Actualización sobre los errores de registro de impactos


Hola a todos:

Gracias por aportar todos esos vídeos. Tener acceso a pruebas claras y con contexto resulta increíblemente útil. Nos gustaría informaros de cuál es nuestra postura respecto a los errores de registro de impactos. Voy a agruparlos en tres categorías:

  • Errores cuyas causas conocemos y estamos en vías de solucionar.
  • Errores para los que tenemos preparada una solución (o la hemos implementado recientemente).
  • Errores que no son defectos, sino compensaciones intencionadas para contrarrestar la filosofía de «favorecer a quien dispara».

Echémosle un vistazo a cada caso. El principal problema es cómo compensamos en el servidor la información del jugador que se pierde. Cuando vuestra información no llega de forma regular al servidor por problemas de conexión, existe la posibilidad de que el servidor no recree la dirección en la que apuntabais en sincronía con el momento en que pulsasteis el botón de disparo. Este error se agrava con las armas con retroceso, ya que es seguro que la puntería habrá cambiado en el instante después de disparar con un arma así. Si el servidor no reproduce correctamente la dirección de vuestro disparo en el momento en que se produce por una pérdida de paquetes, es muy probable que falle vuestra predicción. Estamos buscando de forma activa una solución para ello y esperamos poder implementarla con el siguiente parche importante. También hemos identificado los casos de falsos registros de impactos durante las repeticiones, los mejores momentos, las jugadas destacadas y la cámara de observador, y probablemente tengamos la solución para ellos. Aún estamos probando la solución y también esperamos tenerla lista para el próximo gran parche.

Tenemos una solución para un puñado de errores de predicción relacionados con Hanzo. Hemos detectado un defecto en la forma en que procesábamos los disparos consecutivos después de que una mala condición de la red afectara a disparos anteriores. Esta corrección irá incluida en el próximo gran parche. Además, hemos implementado una solución para cuando la colisión de un objetivo estaba desplazada hasta 16 milisegundos con respecto al lugar en que aparecía en pantalla en la versión 1.15. En la versión 1.14 corregimos un error que provocaba que vuestra posición (y, por tanto, la del arma) provocara fallos de predicción en los disparos al moveros muy cerca de otros jugadores. Este error afectaba sobre todo a héroes de impacto instantáneo y corto alcance como Reaper y Roadhog.

Por último, en el hilo hemos visto varios vídeos que muestran algunas de las compensaciones intencionadas que hemos hecho para contrarrestar la filosofía de «favorecer a quien dispara». Cualquier disparo con fallo de predicción contra un Genji, una Mercy, una Tracer o un Doomfist en mitad de sus habilidades de desplazamiento es intencionado. También hay otras habilidades como los saltos de Winston y Pharah y la translocación de Sombra que presentan el mismo comportamiento. Hay unas normas implementadas para no favorecer a quien dispara cuando el objetivo realiza una de esas maniobras. Se trata de una compensación que hemos llevado a cabo para ajustarnos a las realidades de Internet.

A juzgar por los datos que hemos recogido, ninguno de estos errores resulta novedoso: todos llevan en el juego desde la beta. Tenemos la suerte de contar con una comunidad apasionada que hace un gran trabajo escrutando el juego y aceptamos con gusto y humildad el reto de alcanzar el listón tan alto que nos ponéis. Por favor, no dejéis de enviarnos vídeos. Si es posible, que sean vídeos en los que los iconos de conexión de red no estén tapados por la IU superpuesta. Tendremos mucho más éxito si contamos con más contexto para analizar cualquier posible defecto.

¡Gracias de nuevo!

Fuente: BLIZZ

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