Guía poderes de Míticas+ con afijo Atormentado: Mago Escarcha


¡Hola a todos! Os traemos una guía de las mejores opciones que podéis elegir en las mazmorras de míticas plus con el nuevo afijo de temporada Atormentado con el Mago Escarcha:

Soggodon el Aniquilador

Cuando nos enfrentemos a él nos pondrá un aura llamada Intimidación la cual nos aumenta todo el daño físico recibido en un 50%.

Dispone de 3 habilidades:

  1. Machacar la cual atrae a la primera persona que golpee a Soggodon el Aniquilador y le inflige daño físico
  2. Embate masivo un golpe de área que inflige daño físico y te aturde durante 5s
  3. Ola sísmica Inflige daño físico en un radio de 60 metros.

Después de que Soggodon el Aniquilador use su habilidad Embate masivo atrae a los jugadores hacia él con unas cadenas, para eliminar estas cadenas debemos dañarlas rápidamente antes de que finalice el lanzamiento de Embate masivo .

Tras derrotar a Soggodon el Aniquilador nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • El resguardo de piedra: Este poder nos otorga un escudo del 20% de nuestra salud máxima. La absorción del escudo se reinicia cada 45s
  • Colmillo goteante: Nos aumenta el parasitar un 5% que aumenta hasta un 20% según la vida que nos falte
  • Zapatos de baile diminutos: Al entrar en combate esquivas 2 ataques melee o a distancia que se dirijan hacia ti.

La mejor de estas tres opciones es El resguardo de piedra ya que nos puede salvar la vida en muchas situaciones de daño en la mazmorra.

Incinerador Arkolath

Cuando nos enfrentemos a él nos pondrá un aura llamada Llamas de la Forja de Almas la cual nos inflige daño de fuego a los miembros del grupo cada 3s.

Dispone de 3 habilidades:

  1. Fundir alma: Es una magia que aumenta el daño recibido de fuego un 50%.
  2. Explosión agostadora: Lanza un área de daño de fuego que inflige daño a los jugadores en un radio de 8m y a los jugadores que permanezcan en el interior del área.
  3. Inferno: Hechizo interrumpible que inflige daño de fuego a los jugadores en un radio de 60m.

Como Mago podemos separarnos del grupo y “baitear” la habilidad Explosión agostadora o usar nuestra habilidad Reflejo exacto, ya que puede marcar como objetivo a una de nuestras copias para que no moleste al resto de jugadores, puedes moverte rápidamente de esta área con la habilidad Traslación y con la habilidad Contrahechizo podemos interrumpir el hechizo Inferno.

Tras derrotar a Incinerador Arkolath nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • Marca de campeón: Nos aumenta nuestra mayor estadística entre maestría o golpe crítico mientras estemos por encima del 70% de salud.
  • Hacha de batalla enfurecida: Cuando dañas a un enemigo por debajo del 30% de salud tienes una gran probabilidad de infligir daño físico
  • Sello de refuerzo Al morir enemigos en un radio de 40m te aumenta un 3% el daño que realizas durante 25s. Se puede acumular hasta 5 veces.

La mejor de estas tres opciones sin ninguna duda es Marca de campeón ya que para sacarle rentabilidad a Sello de refuerzo hay que jugar con rutas específicas para poder aprovechar este daño extra.

Oros Corazongélido

Cuando nos enfrentamos a él nos pondrá un aura llamada Presencia escalofriante que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los jugadores.

Dispone de 3 habilidades:

  • Frío cortante: Marca a un jugador con un área que inflige daño de escarcha cada 1s, cualquier jugador que se introduzca a ella recibe también ese daño.
  • Lanza de escarcha: Lanza un área sobre una ubicación la cual inflige daño de escarcha y te desplaza hacia la zona de impacto
  • Mordedura de frío: Lanza fragmentos de hielo que al impactar inflige daño de escarcha.

Como Mago podemos usar la Traslación para movernos rápido y evitar el área de daño Frío cortante que marcará a un miembro del grupo y evitar tanto el cono de Lanza de escarcha como los fragmentos del suelo de Mordedura de frío.

Tras derrotar a Oros Corazongélido nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • Bolsa de la caza: Nos aumenta un 30% la velocidad de movimiento en combate a todos los jugadores en un radio de 12m.
  • Vial de desesperación: Cuando recibimos daño superior al 25% de nuestra salud de un golpe nos otorga un 50% de velocidad de movimiento y un 50% menos de daño durante 3s.
  • Vademécum de protocolo irrespetuoso: Al interrumpir un hechizo a un objetivo nuestro daño aumenta un 10% a el propio objetivo.

En estas tres opciones elegiremos un poco en base a la situación que nos enfrentemos en la mazmorra:

Si tenemos que lidiar con muchas habilidades interrumpibles sin duda debemos elegir Vademécum de protocolo irrespetuoso por el aumento de daño

Si por el contrario no quedan demasiados hechizos interrumpibles en la mazmorra podemos elegir Vial de desesperación como defensivo.

Verdugo Varruth

Cuando nos enfrentamos a él nos pondrá un aura llamada Tanatofobia que nos reduce un 50% la sanación que reciben todos los jugadores.

Dispone de 3 habilidades:

  • Cortar: Inflige daño físico a un objetivo y un sangrado de daño físico cada 1s durante 8s
  • Oleada de terror: Lanza un casteo de 2.5s el cual al acabar inflige daño de sombras y cualquier jugador que no esté a un radio de 6m de otro jugador se le aplica un efecto de susto durante 5s
  • Carnicería: Marca a un jugador y le inflige daño físico a él y a los jugadores que estén a un radio de 5m y te deja un sangrado de daño extra cada 5s durante 8s

Recuerda estar juntos en grupo para evitar el miedo de Oleada de terror y estar atento a separarte si te marca con Carnicería inmediatamente, en ese caso puedes usar algún defensivo para evitar el daño extra.

Como Mago podemos evitar Carnicería cuando nos marque y comience a cargar hacia nosotros usando nuestra Invisibilidad. También podemos usar nuestra inmunidad Bloque de hielo si estamos bajos de vida cuando nos marque con la habilidad Carnicería para evitar completamente el daño sufrido y el sangrado.

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