Guía poderes de Míticas+ con afijo Atormentado: Guerrero Protección


¡Hola a todos! Os traemos una guía de las mejores opciones que podéis elegir en las mazmorras de míticas plus con el nuevo afijo de temporada Atormentado con el Guerrero Protección:

Soggodon el Aniquilador

Cuando nos enfrentemos a él nos pondrá un aura llamada Intimidación la cual nos aumenta todo el daño físico recibido en un 50%.

Dispone de 3 habilidades:

  1. Machacar la cual atrae a la primera persona que golpee a Soggodon el Aniquilador y le inflige daño físico
  2. Embate masivo un golpe de área que inflige daño físico y te aturde durante 5s
  3. Ola sísmica Inflige daño físico en un radio de 60 metros.

Después de que Soggodon el Aniquilador use su habilidad Embate masivo atrae a los jugadores hacia él con unas cadenas, debemos eliminar las cadenas antes de que finalice el lanzamiento de Embate masivo.

Tras derrotar a Soggodon el Aniquilador nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • El resguardo de piedra: Este poder nos otorga un escudo del 20% de nuestra salud máxima. La absorción del escudo se reinicia cada 45s
  • Colmillo goteante: Nos aumenta el parasitar un 5% que aumenta hasta un 20% según la vida que nos falte
  • Espejo roto: Reduce el daño mágico recibido en un 15%

Aquí la elección será situacional entre El resguardo de piedra y Espejo roto

El resguardo de piedra por lo general es la mejor opción, ya que este escudo nos puede salvar la vida en muchas situaciones.

Espejo roto es un buen defensivo que podemos usar si pensamos que vamos a sufrir bastante daño mágico en la mazmorra.

Incinerador Arkolath

Cuando nos enfrentemos a él nos pondrá un aura llamada Llamas de la Forja de Almas la cual nos inflige daño de fuego a los miembros del grupo cada 3s.

Dispone de 3 habilidades:

  1. Fundir alma: Es una magia que aumenta el daño recibido de fuego un 50%.
  2. Explosion Agostadora: Lanza un área de daño de fuego que inflige daño a los jugadores en un radio de 8m y a los jugadores que permanezcan en el interior del área.
  3. Inferno: Hechizo interrumpible que inflige daño de fuego a los jugadores en un radio de 60m.

Como Guerrero podemos interrumpir el hechizo Inferno con nuestra habilidad Zurrar.

Recomendamos también usar nuestra habilidad Berrido de convocación como defensivo para apoyar si el grupo en general está sufriendo mucho daño

Tras derrotar a Incinerador Arkolath nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • Marca de campeón: Nos aumenta nuestra mayor estadística entre maestría o golpe crítico mientras estemos por encima del 70% de salud.
  • Baluarte desmoronado: Aumenta nuestra versatilidad en un 5% y al entrar en combate reducimos el daño un 40% durante 4s.
  • La quinta calavera: Mientras estemos alrededor de cinco enemigos en combate en un radio de 10m, realizaremos daño de sombras a ellos cada 5s.

La mejor de estas tres opciones sin ninguna duda es Baluarte desmoronado.

Oros Corazongélido

Cuando nos enfrentamos a él nos pondrá un aura llamada Presencia escalofriante que reduce un 50% la velocidad de movimiento de todos los jugadores.

Dispone de 3 habilidades:

  • Frío cortante: Marca a un jugador con un área que inflige daño de escarcha cada 1s, cualquier jugador que se introduzca a ella recibe también ese daño.
  • Lanza de escarcha: Lanza un área sobre una ubicación la cual inflige daño de escarcha y te desplaza hacia la zona de impacto
  • Mordedura de frío: Lanza fragmentos de hielo que al impactar inflige daño de escarcha.

Debemos evitar el área de daño Frío cortante que marcará a un miembro del grupo y evitar tanto el cono de Lanza de escarcha como los fragmentos del suelo de Mordedura de frío.

Como Guerrero podemos usar nuestra habilidad Berrido de convocación como defensivo para apoyar al grupo si el grupo en general está sufriendo mucho daño o cuando tengamos que esquivar la Mordedura de frío.

Tras derrotar a Oros Corazongélido nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • Cuerno de cazador: Nos aumenta un 70% la velocidad de movimiento durante 6s en al entrar en combate
  • Dije de mártir: Otorgamos un 10% de reducción de daño a los ataques de área a los aliados en un rango de 10m
  • Vademécum de protocolo irrespetuoso: Al interrumpir un hechizo a un objetivo nuestro daño aumenta un 10% a el propio objetivo.

En estas tres opciones la mejor como tanque sin duda es Dije de mártir.

Verdugo Varruth

Cuando nos enfrentamos a él nos pondrá un aura llamada Tanatofobia que nos reduce un 50% la sanación que reciben todos los jugadores.

Dispone de 3 habilidades:

  • Cortar: Inflige daño físico a un objetivo y un sangrado de daño físico cada 1s durante 8s
  • Oleada de terror: Lanza un casteo de 2.5s el cual al acabar inflige daño de sombras y cualquier jugador que no esté a un radio de 6m de otro jugador se le aplica un efecto de susto durante 5s
  • Carnicería: Marca a un jugador y le inflige daño físico a él y a los jugadores que estén a un radio de 5m y te deja un sangrado de daño extra cada 5s durante 8s

Recuerda estar juntos en grupo para evitar el miedo de Oleada de terror.

Como Guerrero podemos usar nuestra habilidad Berrido de convocación como defensivo para apoyar al grupo durante Carnicería

Tras derrotar a Verdugo Varruth nos dará a elegir un poder entre los tres siguientes:

  • Marca de campeón: Nos aumenta nuestra mayor estadística entre maestría o golpe crítico mientras estemos por encima del 70% de salud.
  • Púas del rey estigio: Cuando recibimos golpes cuerpo a cuerpo soltamos púas que infligen un 2% de nuestra salud actual como daño de Sombras
  • Posición de rompedor de asedio: Cuando nos quedamos quietos aumentamos un 4% nuestro daño cada segundo hasta un máximo de tres veces. Al llegar a las tres cargas obtenemos un 10% más de armadura. Si nos movemos perdemos esta bonificación

En estas tres opciones elegiremos sin duda alguna Púas del rey estigio ya que nos aumentará mucho el daño en la mazmorra.

El resto de poderes no tienen mucho valor ya que Marca de campeón es más difícil de mantenerlo activo como tanque y Posición de rompedor de asedio no es demasiado efectivo tampoco ya que hoy por hoy las mazmorras requieren de mucho movimiento constante.

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