BlizzCon 2018: El Sonido Envolvente de Azeroth


En el panel "El sonido envolvente de Azeroth" el equipo de diseño de sonido y música discute con nosotros el proceso que conlleva crear el sonido y el efecto que debería tener en el jugador. Os traemos aquí un pequeño resumen del panel.

Resumen del Panel

  • Pilares de diseño de sonidos: hacer que el jugador se sienta poderoso, ayudar al jugador a jugar, inmersión a través de audio.
  • Hay varios retos tecnológicos para poder hacer los sonidos perfectos y que produzcan el efecto que se quiera, ya que el WoW es un juego antiguo y tiene limitaciones.
  • Para la zona Drustvar se quiere transmitir un ambiente de pesadilla/zona encantada.
  • Para sonidos ambientales, en 2004 se intentaban usar sonidos que no creen un bucle de sonido que se note.
  • Hoy en día es mucho más complicado, se usan varios sonidos y se oirán de forma aleatoria, estos sonidos también pueden tener posición 3D, para que cuando giremos la cámara parezca que hay un pájaro en un árbol.
  • Sonidos estáticos ambientales cambiaran el volumen basado en la distancia a lo que estamos situados. Por ejemplo, si estamos cerca de una cascada podremos escuchar el agua caer, y mientras nos acerquemos el volumen de la cascada subirá, dándonos la sensación de que estamos allí y que es un lugar que existe.
  • En Drustvar se usó un sonido muy bajo que se puede escuchar cerca de los talismanes que caen de los árboles. Esto ayuda a darle a los jugadores más inmersión en el mapa.
  • Las criaturas tienen dos sonidos, cuando no están en combate que se puede escuchar desde más lejos, dándonos la sensación de que están en el ambiente haciendo algo, y cuando nos acercamos y cogemos el aggro, su personalidad cambia y escucharemos otros sonidos. Esto es algo que no todas las criaturas tienen, pero es algo que quieren añadir en donde puedan.
  • Dependiendo de las subzonas que estemos en cada mapa, los sonidos ambiente se cambian a lo que más se ajusta a la zona actual, para darnos la mejor sensación de que estamos en otra zona, por ejemplo, en el cementerio de Drustvar tiene muchos sonidos de criaturas extrañas, brujas de fondo, arboles crujiendo y otros sonidos que nos da la sensación de que estamos en una zona peligroso/rara.
  • La música al igual que el sonido se usa para ayudar a los jugadores a sentirse dentro del mundo y experimentar las emociones que se deberían si estuviesen allí.
  • La música se usa tanto para construir tensión y progresión, por ejemplo, en Drustvar, cuando nos vamos acercando a la mazmorra, podemos escuchar la música de la mazmorra un poco cambiada, cuando estamos delante podemos escuchar, pero un poco más apagada como si viniera de dentro, y ya cuando entramos podemos escuchar la música perfectamente.
  • Una idea para una pelea contra el jefe es usar el Órgano, donde este instrumento es como un personaje e interactivo con el mundo.
  • Un ejemplo del uso del Órgano en la mazmorra es que en algunas zonas donde se escucha el órgano, sale una bruja y cuando la matas, la respuesta es que el personaje que está tocando el órgano toca todas las notas a la vez. Otro ejemplo es en la pelea contra la lady Crestavía, la cual cuando está lanzando una habilidad se escuchan sonidos de órgano diferentes para cada habilidad.
  • El "Diegética Audio" es un tipo de sonido que está relacionado con las acciones del jugador.
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