Asignador de partidas de Overwatch


En la medida de lo posible, el sistema intenta asignar grupos del mismo tamaño a equipos contrarios. Tu comentario sobre la segunda partida, donde ambos grupos de 3 jugadores estaban en el mismo equipo, es algo que no debería haber ocurrido según las reglas que hemos configurado, así que lo examinaremos en detalle.

Debemos mejorar el sistema para no asignar jugadores a partidas imposibles de ganar. Cuando el asignador de partidas crea una partida, determina la probabilidad que tiene cada equipo de ganar basándose en esa combinación específica que se ha creado. En la GRAN mayoría de las partidas, suele haber un 50% de posibilidades (sobre todo si el jugador tiene un índice de habilidad medio y no forma parte de un grupo). Sin embargo, es cierto que existen registros de partidas en los que no ha ocurrido eso, lo cual me sorprende.

La triste realidad es que no siempre hay una combinación «perfecta» para cada jugador, sobre todo si estos tienen un índice de habilidad muy elevado (¡o muy bajo!), ya que esto disminuye la probabilidad de encontrar jugadores de habilidad similar. Si a esto le sumas el intentar emparejar grupos contra grupos cuando todo el mundo tiene latencia baja (incluso sin ser «hora punta»), y el intentar hacerlo con la mayor brevedad posible... La historia se complica. Hemos probado distintos ajustes relativos a los tiempos de espera y, por desgracia, las mejoras han sido modestas. Pero no perdemos de vista este asunto y queremos solucionarlo como podamos.

Por fortuna, cuando te asignamos una partida que sabemos que no está al 50/50, ajustamos el índice de habilidad ganado o perdido en función de la probabilidad de victoria estimada. Esto quiere decir que, si te han asignado una partida en la que solo tenías un 20% de probabilidad de ganar y pierdes, al menos tu índice de habilidad no se verá afectado en gran medida.

Al asignar partidas para grupos, nos centramos en dos factores distintos. Primero nos centramos en cómo manejar a grupos formados por jugadores con distinto MMR. En la temporada 2 conseguimos evitar que jugadores con un índice de habilidad muy dispar se agruparan, pero todavía tenemos algunos detalles que considerar. Con el tiempo, hemos probado distintos modelos para intentar decidir cuál es el mejor y ahora estamos usando el más preciso. Y, solo por aclararlo, este sistema no consiste simplemente en hacer un promedio de los MMR.

El otro punto que tratamos es cómo modelar los efectos sinérgicos de los jugadores que forman parte del grupo. Como ya habrás notado, los jugadores en grupo tienen acceso al chat de voz... y aquí es donde las cosas se ponen interesantes. Esta «tremenda ventaja» difiere, sin embargo, en función del índice de habilidad de los miembros del grupo: según los datos que hemos registrado, los grupos de jugadores con un índice de habilidad entre bajo y medio no ven muchas mejoras en su porcentaje de victorias por estar en comunicación, mientras que los jugadores con un índice de habilidad superior ven mejoras más notables (aunque no tan altas como cabría esperar). Este es un factor que tenemos en cuenta a la hora de predecir el porcentaje de victoria de cada equipo. Con independencia de los datos, sabemos que los jugadores perciben que los grupos juegan con ventaja, y esa es una de las razones por las que intentamos combinar grupos de tamaño similar.

Entonces, ¿por qué los puntos de las derrotas y las victorias parecen ser aleatorios? Verás, la cantidad de MMR (y de índice de habilidad) que se aumenta o se reduce no solo depende de si has ganado o perdido, o de cuál era tu probabilidad estimada de victoria. Hay un par de cosas más en juego: una es la confianza que tiene el asignador de partidas en tu MMR; si juegas muchas partidas, la certeza aumentará, pero si no juegas a Overwatch durante un tiempo o tienes una larga racha de victorias o derrotas, esta certeza se reducirá. Cuanto más seguro esté el asignador de partidas de tu MMR, menos variará este en función de una victoria o una derrota.

Debes saber que también evaluamos lo bien que juegas con los héroes utilizados en una partida. Esta comparación se basa principalmente en datos históricos de jugadores que juegan con un héroe concreto (no las medallas, sino el daño infligido), y hemos trabajado mucho en este sistema gracias a los comentarios de la comunidad. De hecho, hay quien dice que ya no tenemos esto en cuenta, pero la verdad es que sí. Aunque se trata de un factor menor comparado con las victorias/derrotas (¡pues la mejor forma de aumentar el índice de habilidad es jugar juntos y ganar como equipo!), esto nos ayuda a determinar con mayor rapidez y precisión la habilidad de un jugador.

Teniendo todo esto en cuenta, el índice de habilidad ganado o perdido tras una partida puede resultar más «escandaloso» de lo que debería, pero estamos pidiendo al asignador de partidas que tenga en cuenta diversos factores para hacer el mejor trabajo posible creando partidas justas para los jugadores.

Y además de todo esto...

Que una partida sea «justa» no significa que en Ilios la partida tenga que ir 3-2 y 100-99 en el punto final, o que en Dorado cada equipo deba conseguir la carga dentro del tiempo extra. En ocasiones, cuando dos equipos igualados compiten, el resultado puede decantarse hacia un lado u otro, y eso solo significa que, en ese momento, el equipo contrario jugó mejor. Vuestros tropiezos no siempre son culpa del asignador de partidas. ¡También pueden ser culpa vuestra o de vuestro equipo!

Fuente: BLIZZ

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