El taller del ingeniero: el desarrollo para móvil y PC
De cara a la beta de Shadowlands, queríamos ofreceros un vistazo de primera mano del proceso de desarrollo de creación de algunas de las características más importantes que veréis en la expansión. En esta edición de «El taller del ingeniero» vamos a centrarnos en el desarrollo simultáneo para móvil y PC de las aventuras, un nuevo sistema de progresión sin conexión para Shadowlands. Las aventuras son las sucesoras espirituales de los sistemas de misiones y seguidores de expansiones anteriores que permiten enviar grupos compuestos por cinco aventureros para luchar contra enemigos en un formato de batallas automáticas.
TODO COMIENZA CON EL DISEÑO DEL SISTEMA
Toda característica empieza por el desarrollo del sistema, donde nuestros diseñadores establecen una serie de objetivos y realizan un boceto para llevar a cabo lo que se conoce como «discurso sobre la característica», que posteriormente se convierte en una característica del juego. Para las aventuras, queríamos quedarnos con todo aquello que había funcionado en los sistemas anteriores de misiones y seguidores, e innovar en los demás aspectos. En concreto, nos gustó que el sistema le presentara al jugador recompensas y objetivos de forma habitual, ya que le permitía progresar cuando no estaba conectado y ofrecía otra vía narrativa para dar consistencia al universo del juego. Un aspecto importante en el que queríamos insistir era en conseguir que el juego fuera más atractivo y la determinación de, éxito de las misiones, más fluida. Las versiones anteriores del sistema de misiones y seguidores lo solucionaron de forma algo trivial, sobre todo con el uso de addons. Por otro lado, el de las aventuras es un sistema dentro del juego, no un juego en sí mismo. Los jugadores noveles deberían poder lanzarse a la acción sin tener que consultar guías, pero el sistema debería contar con la suficiente profundidad como para premiar a quienes inviertan más tiempo. Además, no queremos crear un sistema para la progresión sin conexión que consuma una parte considerable del tiempo del jugador mientras está frente al ordenador.
En esta fase de desarrollo, los mejores aliados de los diseñadores son las hojas de cálculo, ya que les permiten salvar las distancias entre las ideas y los datos. Con ellas pueden hacerse una idea aproximada sobre si un planteamiento merece la pena, trazar distintas curvas de datos para aspectos como la experiencia y el poder de ataque y realizar pruebas rápidas de todo tipo en una fase en que todavía es asequible en términos económicos.
Al final, terminamos con un modelo light de batallas automáticas que utiliza los combates por turnos y se resuelven de forma automática. Los jugadores distribuyen cinco aventureros en el tablero según una estrategia basada en las facultades de cada uno de ellos. Cuando derrotáis a todos los enemigos, ganáis y os lleváis las recompensas. Sin embargo, durante la cuidadosa selección y posicionamiento de los aventureros, los jugadores más eficientes sabrán minimizar la cantidad de daño que recibirán sus aventureros en el combate con el fin de poder enviarlos a la siguiente aventura sin necesidad de esperar a que se recuperen.
DESAFÍOS Y CONSIDERACIONES EN MÓVIL
La de las aventuras es una característica que encaja de forma natural en la aplicación WoW Companion. Su desarrollo simultáneo para móvil y PC posibilitó un ambiente de trabajo cooperativo entre el diseño de los sistemas y el de la interfaz de usuario (IU), además de ofrecer a ambas plataformas una visión singular de la IU. Uno de los pilares en el diseño de la IU de las aventuras fue la búsqueda de la máxima igualdad posible entre PC y móvil. No obstante, la aplicación WoW Companion es compañera de la experiencia en PC, por lo que no se debía alcanzar esa igualdad en detrimento del juego principal.