AMA de Overwatch 2 realizado en Reddit: ¡El equipo de Blizzard responde!


Recientemente el equipo de desarrollo de Overwatch tuvo un encuentro con los fans en Reddit, en uno de los famosos AMA (ask me anything) que suelen hacer para responder -casi siempre- a las preguntas que les hacen los jugadores. Aquí recogemos las más destacadas que hubo:

¿Es posible que algún héroe cambie de rol o te gustaría mantener a todos donde están?

Geoff Goodman

Esto es algo con que hemos estado experimentando y hablando mucho. Sin embargo, ningún héroe ha cambiado de rol todavía, pero hemos comenzado a probar a Doomfist como tanque (como ya comentamos anteriormente).

El kit de habilidades Doomfist está lleno de control de masas y movilidad, lo que dificulta su ajuste y equilibrio como DPS en OW2. Sin embargo, como tanque, puede mantener esas propiedades clave en su equipo, ya que pueden encajar muy bien (principalmente por ese control de masas).

Por supuesto, esto significa que perdería algo de daño y ganaría algunas defensas. Esto todavía se está probando, por lo que aún no tengo muchos detalles, ya que se encuentra en las primeras etapas. Algunos de los primeros comentarios hasta ahora es que no se siente realmente como un tanque sin tener al menos un botón defensivo activo, por lo que es algo que probablemente probemos.

¿Ha cambiado la frecuencia de recarga de las habilidades definitivas? Nos preció ver que había menos ultis en general, aunque esto podría deberse a que hay un jugador menos y al 25 % menos de carga de ulti para los tanques.

Geoff Goodman

El mayor cambio aquí es la menor ganancia de ulti para los tanques. En realidad, no hemos modificado el coste fuera de este cambio (y los cambios implícitos de 5 contra 5, obviamente). Que las ultis ocurran con menos frecuencia era algo a lo que nos enfocamos desde el principio, y este cambio de tanque se logró en gran medida por sí solo. Sin embargo, esto es algo que es muy fácil de repetir, y estoy seguro de que lo modificaremos a lo largo del desarrollo y beta del juego.

¿Cuál es vuestra filosofía sobre cómo se debe abordar a los héroes “destructores de tanques” (como Reaper, Echo, Hanzo y más) en OW2? ¿Está ya obsoleto el papel de cazatanques cuando solo hay un tanque?

Josh Noh

Creo que es importante tener un concepto de estos héroes de alto rendimiento de daño, cada uno de los cuales tiene sus propias limitaciones y compensaciones, aunque no necesariamente para cumplir el papel de eliminar específicamente tanques y barreras. Esto es especialmente cierto con el cambio de formato a un tanque por equipo en 5vs5, porque puede brindar a los jugadores más opciones para responder a una variedad de desafíos que pueden estar tratando de superar en el juego (una mayor profundidad de las composiciones de equipo puede conducir a un juego más profundo). Hemos hecho algunos ajustes para hacer que habilidades como Tormenta de flechas y el rayo de Echo sean menos letales contra los tanques, pero aún así mantenerlas poderosas en otras situaciones.

¿Hubo algún comentario de los pro durante la prueba de juego que no esperabas? ¿Hay alguna cosa sobre la que ya estés planeando actuar?

Geoff Goodman

Sí, teníamos una buena combinación de cosas que esperábamos y cosas que no esperábamos. Probablemente la mayor sorpresa para mí fue lo bueno que se pensó que era Sombra en su nueva versión. Habíamos estado probando esos cambios durante algunas semanas y, aunque se sentía fuerte, nunca vimos que pudiese ser tan dominante.

Obviamente, cuando la pones en manos de profesionales con un sentido del juego y una coordinación increíbles, hacer asesinatos es mucho más fácil. Desde entonces, nos hemos centrado un poco en sus números y la hemos nerfeado un poco para tratar de mantenerla bajo control y, al mismo tiempo, permitir que su nuevo estilo funcione bien.

Finalmente, se ha hablado un poco sobre la reutilización de la burbuja de Zarya en OW2 tal como existe ahora. ¿Se ha hablado de posibles cambios en esto, como un tiempo de reutilización propio para cada burbuja?

Geoff Goodman

Creo que aún queda mucho por hacer con Zarya. Creo que Josh ya retocó algunas cosas de Zarya, pero definitivamente diría que no hay nada escrito en piedra. Siempre iba a ser un poco difícil de modificar en este entorno de 5 contra 5 y estoy seguro de que verá algunos cambios más con el tiempo.

El cambio a 5vs5, por supuesto, requerirá cambios a héroe en todos los ámbitos, pero estoy principalmente interesado en cómo verás los personajes de apoyo/sanadores. Dado que tendrán un tanque menos para curar y un tanque menos para protegerlos, ¿cómo estáis ajustándolos para el nuevo juego, a grandes rasgos?

Geoff Goodman

Hasta ahora, en términos generales, hemos descubierto que los personajes de apoyo suelen ser más seguros en un entorno de 5 contra 5 porque hay un tanque menos que intenta romper filas y exponerlos. Hay casos en los que esto no es cierto, como Sombra tratando de asesinarlos, o ser objetivo de francotiradores más fácilmente sin muchas barreras detrás de las cuales esconderse, etc. En esas situaciones, a veces es solo una cuestión de tratar de posicionarse con más cuidado, o tal vez Sombra está demasiado rota en este momento... :P

Inicialmente nos preocupaba que los sanadores sin movilidad para escapar pudieran ser débiles en este entorno, pero hasta ahora hemos visto a Zenyatta y Ana siendo muy fuertes en lugar de débiles, debido a la naturaleza de sus capacidades ofensivas en el entorno 5vs5.

No soy un jugador de nivel muy alto, pero tengo curiosidad por saber si las pruebas del juego incluyeron cambios en consideración a los nuevos héroes de OW2 y cómo podrían afectar al PVP. Por ejemplo, alterar a uno de los héroes actuales de una manera que compense por un nuevo "counter" que puedan tener, etc.

Josh Noh

No puedo dar detalles específicos, ¡pero la respuesta es sí! No hay demasiados casos de esto, pero también, en algunos casos, hay factores de equilibrio importantes que aún no se han cambiado en esas versiones de prueba debido a nuevas mecánicas e interacciones con héroes inéditos o que están teniendo reworks.

¿Cómo fue el rework de Bastion en estas pruebas de juego en comparación con vuestras expectativas?

Geoff Goodman

Fue divertido, de hecho traté de mejorarle un poco antes de la fecha en la que lo mostramos, pero no llegué a la fecha para esa demostración.

Ha sido bastante complicado enfocar su rework, pero fue genial verlo probado por grandes jugadores. Siento que su nuevo diseño es sólido, y en realidad es solo una cuestión de poner sus números en buen lugar ahora. Desde esta prueba de juego, lo hemos mejorado de varias maneras: se mueve más rápido en el modo centinela, su ulti cae más rápido (aunque el proyectil se mueve más lento para que puedas verlo un poco mejor), su velocidad de disparo de reconocimiento ha aumentado, y otras ventajas.

Sin embargo, lo complicado es que cuando juegas con él puede parecer que te siguen golpeando bastante fuerte porque es un héroe tan grande, que es muy fácil apuntar y darle con todo. Sin embargo, hay muchas cosas que podemos modificar con eso, como aumentar su pasiva para ofrecer más protección mientras se transforma. También tenemos nuevos botones de ajuste para ayudar a controlar su modo centinela, ya que ahora tiene un tiempo de reutilización y una duración asociados.

Muchos pros en los partidos describieron a Zarya como particularmente débil en la alineación de tanques. Algunos incluso sugirieron que estaba nerfeada con los tiempos de reutilización de la burbuja. ¿Hay planes para ajustarla o hacerle un rework?

Josh Noh

Este es un tema interesante con el que estamos atentos, ya que para algunos Zarya está debilitada pero otros piensan que es demasiado fuerte y constantemente teniendo alta energía puede "burbujearse" dos veces.

Hay un par de detalles que se pasan por alto con esta nueva configuración de reutilización compartida, en el sentido de que la duración de las barreras se ha extendido ligeramente (comenzamos en 3 segundos y ha bajado a 2.5) y el temporizador comienza a funcionar de inmediato, a diferencia de en vivo, donde la barrera tiene que ser destruida o expirar primero. Entonces, si la barrera no se rompe, su tiempo de reutilización aumentará más rápido. El tiempo de reutilización interno actual es de 9 segundos y es fácil ajustarlo más bajo si no se está desempeñando bien, pero en algún momento se rompe y muchas de esas barreras se vuelven molestas para intentar jugar contra ellas.

La flexibilidad de colocarse una barrera dos veces seguidas o un aliado dos veces también es una poderosa utilidad en sí misma. Usar ambas barreras exactamente al mismo tiempo es el peor de los casos para la gestión del reutilizarlas, pero a veces es necesario. Parte de la jugabilidad interesante puede ser tomar esa decisión.

¿Cuál es la dirección planificada para el diseño/equilibrio de los héroes de apoyo para asegurarse de que sigan siendo útiles?

Geoff Goodman

Incluso en este entorno de 5 contra 5, los personajes de apoyo siguen teniendo un gran impacto. En muchos sentidos, en realidad tienen más impacto que en OW1 actualmente. En 5vs5 hay menos daño para ambos equipos, y junto con la capacidad de concentrarse mucho en un solo tanque, se vuelve más fácil para ambos equipos mantener peleas más largas.

Lo que lleva directamente a la siguiente pregunta: Parece que quieres alejarte de la curación considerando la reducción de curación del 25 %, pero también redujísteis su utilidad con la eliminación del aturdimiento de Brigitte y el aumento de reutilización en el dardo de Ana. Algunas personas han mencionado que tal vez queréis que los apoyos se dividan más, pero ¿por qué jugar un apoyo en vez un DPS en ese momento? Es confuso lo que estáis probando.

Geoff Goodman

Esta pregunta tiene dos partes, así que déjame desglosarla.

La reducción de la curación fue un intento de combatir la primera pregunta/respuesta aquí, donde a veces las peleas pueden durar demasiado y parecía que era demasiado difícil hacer muertes con un jugador menos por equipo. Y estábamos tratando de hacer que el daño fuera más significativo. En momentos así, incluso en OW1, puede parecer que disparar a un enemigo no hace más que alimentarle con la carga máxima. Dicho esto, nos retiramos de este cambio específico internamente, pero todavía tenemos objetivos similares y estamos buscando otras opciones.

Los nerfeos del aturdimiento de Brigitte y el dardo de Ana son más una respuesta a tratar de reducir los efectos de control de masas del juego, y menos a que se fragmenten más. El dardo es extremadamente fuerte, pero también es una gran herramienta de creación de juego y conduce a algunos momentos destacados y oportunidades de contrajuego (he visto más jugadas destacadas de dardos en pleno vuelo a Pharah o a Genji con su ulti que quizá del resto de personajes de apoyo). Por lo tanto, no es probable que eliminemos el dardo de Ana, pero hemos analizado detenidamente otros controles de masas que no son de tanques e intentamos cambiarlos para eliminar ese componente inmobilizador y mejorarlo de otras maneras.

Además, ¿el embate de escudo de Brigitte es solo un marcador de posición por ahora, o es daño aumentado sin otro efecto final?

Geoff Goodman

Creo que no fueron muy claros todos los cambios por los que ha pasado el escudo de Brigitte desde el video. Algunas notas sobre cómo ha cambiado:

  • Perdió su aturdimiento (eso estaba claro)
  • Puede atravesar barreras una vez más (esto se eliminó hace un tiempo en un parche de equilibrio para tratar de abordar las preocupaciones deBrigitte contra Reinhardt u Orisa, etc)
  • Inflige más daño, una vez más. Este daño fue casi eliminado en un parche de equilibrio anterior para tratar de reducir sus combos de aturdimiento
  • Su daño ahora activa Inspiración. Inicialmente pensé que esto podría parecer un cambio menor, pero al probarlo encontré que era extremadamente útil. Puedes embestir con el escudo a los enemigos para activar si Inspiración y moverte a un lugar seguro sin tener que bajarlo
  • Ahora llega mucho más lejos, casi el doble. Es muy útil como herramienta de movilidad en esta versión
  • Tiene un tiempo de reutilización muy reducido. No es realmente importante la cantidad que tenga en este momento, ya que es probable que cambie a medida que probemos el equilibrio del juego, pero lo importante es que tener una reutilización reducida combinada con la capacidad de viajar mucho más hace de ella alguien mucho más móvil para que pueda escapar o ser agresiva con más facilidad según sea necesario

Siempre he pensado que una de las cosas que era un punto a tener en cuenta es que Mercy y Zenyatta tienen una auto curación pasiva, pero no pueden curarse a sí mismos. Ahora, los personajes de apoyo que pueden curarse a sí mismos mientras están bajo fuego enemigo también están obteniendo una autocuración pasiva. ¿Es esto algo que has considerado? ¿Deberían Mercy y Zenyatta tener una forma de curarse a sí mismos mientras están siendo atacados?

Geoff Goodman

Sí, esto es algo de lo que hablamos bastante cuando trabajamos con estas pasivas. Queremos que Mercy y Zenyatta sean mejores para curarse a sí mismos, pero solo estamos elevando la barra de autocuración de cero a "una pequeña cantidad". Mientras diseñamos héroes de apoyo, esta es una pregunta constante con la que luchamos en el pasado y este rol pasivo nos permite más flexibilidad en el diseño de futuros héroes.

¿Realmente tiene sentido que un héroe que te frena, como Mei, se mueva pasivamente más rápido que tú? ¿Qué pasa con los héroes que ya se mueven más rápido? ¿Se están moviendo ahora demasiado rápido?

Geoff Goodman

Actualmente, la bonificación de movimiento que obtienen los héroes DPS es muy pequeña, pero aún puede ser llamativa en este tipo de situaciones. Overwatch es un juego que tiene una enorme cantidad de movilidad, por lo que este cambio es una gota en el cubo en comparación con lo que los héroes pueden hacer con sus habilidades (especialmente para un héroe como Mei, que no tiene otras opciones de movilidad significativas). Todavía estamos en muchas pruebas con ellos, así que veremos qué se añade, qué se debe cambiarse, o qué eliminarse.

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