Guía de Mazmorra: Altar de la Tormenta


El Altar de la Tormenta es una sede de poder tanto de la casa Canto Tormenta como de los Sabiomar. Aquí se bendice a la flota de Kul Tiras para garantizar que nadie la supere en combate. Pero una fuerza oscura ha corrompido esta tierra sagrada y amenaza con hacerse para siempre con el control de la flota de Kul Tiras.

Guía de Altar de la Tormenta

En esta serie de guías de mazmorras nos centraremos en los diferentes encuentros que encontraremos en Altar de la Tormenta. Además, gracias al vídeo publicado por nuestro compañero Yuki y que se encuentra en la parte final del artículo, tendréis la oportunidad de conocer más en profundidad los caminos a seguir en la mazmorra, consejos para los diferentes encuentros, situación de la mazmorra...

Aqu'sirr

Lo primero que debemos saber es que si no tiene a nadie a rango de melee, comenzará a dañar a todo el grupo, por lo que es necesario que el tanque no se despegue de él. Por el resto, tiene varios ataques a tener en cuenta. El primero es Choking Brine, un perjuicio de daño en el tiempo, que al disiparse, saltará a otro jugador, pero es perfectamente aguantable. El segundo es Grasp from the Depths, lo que enraizará a un jugador, y el resto de DPS deberá acabar con ellas, ya que le hará daño continuo. El tercero es Surging Rush, que hará en línea recta y dañará y repelerá en su línea de avance.

Esto sería un poco el grueso de sus habilidades. Pero no todo. Al llegar a mitad de vida, usará Erupting Waters, dividiéndose en 3 elementales menores, con las mismas habilidades, por lo que tendremos que tener aun más cuidado, sobre todo con las Surging Rush, que serán simultáneas. Aun así, harán un 40% menos de daño que Aqu'sirr, y tras acabar con ellas, el daño infligido se lo haremos también a él, por lo que al reaparecer, tendrá muy poca vida y terminaremos de acabar con él.

Consejo Sabiomar

Llegamos al Consejo Sabiomar, con el Hermano Cascoférreo y el Clamavendavales Faye, que harán un poco las mismas habilidades que las patrullas que hemos visto anteriormente en la mazmorra. El Hermano Cascoférreo tendrá la Blessing of Ironsides, por lo que cuando la vea el tanque, deberá moverse rápidamente para que no le golpee, y tendrá Hindering Cleave, que hará una grandísima cantidad de daño de forma frontal, aunque si nos alejamos, la evitaremos, pero nadie tendrá que estar en su parte frontal. También creará a veces un Reinforcing Ward, donde reduciremos el daño recibido en 75%.

Por otro lado, el Clamavendavales Faye utilizará Slicing Blast, un daño que además nos aplicará daño de Naturaleza aumentado en 20% por acumulación. La deberemos interrumpir, pero cada cierto tiempo, se potenciará a si mismo con Blessing of the Tempest, y mientras la tenga activa, al interrumpirle, creará un tornado que nos dañará y repelerá. Además, creará en este caso un Swiftness Ward, de la que la tendremos que sacar, y usar en nuestro beneficio, ya que dará 25% de celeridad y velocidad de movimiento.

En este caso, acabaremos rápidamente con la Clamavendavales Faye primero, interrumpiendo cuando NO tenga Blessing of the Tempest, mientras el tanque mueve al Hermano Cascoférreo, y evita el daño de Hindering Cleave. Luego al otro, y dejaremos listo este encuentro.

Lord Canto Tormenta

Tras esto pasar por algunas patrullas, nos toca luchar contra Lord Canto Tormenta, quien usará una habilidad llamada Waken the Void, saliendo un orbe que nos perseguirá a cada jugador del grupo, y deberemos alejarnos. Esta mecánica continua cuando utiliza Ancient Mindbender sobre un jugador, teniendo ese que chocarse con todos los orbes que pueda. La razón de ella, es que mientras tenga Ancient Mindbender, solo podrá soltarse recibiendo mucho daño, y al chocar con los orbes, recibirá suficiente para salir de ello.

Por otro lado, intentaremos siempre que podamos, interrumpir su Void Bolt, y poco más. Un combate muy sencillo, pero que deberemos evitar que nos lleguen los orbes sobre todo.

Vol'zith la Susurradora

Viendo sus habilidades, tiene la de Whispers of Power, una habilidad que nos irá bajando la vida pero disipable, por lo que no debería ser problema. También utilizará Yawning Gate, dejando un gran zonal de daño, que silencia, del cual nos moveremos. Y como observaremos, irá ganando poco a poco energía. Al llegar a 100, utilizará Grasp of the Sunken City, donde fasearemos en el mismo lugar, y veremos que estaremos como en el agua, con un medidor de Aire. Obviamente si llega a cero, moriremos.

Ahora, por un lado, los DPS se enfrentarán a los Moradores Olvidados, de los cuales deberán interrumpir cuando este a punto de terminar, su habilidad Consume Essence, ya que dañará en área y se curará. Y por otro lado, el tanque y Sanador, estarán con un Morador Hundido, que avanzará lentamente y hará muchísimo daño a melee. Simplemente lo moveremos sin que nos llegue.

Una vez acaben los DPS con su tarea, nos ayudarán con el Morador Hundido, y volveremos a la fase normal. Obviamente, deberemos controlar, que al reaparecer, no haya ningún zonal debajo nuestra. Vol'zith la Susurradora volverá a cero de energía, y cuando llegue a 100, volveremos a la fase de Grasp of the Sunken City. Como última habilidad que tendremos en cuenta, es que a veces utilizará Call the Abyss sobre un jugador, haciéndole daño, e invocando Manifestaciones de las Profundidades, que se dirigirán lentamente al jefe de mazmorra. Al morir detonarán, pero si le llegan, le darán energía extra, por lo que Grasp of the Sunken City sucederá mucho antes. Y así hasta que lo derrotemos.


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