Blizzcon 2018: Creación de una Mesa Redonda - Creación del Mundo en WoW


En el Panel "Creación de una Mesa Redonda: Creación del Mundo en WoW", en el cual los artistas discuten acerca de como diseñan las zonas. Os traemos aquí un pequeño resumen de lo discutido en el panel.

Resumen del Panel

  • Cuando se diseña una zona, hay una historia principal que hay que seguir y representar tanto las misiones como en el aspecto de la zona.
  • Al diseñar una ciudad se pasan por diferentes etapas: la primera etapa es en la cual se diseña los caminos y en donde estarán los puntos de interes, luego se empieza a poblar un poco la zona para ver como travesaríamos la ciudad, comprobar la escala de la ciudad y que se sienta bien Por último, se implementan los modelos de los artistas y se comprueba que el tema de la ciudad se siga manteniendo.
  • Los diseñadores de zonas usan imágenes de zonas y viajan a lugares para poder inspirarse y tomarlas como referencia.
  • El diseño de las mazmorras pasa por fases parecidas al de las ciudades, se trabaja junto a los diseñadores de misiones para ver si los caminos son viables y tienen sentido y se mira si en los caminos se pueden poner enemigos y cómo.
  • En las mazmorras se usan diferentes elementos como objetos en el ambiente para guiar a los jugadores y también para mostrarle al jugador la historia pasada del lugar.
  • Durante el diseño de las zonas, se hacen muchas pruebas para asegurarse de que se sienta bien y sea fiel a lo que debería ser la zona, por ejemplo, si se quería hacer un desierto, a medida que se avance se prueba si se siente como un desierto y no como una playa o un pequeño bosque muerto.
  • Por ejemplo, Drustvar estaba influenciada por Juegos de Tronos, pero luego al probarlo no se sentía bien por lo cual se cambio a lo que es ahora.
  • En la tumba de Varian, durante el desarrollo uno de los artistas intentó poner un símbolo de la horda, pero se encontró y se quitó el símbolo de forma inmediata.
  • Catacumbas Putrefactas al inicio se quería que fuera una zona, pero luego se ha usado partes del diseño inicial para convertirlo en una mazmorra.
  • La iluminación y pequeños objetos del ambiente es algo que les da mas vida a las zonas y es muy importante. La iluminación puede ayudar a guiar al jugador junto a los pequeños objetos ambientales, pero los objetos ambientales también ayudan a contar la historia pasada de la zona y ayudar a guiar el jugador aún más.
  • Zonas con muchos detalles como la ciudad de Boralus, no se podían hacer hace 10 años. Los diseñadores pueden hacer todo lo que quieran siempre y cuando cuente la misma historia.
Back to top