Avance de clase de Legion: Caballero de la Muerte

Bienvenidos a nuestro avance de clases de World of Warcraft: Legion. En esta entrega nos centraremos en el caballero de la Muerte; para descubrir las novedades de cualquier otra clase, echad un vistazo al resumen general.

Comenzamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el caballero de la Muerte. En estos blogs exploraremos la identidad de la clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion y presentaremos las facultades de combate de cada especialización, que suponen las bases sobre las que desarrollar los artefactos y los talentos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un caballero de la Muerte en World of Warcraft.

La primera nueva clase introducida en World of Warcraft después de su lanzamiento, el caballero de la Muerte, entró en el fragor de la batalla con una identidad inconfundiblemente vinculada a la historia de Wrath of the Lich King. Los caballeros de la Muerte de Acherus, cuyos fríos cadáveres se levantaron de su tumba en El Enclave Escarlata, estaban dirigidos por el Rey Exánime y el Alto señor Darion Mograine con la misión de sacrificar a todos los aldeanos de la Mano de Tyr, Nuevo Avalon y Villa Refugio, y saquear la Capilla de la Esperanza de la Luz para así diezmar tanto a la Cruzada Escarlata como a El Alba Argenta.

Finalmente, como resultado de una ambición sin límites, el Rey Exánime fue traicionado por el Alto señor Mograine en un acto que liberaría a los caballeros de la Muerte de su servidumbre. Bajo el liderazgo de Mograine, fundaron los Caballeros de la Espada de Ébano y comenzaron a unirse a las filas de la Horda y de la Alianza en su asalto a la Ciudadela de la Corona de Hielo para poner fin al reinado de Arthas, el Rey Exánime. A pesar de que se libraron del yugo del Rey Exánime, los caballeros de la Muerte, que una vez fueron virtuosos campeones, siguen siendo caballeros de la oscuridad y portan hojarrunas de muerte y destrucción con las que roban de forma implacable la esencia vital de sus enemigos.

Siempre hemos querido reflejar el origen de la historia de los caballeros de la Muerte y su identidad en su forma de jugar. El área en la que existe un mayor margen de mejora es el sistema de recursos. Las runas son un recurso muy emblemático, pero su funcionalidad siempre ha sido algo complicada. En Legion, queremos que el uso de las runas sea más dinámico, y para ello eliminaremos la división entre los diferentes tipos de runas de sangre, de escarcha y profanas. Ahora los caballeros de la Muerte disponen de seis runas unificadas con una recarga máxima de tres a la vez.

Con este cambio queremos preservar la familiaridad actual del juego de los caballeros de la Muerte y por eso realizaremos cambios leves en la funcionalidad de habilidades básicas y en el coste, ya que no queremos que el cambio en las runas genere una situación en la que la mejor rotación de Escarcha sea simplemente Asolar, Asolar y Asolar. Por último, reduciremos el solapamiento de habilidades entre especializaciones, otorgaremos a cada una de ellas una sola enfermedad con un rasgo único y crearemos un árbol de talentos compuesto en su mayor parte por talentos específicos de las especializaciones para distinguirlos mejor.

Sangre:

En su no-muerte, algunos caballeros de la Muerte encuentran una afinidad especial con la sangre y los huesos de los seres vivos. Destrozan a sus enemigos y se sustentan con ataques sanguinarios letales, mientras usan los restos sangrientos despedazados de los muertos para fortificar sus propias defensas. Estos caballeros, empapados en sangre, desafían las leyes de la mortalidad para controlar la primera línea de combate en el campo de batalla.

Jugabilidad

Las habilidades básicas de Sangre deberían resultar familiares, aunque las hemos ajustado un poco para añadir una mayor claridad a la especialización. Cada habilidad básica ahora hace un mejor uso de ese siniestro dominio sobre la sangre y los huesos para facilitar la supervivencia. Más concretamente, hemos modificado Golpe letal para que ahora cueste poder rúnico en vez de runas. El resultado es una elección más obvia del gasto de recursos; ahora no hace falta renunciar a la posibilidad de sanar si se gasta una runa en un mal momento, y también aumenta la importancia de la generación del poder rúnico.

En vez de Transfusión de runa, ahora Escudo óseo es el complemento principal de Golpe letal en las defensas activas para provocar una mayor inmersión en la fantasía y ofrecer más flexibilidad. Rasgamédulas es un nuevo ataque que permite incluir Escudos óseo en la rotación. Para ofrecer una mayor pugna en el juego entre runas de un solo tipo, ahora Golpe sangriento genera poder rúnico adicional además de la cantidad normal obtenida al gastar una runa.

Echemos un vistazo rápido a las facultades básicas de combate defensivas y ofensivas de los caballeros de la Muerte Sangre:

  • Golpe sangriento
    • 1 runa. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Ataca al instante al enemigo, inflige una cantidad moderada de daño físico e infecta a la víctima con Peste de sangre.
    • Genera 10 p. de poder rúnico adicionales.
    • Peste de sangre
      • Una enfermedad que inflige daño de las Sombras leve y sana al taumaturgo un 1% de su salud máxima cada 3 s durante 30 s.
  • Rasgamédulas
    • 2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Aplasta al objetivo, inflige un gran daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.
    • Escudo óseo
      • Rodea al jugador con una barrera de huesos giratorios que reducen el daño recibido en un 25%. Todos los ataques que infligen daño consumen una carga. Dura 30 s o hasta que se consuman todas las cargas.
  • Golpe letal
    • 40 p. de poder rúnico. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Concentra el poder oscuro en un ataque que inflige un gran daño físico y sana al jugador un 50% de todo el daño recibido en los últimos 6 s (mínimo un 7% de la salud máxima).
    • Si tenéis menos de un 35% de salud al usarlo, se consume todo el poder rúnico, lo que aumenta la potencia del efecto sanador.
  • Maestría: Escudo de sangre
    • Cada vez que os curáis con Golpe letal, obtenéis un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de la cantidad básica sanada como escudo de absorción de daño físico.
    • También aumenta el poder de ataque en un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
  • Muerte y descomposición
    • 1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea, 30 s de tiempo de reutilización.
    • Corrompe la tierra a la que apunta el caballero de la Muerte e inflige un daño de las Sombras moderado durante 10 s a los enemigos que estén dentro del área. Mientras permanezcáis dentro del área objetivo, Golpe sangriento golpeará a todos los enemigos cercanos.
  • Plaga carmesí
    • Facultad pasiva.
    • Los ataques automáticos realizados con éxito sobre objetivos infectados con Peste de sangre tienen un 25% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sangre:

  • Tormenta de huesos
    • 15 p. de poder rúnico por segundo. Instantáneo. 1 min de tiempo de reutilización.
    • Un torbellino de huesos y sangre aporrea a los enemigos cercanos tres veces por segundo, inflige un daño de las Sombras leve y sana al jugador un 1% de la salud máxima por golpe.

Escarcha:

Al combinar la destreza marcial con el frío sobrenatural, los caballeros de la Muerte Escarcha congelan a sus enemigos y aplastan su voluntad de combatir. A diferencia de los magos, que aprenden a manipular la magia de Escarcha con gran eficacia, estos caballeros de la Muerte nacen de ella y les congela su deteriorado corazón. Estos guerreros no-muertos congelados blanden hojas dobles para atacar con ferocidad e infligir una muerte helada a cualquiera que ose interponerse en su camino.

Jugabilidad

Las mecánicas del caballero de la Muerte Escarcha funcionan bastante bien y no queremos introducir demasiados cambios. Observaréis que las facultades de combate básicas que aparecen a continuación os resultarán familiares. No obstante, un área en la que encontramos margen de mejora, es en la interacción pasiva de Máquina de matar con la rotación básica. Aunque los ataques críticos automáticos que causa son bastante eficaces, a veces es mejor hacer caso omiso de su proc y gastar recursos lo más rápido posible, ya que la generación de daño se ve reducida si esperáis a que estén disponibles los diferentes recursos necesarios para usar Asolar y Golpe de escarcha. Ahora Máquina de matar solo afecta a Asolar, y hacer un buen uso de su efecto será mucho más relevante.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los caballeros de la Muerte Escarcha:

  • Explosión aullante
    • 1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea.
    • Aplasta a un objetivo con un viento helado que inflige daño leve de Escarcha a ese objetivo y a todos los enemigos situados en un radio de 10 metros, e infecta a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.
    • Fiebre de Escarcha
      • Una enfermedad que inflige daño de Escarcha leve y tiene una probabilidad de otorgar al caballero de la Muerte 5 p. de poder rúnico cada 3 s durante 30 s.
  • Asolar
    • 2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Un ataque brutal con ambas armas que inflige un gran daño físico.
  • Golpe de Escarcha
    • 20 p. de poder rúnico. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Enfría vuestras armas con poder helado y ataca al enemigo con ambas armas para infligir un gran daño de Escarcha.
  • Helada blanca
    • Facultad pasiva.
    • Asolar tiene un 45% de probabilidad de hacer que la siguiente Explosión aullante no consuma runas, no genere poder rúnico e inflija un 300% de daño adicional.
  • Máquina de matar
    • Facultad pasiva.
    • Los ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que el siguiente Asolar sea crítico.
  • Invierno sin remordimientos
    • 1 runa.- Facultad instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
    • Emana un frío extremo que inflige un daño de Escarcha moderado a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 10 s.
  • Maestría: Corazón congelado
    • Aumenta todo el daño de Escarcha en un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Escarcha:

  • Avance glacial
    • 1 runa. Instantáneo. 12 s de tiempo de reutilización.
    • Invoca espinas glaciales del suelo que avanzan hacia delante e infligen cada una de ellas un daño de Escarcha moderado a los enemigos cercanos al punto de aparición.

Profano:

Aunque no están sometidos al yugo del Rey Exánime, algunos caballeros de la Muerte aún personifican la naturaleza siempre corruptora de la Plaga que una vez amenazó con consumir Azeroth. No importa qué alianzas forjen o qué causas defiendan, siempre profanaran la vida; y su crueldad jamás se revelará de forma más clara que cuando se vean amenazados. Los caballeros de la Muerte Profano, causantes de las más devastadoras enfermedades y amos de los esbirros impíos que emergen del subsuelo, son crueles combatientes cuerpo a cuerpo, capaces de atacar con la fuerza de una legión de no-muertos y de liberar una pestilencia que devastará a cualquier enemigo.

Jugabilidad

La especialización Profano recibirá algunos cambios de mecánicas más que sus contrapartidas de Sangre y Escarcha para encajar mejor con su identidad única. Queremos asegurarnos de que la especialización Profano es la que realiza un uso más activo de las enfermedades. En este sentido, reconocemos que Golpe purulento ha perdido esplendor con el paso del tiempo y hemos desarrollado una nueva mecánica para asegurarnos de que la habilidad sigue siendo una parte esencial de la rotación de Profano.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los caballeros de la Muerte Profano:

  • Brote
    • 1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
    • Inflige un daño de las Sombras leve y rodea al enemigo con un miasma que dura 6 s y provoca que el objetivo y todos los enemigos cercanos se infecten con Peste virulenta.
    • Peste virulenta
      • Una enfermedad que inflige un daño de las Sombras moderado cada 3 s durante 21 s. Aparece cuando el objetivo infectado muere e inflige un daño de las Sombras moderado que se divide entre los enemigos cercanos.
      • La enfermedad tiene un 30% de probabilidad de aparecer cada vez que inflige daño.
  • Golpe purulento
    • 2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Inflige gran daño físico e infecta al objetivo con 1, 2 o 3 Heridas degenerativas.
    • Herida degenerativa
      • Una herida infestada de pústulas que puede ser causada por Golpe de la Plaga e inflige un daño de las Sombras moderado y genera 3 p. de poder rúnico.
  • Golpe de la Plaga
    • 1 runa. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
    • Un golpe profano que inflige gran daño físico y un gran daño de las Sombras. Activa una acumulación de Herida degenerativa si está presente en el objetivo.
  • Espiral de la muerte
    • 30 p. de poder rúnico. Alcance de 40 m. Facultad instantánea.
    • Dispara una descarga de energía profana hacia el objetivo que inflige un gran daño de las Sombras a un enemigo y restablece 10 p. de energía al necrófago.
  • Fatalidad súbita
    • Facultad pasiva.
    • Los ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que la siguiente Espiral de la muerte no tenga coste de poder rúnico.
  • Transformación oscura
    • Facultad instantánea. 1 min de tiempo de reutilización.
    • Transforma a vuestro necrófago en una poderosa monstruosidad no-muerta durante 20 s. Las habilidades del necrófago se ven aumentadas y realizan nuevas funciones mientras la transformación está activa.
  • Muerte y descomposición
    • 1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
    • Corrompe la tierra a la que apunta el caballero de la Muerte e inflige un daño de las Sombras moderado durante 10 s a los enemigos que estén dentro del área. Mientras permanezcáis dentro del área objetivo, Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos cercanos.
  • Maestría: Hoja terrorífica
    • Aumenta todo el daño de las Sombras un 50% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Profano:

  • Todos servirán
    • Pasivo.
    • El hechizo Levantar a muerto invoca un esbirro esqueleto adicional y se elimina su tiempos de reutilización.

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