¡Bienvenidos de nuevo al blog de Fantastic Pixel Castle! Soy Faye, su amigable Community Manager, y estoy encantada de presentarme (¡oficialmente!) a todos vosotros. Estoy asumiendo el control del blog de Jon de ahora en adelante, y no puedo expresar lo emocionado que estoy de comenzar aquí en FPC con este artículo en particular: nuestro primer blog de desarrollo. Estamos abriendo el telón para mostrar lo que hemos estado haciendo durante los últimos meses mientras terminamos nuestro primer prototipo de hito en la creación de Ghost. ¡Entremos en ello!
“Asociarse con jugadores” es uno de los valores de nuestro estudio. Para nosotros, como desarrolladores, es importante crear un juego que todos vosotros os encontréis emocionados de jugar. Lo complicado en una etapa tan temprana del desarrollo es que realmente no hay mucho juego para jugar, porque hace cuatro meses todavía no había un juego; todavía estábamos enfocados en contratar gente para hacer el juego y construir el núcleo del concepto del juego.
Entonces, ¿Cuál es la mejor forma de “asociarnos con jugadores” cuando aún no los tenemos? ¿Aunque nuestro juego es tan temprano que nos apoyamos en recursos de marcador de posición de la tienda Unreal? ¿Cuándo nuestras dos únicas “clases” son “bola de fuego” y “espada”, y Rat Catcher sigue siendo solo un sueño y un meme especializado en Internet? ¿Están los jugadores siquiera interesados en cómo se ve un juego en la etapa de creación de prototipos? ¿Entenderá nuestra audiencia que lea esto cuán temprano estamos en el desarrollo? ¿Qué pasa si los jugadores potenciales se apegan a lanzar bolas de fuego y luego tenemos que eliminar esa habilidad?
Todas estas son preguntas que lanzamos en el estudio, y por una buena razón. Si bien nuestro objetivo es avanzar rápidamente, Ghost, como cualquier cosa que valga la pena hacer o crear, llevará tiempo. Vamos a desarrollar ideas que no aparecen en la versión final del juego. Vamos a modificar las clases una y otra vez hasta que ya no se parezcan al concepto original. Vamos a hacer una lluvia de ideas brillantes que simplemente no encajan. Vamos a cometer errores tontos. Con el espíritu de todo eso, decidimos que ahora es exactamente el momento adecuado para mostrarle al mundo el progreso que hemos logrado en Ghost y las formas en que hemos decidido avanzar en el desarrollo. Después de todo, “asociarse con jugadores” también significa brindarles a todos la información correcta para que se asocien bien con nosotros . ¡Es difícil dar comentarios sobre algo cuando no sabes cómo se ve o cómo se está haciendo! Sin más preámbulos, ¡únete a mí y a Fantastic Pixel Crew (marca registrada pendiente) para celebrar la finalización de nuestro primer hito de prototipo!
Para aquellos que no están metidos hasta el cuello en informes de errores y comentarios de pruebas de juego, hagamos una descripción general rápida de parte de la jerga.
Un hito es un bloque de tiempo en el desarrollo de un juego en el que un estudio establece objetivos específicos (con suerte) alcanzables.
Los hitos se componen de sprints , que generalmente duran 2 o 3 semanas, y esos sprints dividen esos objetivos en pasos de desarrollo manejables.
“Está bien, acabas de terminar tu primer hito. ¿Qué objetivos te propusiste? ¡Gran pregunta! Hablemos de eso.
Crear un prototipo de un nuevo juego se ve un poco diferente según el estudio y el juego que se esté creando; por esa razón, sólo puedo contarles con confianza cómo hemos decidido abordar la fase de prototipo de Ghost. Para nosotros, los objetivos de nuestro prototipo eran desarrollar las bases de cualquier cosa nueva (¡como las Zonas Azules!) o altamente impactante (¡como el combate!). Esos objetivos son grandes, amplios y cubren una serie de hitos diferentes, por lo que desglosamos los pasos que debíamos completar, cuánto tiempo llevaría cada paso y en qué orden debían realizarse.
De la misma forma que abrir un nuevo cuaderno en una página en blanco puede resultar desalentador para el escritor, jugar en un entorno UE5 completamente nuevo puede resultar profundamente intimidante. No obstante, nuestros objetivos del Hito 1 eran ambiciosos:
Carl Sagan dijo una vez: "Para hacer una tarta de manzana desde cero, primero debes inventar el universo". No estaba bromeando.
Entonces, al principio fue como - (diciembre de 2023)
Y luego todos estábamos - (principios de marzo de 2024)
Pero luego fue como - (finales de marzo de 2023)
Puede que el juego esté en un prototipo, pero será mejor que me creas. Todavía me voy a quedar sin maná durante la pelea con el jefe.
[!] Una nota rápida: estos gráficos no solo no son ni de lejos los finales, sino que no son gráficos de Ghost en absoluto. Todo, desde el entorno hasta los enemigos y los personajes de los jugadores con apariencia robótica, son activos de la tienda de Unreal Engine. De manera similar, la interfaz de usuario también es un marcador de posición. Los estamos usando ahora mismo para hacer que nuestras pruebas de juego sean más atractivas y jugables mientras nuestros equipos creativos realizan el gran trabajo fundamental que necesitan hacer. ¡Hablamos más sobre esto a continuación en la sección de preguntas frecuentes si estás interesado!
¡Sí! A un nivel muy básico, nuestro modelo de combate central funciona.
Cuando probamos nuestro juego, podemos:
Aquí estoy, muriendo, además de un adelanto de una de nuestras clases a distancia inacabadas a la que he apodado "Bolas de fuego, pero esta vez moradas".
Hace tres meses no había ningún juego aquí , y ahora podemos cargarlo y tener una batalla contra un jefe multijugador.
Entonces la gran pregunta aquí es: “¿El sistema de Zona Azul realmente genera Zonas Azules?
Y la respuesta es sí.
Podemos atravesar este portal de la Zona Roja aquí... ¡
¡Y de hecho ir a una Zona Azul!
Es escaso en este momento: solo un montón de árboles (¡y ponis!), pero eso es lo que se esperaba. Teníamos que poder generar las áreas antes de poder empezar a poner muchas cosas en ellas.
Está bien, pero ¿Cuál es el truco?
No es exactamente un problema ; después de todo, para eso está la creación de prototipos; todavía queda mucho trabajo por hacer para que la generación de la Zona Azul sea rápida, fácil y eficiente. También tenemos que, ya sabes, ponerles más cosas (¡como ponis!) para hacerlos interesantes: monstruos, recursos, objetivos, misterios, amigos, misiones y tal vez incluso tesoros. Pero eso es para un hito futuro.
¿Recuerdas la cita anterior de Apple Pie? Nuestros equipos creativos están inmersos en la tarea de inventar el universo de Ghost y eso supone mucho trabajo. Esto es lo que Shanti, nuestra vicepresidenta creativa, tiene que decir sobre la construcción de mundos enteros desde cero:
“Los desarrolladores pueden abordar la creación de una nueva IP desde muchos ángulos diferentes. Puedes comenzar con un personaje central para tu historia, un incidente incitante del que surgirán todos los demás eventos o una cuestión ideológica con la que quieras que el jugador se enfrente. La lista de posibles puntos de partida sigue y sigue, pero para nosotros comenzamos con "¿qué mundo respaldaría mejor nuestra jugabilidad?" Afortunadamente, responder esta pregunta nos llevó rápidamente a una premisa mundial que amamos y, a partir de ahí, comenzamos a hacer otras preguntas clave sobre nuestro nuevo universo en ciernes”.
Desde el punto de vista narrativo y de construcción del mundo, nuestro equipo creativo dedicó este último hito a construir la historia del mundo de Ghost. En el lado artístico, contratamos a algunos artistas increíbles para comenzar a definir nuestro estilo artístico y desarrollo visual.
Estamos muy entusiasmados con el mundo y la historia de Ghost, pero tampoco queremos revelar demasiado demasiado pronto. Queremos que Ghost parezca misterioso y emocionante, y que sea un juego de descubrimientos y maravillas sin fin: el tipo de juego al que la gente vuelve durante años, tal vez décadas. Aún así, tenemos algunos adelantos para mostrar lo que nos entusiasma:
"Exploraciones en un paisaje urbano tocado por antiguos poderes divinos perdidos hace mucho tiempo".
"Iteraciones sobre un posible encuentro con un enemigo".
"Primeras exploraciones del estilo artístico en Unreal 5, jugando con elementos como iluminación, contraste y cajas de cielo".
Pregunté en el estudio para ver qué fragmentos de sabiduría podía obtener, y estoy feliz de compartirlos a continuación.
¿Qué aprendimos?
¿Qué nos sorprendió?
¿Qué nos hizo reír?
¿Qué errores cometimos?
¿Qué nos entusiasma?
¿Por qué utilizas recursos de Unreal Store y no tu propio arte?
En relación con esto, ¿vas a mantener las ranas de piedra gigantes en esa captura de pantalla?
¿Dónde está el servidor de Discord que mencionaste la última vez?
¿Está bien si prefiero volver a ver Ghost en el futuro, cuando esté más cerca de estar terminado?
¿Pensamientos? ¿Preguntas? ¿Feedback? ¿Memes que quieres compartir? Estamos en Twitter/X como @FPCStudio y nos encantaría charlar.
También puedes sintonizar nuestro podcast mensual, Word on the Street , donde profundizamos en temas más específicos sobre Ghost y el desarrollo de juegos con nuestro increíble anfitrión Scott Johnson.
Mientras tanto, volvemos a sumergirnos en el desarrollo de nuestro próximo hito y nos aseguraremos de contarles todo sobre él y cualquier otra actualización que podamos tener aquí en nuestro sitio web. ¡Hasta la proxima vez!
Fuente: Fantastic Pixel Castle