Cambios al druida Feral en el 7.3


Hola, felinos

El druida Feral va a recibir varios cambios dentro de poco. Los objetivos generales que perseguimos con ellos son los siguientes:

  • 1. Reducir (pero no necesariamente eliminar del todo) el predominio de tres complejos y poderosos talentos: Rugido salvaje, Heridas dentadas y Garras sangrientas. En el juego en vivo, cada uno de ellos supera por amplio margen a sus compañeros de fila en términos de efectividad.
  • 2. Equilibrar el nivel de poder de las tres últimas filas de talentos, para aumentar el número de los que son viables.
  • 3. Reducir sus requisitos de destreza y las consecuencias de los errores al jugar en la rotación.
  • 4. Compensar la merma en poder de los talentos con aumentos del daño base de la especialización, de manera que, al máximo nivel, el rendimiento no se vea realmente afectado (pero aumente en el bajo).

Cambios principales:

  • Se ha aumentado todo el daño un 33%.
  • Se ha reducido Heridas dentadas al 20% (en lugar de 33%).
  • Se ha incrementado la duración de Rugido salvaje un 50% en todos los puntos de combo. Se ha reducido el bonus de daño al 15% (en lugar del 25%).
  • Se ha reducido el bonus de daño de Garras sangrientas a 25% (en lugar 50%).

Si recordamos la evolución del druida Feral en Legion, cuando Rugido salvaje dejó de ser una facultad básica para convertirse en un talento, en lugar de reducir el bonus de daño para asimilar su poder al de la mayoría (+25% de daño a todo durante mucho tiempo es mucho poder para un talento), se recortó de manera significativa su duración. Esto contribuyó en gran medida a la superestresante rotación que padecen los Ferales en la actualidad. Además, se añadió Heridas dentadas como nuevo talento, lo que redujo la cantidad de puntos de combo a disposición de los Ferales para cosas como Mordedura feroz (que, básicamente, desapareció por completo de la rotación). Probablemente, a los dos talentos les habría ido bien solos, pero, si se cogían en conjunto (dado que eran los más fuertes), imponían una presión sobre la rotación de los Ferales que parecía excesiva.

Además, estamos reorganizando algunos talentos dentro del árbol:

  • Heridas dentadas se ha trasladado a la fila del nivel 75 (desde la del nivel 90).
  • Rugido salvaje se ha trasladado a la fila del nivel 90 (desde la del nivel 75).
  • Tajo brutal se ha trasladado a la fila del nivel 90 (desde la del nivel 100).
  • Guía de Elune se ha trasladado a la fila del nivel 100 (desde la del nivel 90).

La principal ventaja de esto es trasladar Tajo brutal a una especie de fila de talentos de objetivo múltiple/AdE en nivel 90 junto con Diente de sable (al que se le puede sacar mucho partido en situaciones sostenidas de objetivos bajos), que se convierte así en una fila muy útil para mazmorras. De momento, queremos quedarnos con una distribución que mantenga Heridas dentadas, Rugido salvaje y Garras sangrientas en filas separadas, para que siga siendo posible la configuración más utilizada ahora mismo en el juego en vivo.

Hay otros cambios importantes que tienen que ver con cuestiones prácticas y ajustes de equilibrio en los talentos de algunas filas:

  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Acechar a 6 s (en lugar de 10 s) para todas las especializaciones de druidas.
  • Se puede lanzar Renacer en todas las formas, lo que significa que ni le afecta ni consume Presteza de depredador.
  • Se ha incrementado el bonus de daño de Diente de sable a Mordedura feroz hasta el 20%.
  • Se ha rebajado la reducción del coste en energía de Encarnación: Rey de la selva a 50% (en lugar de 60%) y solo permite usar Acechar una vez. Hacemos esto para equilibrar su fila de talentos con la nueva Heridas dentadas y reducir la frecuencia de aturdimientos de Arañazo en JcJ, sin que eso suponga menoscabar la capacidad de Encarnación de seguir funcionando como Esfumarse en la práctica.
  • Ahora, Momento de claridad hace que Augurio de claridad se active el doble de veces y aumenta el daño de las facultades afectadas un 25%. Se trata de espaciar más lo que en la práctica es una activación de mucha energía y reducir ligeramente el efecto que tiene un solo talento sobre la generación de recursos y el ritmo de la rotación.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Guía de Elune a 30 s (en lugar de 45 s) y los puntos de combo que otorga pasan a ser 5 + 5 a lo largo de 5 s (en lugar de 5 + 8 a lo largo de 8 s).

En conjunto, todos estos cambios suponen mayor equilibrio para las 3 últimas filas de talento y, en consecuencia, para el del juego en general. Esperamos que la configuración más habitual en este momento (Heridas dentadas más Rugido salvaje y Garras sangrientas) siga siendo una de las más potentes del juego, pero ya no por tantísima diferencia. Además, confiamos en que sea un poco menos agotadora para el usuario.

Estos cambios estarán disponibles en una próxima versión del RPP. Como de costumbre, iremos introduciendo nuevos ajustes de equilibrio durante el ciclo de este.

Fuente: BLIZZ

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