Cambios a Ulduar con Wrath of the Lich King Classic


Hola a todos,

Queríamos volver a intervenir aquí ahora que hemos tenido unos días para digerir los comentarios sobre este tema y pensar un poco más en ello. Aunque seguimos pensando que el ajuste del nivel de objeto en la última mitad de la expansión sería positivo para la experiencia en general, no podemos discutir la idea de que, tomada al pie de la letra, una reducción es una reducción y eso sigue doliendo. Por ello, hemos estudiado detenidamente los comentarios de los jugadores y hemos presentado una alternativa a la sugerencia original basada en esos comentarios.

En lugar de "nerfear" los niveles de objetos en ToC, nos gustaría ver qué opina todo el mundo sobre la posibilidad de aumentar ligeramente los niveles de objetos en Ulduar normal (6 niveles de objetos) y en Ulduar Hardmode (12 niveles de objetos). Después de eso, no haríamos ningún otro cambio.

Esto pondría el equipo normal de Ulduar 25 en 232, lo que lo situaría 6 puntos de nivel de objeto por encima del equipo de Kel'thuzad, Sartharion y Malygos 25 y haría que incluso el normal fuera mucho más gratificante en comparación con los jefes finales de las bandas de tier 7. Esto también pondría el equipo del hardmode en 251, lo que es un paso muy significativo en el poder. Esto significa que el equipo del modo difícil de Ulduar 25 será ligeramente superior en ilvl al equipo normal de Prueba del Cruzado 25 (nivel de objeto 245). Esto podría ser un salto alarmante al principio, pero hay algunos factores que nos llevaron a creer que esto sería bastante positivo.

Desarrollando Ulduar pre-Nerf

Durante las primeras entrevistas, sugerimos que probablemente no haríamos un sistema "pre-nerf" para la mayoría de las bandas en Wrath of the Lich King Classic, ya que los cambios no eran muy extensos para la mayoría de las bandas. Esto sigue siendo así, sin embargo, después de que empezáramos a investigar los datos sobre los cambios en las bandas que se produjeron durante el Wrath original, nos dimos cuenta de que Ulduar había recibido unos nerfeos bastante importantes mientras era contenido actual como inmediatamente después. Como resultado, vamos a implementar los modos previos a los nerfeos en Ulduar, incluyendo los jefes del hardmode. Estos cambios, en algunos casos, pueden hacer que los jefes y el hardmode sean significativamente más difíciles que su estado final, y creemos que justifica el aumento de poder en las recompensas del hardome. Al igual que en 2009, nos preocupa un poco que si implementamos el Ulduar previo al nerfeo y enviamos las recompensas tal y como están, no parezca lo suficientemente gratificante.
Hardmode de Ulduar
A diferencia de las bandas heroicas de la expansión, que cuentan con tablas de botín de mayor nivel de objetos, las tablas de botín para las muertes de jefes en hardmode son las mismas que las normales, pero cada jefe (aparte de Algalon) otorga una pieza de equipo adicional de mayor nivel de objetos. En toda la banda, esto significa que hay un total máximo de alrededor de una docena de piezas de equipo adicionales disponibles. Si bien es cierto que estos objetos serán mucho más poderosos, seguirán siendo difíciles de conseguir y no se trata de una gran cantidad de objetos adicionales a este nivel de poder, al menos no en comparación con un nivel completo de objetos de dificultad heroica.
En cuanto al impacto de esto en el JcJ, todavía tenemos que evaluar el equipo de la 6ª temporada para realizar ajustes similares allí, de modo que los jugadores de Arenas no sientan que tienen que realizar jefes en hardmode para llegar a competir. No creemos que vayamos a volver a reformar totalmente el equipo de la temporada 6, pero es probable que se realicen algunos ajustes al alza para compensar esto.

En definitiva, nuestro objetivo es hacer de Wrath, y especialmente de Ulduar, la mejor experiencia posible. Nos encanta Ulduar en particular, y creemos que a muchos de vosotros también, y queremos que brille. Las recompensas son una de las palancas que queremos accionar y que pueden tener un impacto real en la experiencia, sin tener que hacer ningún otro tipo de cambio mecánico. Después de pensarlo un poco, creemos que estos cambios son una buena forma de hacer que esta fase del juego se sienta mejor y mantenga su relevancia durante un tiempo después del lanzamiento de Prueba del Cruzado, sin hacer que las fases posteriores se sientan peor.

Como ya hemos dicho, esto es sólo una idea, y nos gustaría seguir recibiendo vuestras opiniones al respecto.

Gracias.

Fuente: BLIZZ
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