dos maneras notables:

1) Algunos jugadores tienen mucha presión para elegir el tanque "correcto". Si solo hay un tanque, el equipo tiene una opinión clara sobre quién debería ser ese tanque. Otro temor en torno a este tema es que el meta sería aún más limitado ya que los jugadores tienden a tomar el "camino de menos problemas" al elegir personaje. Si Reinhardt se considera meta, ¿solo veríamos Reinhardts de ahora en adelante? ¿Estaríamos todos cabreados con nuestro jugador tanque si escogiese al hámster?

2) Algunos jugadores de tanques notaron mucha presión por su desempeño en la partida. Sentían que ser el único tanque era mucha responsabilidad y que si morían, era un gran problema. Algunos de nuestros jugadores de tanque/apoyo que a veces jugaban tanque, dejaron de jugar como tales durante este 3-2-1 y solo se inclinaron hacia los healers porque se sintieron intimidados al tener que ser "el tanque" y concentrarse mucho en su juego. Por el contrario, hubo una serie de jugadores de tanque que realmente disfrutaron de esa atención adicional.

Tradicionalmente, en los videojuegos hay diferentes personajes con roles bien conocidos: tanques, healers, DPS, etc. Lo vimos en World of Warcraft y lo vemos en Overwatch. Hay muchos jugadores de tanques que adoran ser el "tanque solitario" y llevar a su equipo a la gloria. Ver todo esto en nuestro extraño experimento interno ha sido fascinante.

Opinión de los sanadores


Nuestros jugadores de healers también han dado comentarios variados sobre el experimento.
En el lado negativo, las personas se sienten mal cuando el tanque solitario muere.
En el lado positivo, muchos healers han comentado que sienten que tienen más libertad para concentrarse en otros jugadores y no solo en "tratar de mantener vivos a los sacos de puntos de vida en toda la partida".
En general, estas coincidencias son más caóticas y se sienten "más FPS". El resultado es bueno o malo dependiendo del tipo de jugador que seas. Para algunos de nuestros jugadores healers, esto hace que los partidos sean más emocionantes. TODOS reciben mucho más daño bajo el formato 3-2-1. Para otros healers, el caos causa ansiedad negativa y prefieren limitarse a curar tanques.

Opinión de los DPS


La experiencia de los DPS ha sido en general positiva. Por un lado, para aquellos de nosotros (como yo) que generalmente hacemos cola para los tres roles, a menudo estamos sorprendidos de poder jugar como DPS. Además, muchos miembros del equipo han citado que con 3 DPS sienten mucha menos presión que en el juego en vivo actual con solo 2 DPS por equipo. Las composiciones han sido muy interesantes. Por ejemplo, puedes tener una composición de 2 francotiradores (por ejemplo Widowmaker y Hanzo) y además tener un flanker (como Genji o Tracer). Realmente algo así abrió nuevas posibilidades. Evaluando todo esto, hay más caos, y hace que el juego se parezca más a un FPS tradicional (menos barreras y/o mitigación de daño), pero también resta funciones a los jugadores.

Qué pasa con el teamplay ahora

Hablando del juego en equipo, uno de nuestros evaluadores a los que no le gustó el experimento hizo un comentario de que sentía que el 3-2-1 le había quitado demasiado al teamplay, a jugar como hasta ahora. Esto me pareció fascinante porque en el año 2013-2014 cada decisión que tomamos fue para reunir a los jugadores a toda costa. Ponemos mucho esfuerzo en que cada victoria o derrota sea del equipo en sí, en lugar del desempeño individual. Pero ahora en 2020, siento que el énfasis excesivo en que haya trabajo en equipo (aunque es excelente para jugadores hipercompetitivos y situaciones como la Overwatch League), causa quizá mucha presión psicológica para un jugador promedio que solo busca desahogarse en un videojuego.
Supongo que lo que estoy diciendo es que, en 2020, sentir que puedes desviarte un poco del trabajo en equipo en Overwatch y tener cierto éxito se siente como algo bueno, y no malo. La otra analogía que he usado (y sé que todos odiáis mis analogías deportivas) es que Overwatch, en su forma actual evolucionada, se ve como un juego de fútbol americano, donde cada partido está en la línea de gol. La cantidad de sinergía y ejecución del equipo requerida para lograr una victoria es emocionante, pero también un poco intensa. Hay algo bueno en una versión más libre o tipo escaramuza del juego, pero nuevamente, todo es opinión y perspectiva. No todos en mi equipo están de acuerdo conmigo, y eso es algo bueno.


La otra cosa extraña de probar esto, es que cuando empezamos, todos lo veían como si fuera "uno de los experimentos locos de Jeff" y que era una idea súper diferente, desafiante (y posiblemente estúpida). Traté de calmarlos recordándoles que la mayoría de los partidos en la historia de Overwatch desde su salida hasta el lanzamiento de la cola de roles, en realidad se jugaron con un tanque... ¡o ni eso! Después de algunas de estas pruebas de juego en diciembre, recuerdo que un desarrollador comentó que "el juego se sentía como el Overwatch de la vieja escuela ... como cuando lo lanzamos por primera vez". Traté de señalar que la razón por la que se sentían así es porque solíamos jugar el juego de esta manera todo el tiempo... y que no debería ser tan sorprendente o diferente. Recordemos que lo sorprendente por aquel entonces era precisamente llevar más de un tanque.

Conclusiones

Ha sido un experimento realmente interesante y divertido. No estamos seguros de que sea lo correcto para el juego. Resuelve muchos problemas, pero también presenta otros tantos problemas (como la mayoría de cosas en el diseño de juegos). Estoy realmente orgulloso del equipo de Overwatch por experimentar con esto durante los últimos dos meses. Nos encantaría escuchar vuestras opiniones.

También hemos estado haciendo una lluvia de ideas, por si hubiese alguna manera de llevar este experimento a la comunidad (ya sea a través del PTR o del live de alguna manera). Sin embargo, no queremos asustar a la gente. Por lo general, cuando las cosas llegan al PTR, tenemos la intención de que salgan (o alguna versión de las mismas). Pero todo esto ha sido un experimento más que cualquier otra cosa.
Gracias por proponernos ideas así.

Back to top