Guía Básica de Hasabel (NM, HC y Mítico): Antorus, el Trono Ardiente


La Guardiana de los Portales Hasabel mantiene el Nexo a través del cuál la Legión ha lanzado a sus insidiosos ejércitos sobre incontables mundos. Gracias a unos portales que dan acceso a una miríada de ubicaciones estratégicas a lo largo y ancho de la Gran Oscuridad del Más Allá, Hasabel puede usar el poderío del arsenal de la Legión contra quienquiera que le haga frente.

Plataforma al Nexo

Desgarrón en la realidad: abre un portal desgarrador en un objetivo, lo que inflige 729.000 puntos de daño físico cada 2 segundos durante 30 segundos. Este efecto se acumula. Al agotarse, el portal explota con una Oscuridad rebosante.

Mundo en colapso (Mortal): crea un portal a un mundo en colapso, lo que inflige 1.870.000 a 1.960.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores en la plataforma del Nexo. Los jugadores en un radio de 30 metros reciben 2.920.000 to 3.070.000 puntos de daño de las Sombras extras y son repelidos por la explosión.

Tromba de tormenta vil: abre un portal para lanzar una enorme tromba vil que inflige 3020000 to 3180000 p. de daño de Fuego en una línea y repele a todos los jugadores golpeados.

Portal de transporte: abre un portal a fin de transportar a varios demonios para que ayuden al taumaturgo. La falla permanece abierta durante 10 segundos.

  • Diablillo llamarada vil:
    • Detonación ígnea: explota con una llamarada ígnea que inflige 1.200.000 to 1.260.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 100 metros y destruye al taumaturgo. Esto provoca que los jugadores reciban un 50% de daño extra de las siguientes detonaciones durante 6 segundos.
  • Arácnido tocado por la vileza:
    • Red ácida: dispara redes a los pies de un jugador y lo inmoviliza durante 5 segundos. Además, el objetivo recibe 274.000 puntos de daño de Naturaleza cada 1 segundo.
  • Acechador hambriento:
    • Sombras aulladoras: inflige 836.000 to 879.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 60 metros, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 segundos.

Implosión catastrófica: cuando no hay jugadores en la plataforma del Nexo, todos los portales de la ciudadela implosionan, lo que inflige 2.090.000 a 2.200.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta todas las velocidades de lanzamiento un 100% y el daño infligido un 25% durante 12 segundos y se acumula.

Plataforma a Xoroth

Portal potenciado a Xoroth: Vulcanar potencia un portal ardiente a Xoroth, lo que inflige 288.800 a 304.800 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores en el Nexo cada 2 segundos. La intensidad de este efecto aumenta un 2% cada 2 segundos.

  • Portal a Xoroth: las llamas siguen emanando del portal tras la muerte de Vulcanar, lo que inflige 220.500 a 232.500 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores en el Nexo cada 4 segundos.

Llamas perpetuas: unas llamas imperecederas se pegan a los jugadores e infligen 700.000 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 10 segundos. Al despegarse, las llamas caen y permanecen en el suelo.

Vulcanar

Llamas de Xoroth: desata las Llamas de Xoroth contra los jugadores en un radio de 10 metros, lo que inflige 696.000 a 732.000 puntos de daño de Fuego inmediatamente, y 357.000 puntos de daño de Fuego extras cada 1 segundo durante 5 segundos.

Supernova: marca una ubicación para una supernova que explota tras un breve periodo de tiempo. Esta detonación inflige 3.910.000 to 4.100.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 metros y los lanza por los aires.

Portal inestable: 30 segundos después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 2.090.000 a 2.200.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 segundos. Se acumula.

Plataforma a Rancora

Portal potenciado a Rancora: Lady Dacidion potencia un portal vil a Rancora, lo que inflige 328.000 to 344.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Nexo cada 2 segundos. La intensidad de este efecto aumenta un 10% cada 2 segundos.

  • Portal a Rancora: la magia vil sigue emanando del portal después de la muerte de lady Dacidion, lo que inflige 311.000 a 325.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el Nexo cada 4 segundos.

Babosa cáustica: entrar en contacto con las pozas viles de Rancora inflige 279.000 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 20 segundos. Al eliminarse, activa Detonación cáustica.

  • Detonación cáustica: Inflige 836.000 a 879.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 metros. Se puede usar Detonación cáustica para eliminar una acumulación de Égida de llamas.

Lady Dacidion

Envoltura de seda vil: golpea a un jugador con telarañas, lo que inflige 914.000 a 961.000 puntos de daño de Naturaleza. Esto aturde al objetivo dentro de la telaraña y le inflige 914.000 to 961.000 puntos de daño de Naturaleza cada 1 segundo hasta que se destruye.

Esencia de veneno: envenena la salud de todos los jugadores en un radio de 70 m en la plataforma de Rancora, lo que inflige un 10% de su salud actual como daño de Naturaleza.

Portal inestable: 30 segundos después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 2.090.000 a 2.200.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 segundos. Se acumula.

Plataforma a Nathreza

Portal potenciado a Nathreza: Lord Eilgar potencia un portal sombrío a Nathreza, lo que inflige 278.400 a 292.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores en el Nexo cada 3 segundos y reduce el daño infligido un 1% durante 4 segundos. La intensidad de este efecto aumenta un 10% cada 2 segundos.

  • Portal a Nathreza: las sombras siguen emanando del portal tras la muerte de lord Eilgar, lo que inflige 345.000 a 362.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores en el Nexo cada 3 segundos.

Niebla mental: las sombras de Nathreza nublan la mente y reducen la facultad de ver más lejos. Los jugadores con Luz imperecedera reciben visión para despejarse la mente.

  • Sombras repugnantes: la magia se adhiere a los jugadores que entran en el corazón de Nathreza, lo que reduce la sanación recibida un 50% durante 30 segundos. Al agotarse, ese jugador activa Penumbra hambrienta.
  • Penumbra hambrienta: inflige 1.040.000 a 1.100.000 puntos de daño de las Sombras a todas las demás criaturas y jugadores en un radio de 8 metros, lo que reduce toda la sanación recibida un 100% durante 1 minuto. Esta duración es menor para los jugadores.

Lord Eilgar

Delirios: burla las mentes de todos los sanadores en un radio de 35 metros, lo que reduce sus sanaciones y absorciones realizadas un 100%. Este sueño lúcido restaura un 2% del maná máximo cada 1 segundo y dura 10 minutos.

Corromper: corrompe a los jugadores en un radio de 20 metros, lo que inflige 498.000 to 524,250 puntos de daño de las Sombras y aumenta todo el daño que reciben un 15% durante 4 segundos. Este efecto se acumula.

Portal inestable: 30 segundos después de llegar al mundo, el taumaturgo empieza a romper el portal, lo que inflige 2.090.000 a 2.200.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto aumenta un 20% todas las velocidades de lanzamiento y un 25% todo el daño infligido durante 12 segundos. Se acumula.

Seguimos con la banda de Argus, en Antorus, el Trono Ardiente, con el cuarto combate contra la Guardiana de los Portales Hasabel. En esta guía básica iremos desvelando las diferentes mecánicas vistas en el PTR para derrotarla sin muchas complicaciones.
A grandes rasgos, Hasabel es un combate que consta de 3 fases claramente diferencias por su porcentaje de vida. Tendremos una a partir del 90%, otra a partir del 60% y una final desde el 30%. En cada una de ellas, uno de los portales se potenciará y tendremos que lidiar con un enemigo extra, que estará situado en una plataforma extra. Mientras luchamos con ella, algunas habilidades se sucederán todo el encuentro.

Comenzamos con las fases normales, donde los tanque recibirán daño de la habilidad Desgarrón en la realidad, lo que hará que además de recibir daño periódicamente, al expirar por tiempo, su daño golpee a toda la banda con Oscuridad rebosante. Lo ideal será acumular no más de 3 cargas, aunque habrá momentos (sobre todo con los portales) donde quizás acumulemos alguna más. Simplemente deberemos estar pendientes para esa detonación.

Además, cuando Hasabel vaya a lanzar Mundo en colapso, que ocurrirá cuando llegue a 100 de energía, los tanques deberán llevarla lo más cerca del borde de la sala (aunque sea circular), ya que segundos después, un enorme área de daño estallará, dañando y empujando a todos en su radio de efecto. Si no la llevamos cerca del borde, cubrirá toda la sala, y nos empujará fuera de la plataforma. Como última habilidad, generalmente al abrir portales, usará Tromba de tormenta vil, siendo varias líneas de daño que deberemos esquivar, ya que además de hacer mucho, repelen, y nos tirarán fuera de la plataforma. Como vemos, nuestro mayor problema será el esquivar todo bien, para no caer fuera.

Fase 1

Al llegar al 90%, se activará Portal potenciado a Xoroth, el de fuego. En este momento, el tanque libre, junto con un sanador y la mitad de los dps's, deberán acercarse al portal para ser transportados para encontrarse de frente con Vulcanar. Es importante que el primero en atacar sea el tanque, ya que hace demasiado daño. Una vez comencemos, nuestra labor será acabar cuanto antes con él, turnándonos las interrupciones de Llamas de Xoroth para evitar daños mayores a la banda, y alejándonos de las ubicaciones de la Supernova. Pasados 30 segundos, Vulcanar comenzará además a lanzar Portal inestable, que aunque es interrumpible, cada vez que lo hagamos, ganará velocidad de lanzamiento extra. Deberemos acabar con él, antes o poco después de que comiencen el Portal inestable, o acabará lanzándolo de forma instantánea y cada vez de más daño, y nos matará.

Mientras, en la parte de la plataforma central, tendremos la visita de los Diablillo llamarada vil, que lanzarán Detonación ígnea. Por supuesto son prioridad para todos los dps's, tanto para daño, como para interrupción o aturdimientos. Si los dejamos libres, acabarán haciendo un daño brutal.

Una vez acaben los jugadores con Vulcanar, volverán a la plataforma, con la salvedad de que un jugador deberá acercarse a las Llamas perpetuas, unas bolas de fuego que estarán por su plataforma. Durante 10 segundos recibiremos daño y tendremos un perjuicio llamado Luz imperecedera. Ese jugador, deberá ir rápidamente cerca del portal morado, y esperar a que tras ese tiempo, caiga al suelo. Esto lo explicaremos más adelante aun así. Además, de aquí hasta final del combate, el portal de fuego sufrirá Portal a Xoroth, haciendo que detone periódicamente cerca de él, por lo que evitaremos esa parte de la zona del encuentro.

Fase 2

Al llegar al 60%, se activará Portal potenciado a Rancora, y de igual forma, un tanque, un sanador y un buen número de dps's entrará para enfrentarse a Lady Dacidion. En este caso, este grupo sufrirá 2 ataques. El primero será Envoltura de seda vil, que envolverá a jugadores aleatorios con telarañas que deberemos romper, para evitar que muera por daño, y el segundo será Esencia de veneno, sufriendo un 10% de nuestra salud como daño, y completamente inevitable, así que juntos, y aprovechando las sanaciones en área. De nuevo, a los 30 segundos se activará Portal inestable, que deberemos interrumpir y derrotar.

De nuevo, en la plataforma central, ahora además de los Diablillo llamarada vil, tendremos los Arácnido tocado por la vileza, que lanzarán Red ácida y nos enraizará. Esto sumado a tener que esquivar Tromba de tormenta vil, será una tarea laboriosa, pero por suerte no tendrán demasiada vida. Además de tener detonando el Portal a Xoroth, tendremos este de igual forma, con Portal a Rancora detonando.

Fase 3

Al llegar al 30%, se activará Portal potenciado a Nathreza, dando paso a Lord Eilgar, y subirá un tanque, 2 sanadores, y dps's a distancia. El problema es que por culpa de Niebla mental no veremos nada. Aquí entre en acción esas Llamas perpetuas que dejamos cerca del portal. Un jugador se acercará hasta cogerla, entrará a la plataforma y la dejará donde esté. Ahora, todo jugador a 10 metros de este orbe de fuego, ganará Luz imperecedera, pudiendo ver a través de la Niebla mental. El único problema es no acercarnos demasiado, ya que si alguien esta muy cerca de las Llamas perpetuas, las cogerá de nuevo y durante 10 segundos seguiremos "ciegos".

Con esto solventado, viene el otro problema, la habilidad Delirios, que hará que cualquier sanador a menos de 35 metros, reduzca todo su poder curativo en 100%, por lo que no curará absolutamente nada, pero ganará un 2% de maná máximo cada segundo. En este caso, un sanador se quedará cerca de Lord Eilgar, regenerando maná, y cuando este completo, se alejará y se cambiará con el otro sanador. Así, mientras uno regenera, el otro cura. Además, el tema de llevar dps's a distancia, es básicamente por la otra habilidad del encuentro, Corromper, que hará daño incrementado a todos los jugadores a 20 metros de él. De nuevo, a los 30 segundos, Portal inestable y su mecánica.

Abajo en la plataforma, además de los Diablillo llamarada vil y los Arácnido tocado por la vileza, tendremos los Acechador hambriento, que lanzarán Sombras aulladoras, interrumpiendo en área a todos, por lo que como con el resto, prioridad de interrupción y aturdimiento.

Como vemos, este combate se basará en hacer correctamente las prioridades de dps, esquivar los zonales y líneas de daño, y el usar en el momento adecuado nuestras habilidades de daño extra. Un combate muy completo.

Modo Heroico

Con esto visto, pasamos al modo heroico, donde vemos casi ningún cambio respecto al modo normal. Como único cambio destacable, es que los Diablillo llamarada vil ven modificada su habilidad Detonación ígnea, haciendo que un lanzamiento completo, deje un perjuicio de 50% de daño extra de esta habilidad durante 6 segundos. Esto hace que si no los controlamos, nos acaben matando ellos antes que la propia Hasabel. Además, tendremos Tromba de tormenta vil con más frecuencia, así que será vital esquivar este daño. Más control, y mucho daño, pero que con un poco de paciencia lo tendremos controlado,

Y con estaría listo el encuentro contra la Guardiana de los Portales Hasabel. ¡Suerte en vuestro combate!



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