Shadowlands: Características generales de las Curias
¡Nueva característica: Curias!
Únete a uno de las cuatro curias, unas misteriosas congregaciones, cada una con una ambición concreta con respecto a las Tierras Sombrías, para restaurar el equilibrio del más allá.
Obtendrás acceso al sagrario de tu curia, donde aceptarás misiones únicas, te embarcarás en la campaña de tu curia e invocarás a tus aliados para que lleven a cabo misiones importantes. Además, aprenderás facultades únicas en función de tu curia y clase, adquirirás una montura y aspecto únicos y forjarás lazos con poderosas almas, cuya esencia te ayudará a personalizar aún más tus habilidades.
Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, las curias están dispuestas a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas y más bendiciones, favores y tentaciones.
A medida que subáis de nivel durante la aventura inicial en cada uno de sus dominios, tendréis la ocasión de conocer de primera mano las facultades que ofrecen antes de tener que escoger definitivamente la curia a la que os gustaría dedicaros.
Kyrianos: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
Necroseñores: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
Sílfides nocturnas: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Selvardien y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.
Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate.
Facultades distintivas de las Curias
Kyrianos
Invocar al administrador:
Le pides a tu administrador que te traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un 15% de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado. Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.
Venthyr
Puerta de las Sombras:
Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
Necroseñores
Modelar carne:
Formas un escudo de carne y hueso durante 4 segundos que absorve un daño equivalente al 20% de tu salud máxima durante 2 minutos. Al canalizar cerca de un cadaver, tomas su esencia para aumentar el escudo, hasta un 50% de tu salud máxima. Es más eficaz contra enemigos poderosos.
Sílfides nocturnas
Forma de alma:
Te conviertes en un vulpino, lo que aumenta un 30% tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletrasportarte 10 metros hacia delante. Dura 12 segundos o indefinidamente en un área de descanso.
Facultades específicas de cada clase
Dependiendo de la Curia que elijamos con nuestra clase, tendremos una serie de habilidades específicas. Para no realizar muy extenso este apartado, os pasamos a enlazar con el artículo individual de cada clase:
Kyrianos (Bastión)
Firmes guardianes que transportan las almas de los muertos.
Todos los seres vivos han aspirado a convertirse en algo superior desde tiempos inmemoriales. Las almas que demuestran la nobleza suficiente pueden ponerse a prueba en Bastión, una tierra de cumbres prístinas y cielos cristalinos donde aquellos que superan las pruebas a las que son sometidos tienen el honor de ascender junto al Arconte, el primero entre los alados kyrian.
Los kyrian son seres eternos que solo aceptan entre sus filas a los más comprometidos, íntegros y puros. No obstante, con el destierro de las almas a las Fauces y la agitación que sacude las Tierras Sombrías, decenas de aspirantes kyrian son incapaces de continuar su camino hacia la ascensión. A medida que se reduce el número de kyrian, la tarea de transportar las almas hacia la eternidad corre un peligro cada vez mayor. ¿Podrán los devotos del Arconte mantener la unidad o esta prueba de fe provocará la caída de su resplandeciente reino?
Venthyr (Revendreth)
Devoradores de pecado que recolectan ánima de almas malvadas.
A los venthyr les va bien: controlan los castillos de Revendreth y su ocaso sin fin mientras almas arrogantes van llegando a sus mesas. Los castigos sobrenaturales de los recolectores les arrebatan el orgullo a sus esclavos, pero los salvan de un destino aún peor: el tormento eterno en las Fauces.
Sin embargo, las almas drenadas no pueden dejar Revendreth y buscar un lugar mejor. Aún les quedan años de penitencia en los que reflexionar sobre la precariedad de su estancia en el más allá. Y, tras eones de servicio, los venthyr cada vez se dejan llevar más por su decadencia y orgullo. Puede que el objetivo de este plano tenga sus fallos... y que aquellos que acusaban se hayan vuelto codiciosos y corruptos.
Siempre debe haber un amo en Revendreth, y dicen los rumores que puede que Denathrius, líder de los venthyr, ya no sea el más adecuado para el papel. Coronar a un nuevo señor podría devolver a este plano a su antigua gloria... o dejar Revendreth atrapado en la misma decadencia y pecado que debería purificar.
Necroseñores (Maldraxxus)
Soldados necróticos que libran guerras por todo el cosmos.
En los laboratorios de piel y hueso de Maldraxxus se recompensa la fuerza y no hay lugar para la debilidad. Los nigromantes experimentan con las almas de los ambiciosos y problemáticos, y transforman únicamente a los mejores en soldados no-muertos para proteger las Tierras Sombrías. Son aquellos que están decididos a conseguir posiciones de poder. En cuanto al resto, se convierten en el combustible que alimenta las malvadas armas de Maldraxxus.
El brutal proceso de selección de Maldraxxus ha creado una milicia extensa y competente... pero su jerarquía se tambalea. El antiguo líder del reino ha desaparecido. En su ausencia, cinco de los señores de la muerte más ilustres compiten por el puesto y por la responsabilidad de propagar la muerte por todo el cosmos. Cada uno apuesta por almas recién llegadas. Llenan su guardia personal de hábiles soldados y crean los mayores ejércitos jamás conocidos.
Cuando marchen a la batalla... ¿será unos contra otros o marcharán contra los reinos que han jurado proteger?
Sílfides nocturas (Selvardien)
Defensores de la naturaleza que protegen el ciclo del renacimiento.
Si el Sueño Esmeralda imita la primavera y el verano de la vida, el plano estrellado de Selvardien refleja su ocaso.
Aquellos que en vida tuvieron una profunda conexión con la naturaleza quedan bajo el cuidado de los místicos sílfides nocturas, que recogen ánima de las almas mortales y se la otorgan a espíritus durmientes para rejuvenecer sus vidas con los restos de los antiguos.
Selvardien es el reino de las Tierras Sombrías que más ha sufrido la sequía de almas. Por primera vez en años, la Reina Invernal de los seres sílfides deberá elegir a qué bosques, antaño frondosos, y a qué almas dará las últimas gotas de ánima... y a cuáles condenará a desaparecer para siempre.
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