Buenas, soy Tozhu y hoy venimos con una nueva apasionante guía. En este caso hablaremos sobre el Paladín Protección. A lo largo de la siguiente guía veremos como sacar el máximo rendimiento a esta clase durante el contenido de TBC.
La presente guía recoge y amplía todo el contenido publicado en la guía de Classic realizada por Alcarauir para AlterTime. Si actualmente estáis jugando con vuestro personaje en los servidores Classic Era os recomendamos seguirla en detalle.
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal.
En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la última esperanza que puede extinguirse.
El poder de la Luz protege al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades.
La primera de las decisiones que debemos tomar como paladín, es cuál de las razas elegiremos de entre las 4 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
Elfo de Sangre
Draenei
Humano
Enano
Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos Elfo de Sangre y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Humano.
Afinidad Arcana: habilidad de encantamiento aumentada en 10
Torrente Arcano: silencia a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 2 s. Además, obtienes 10 de energía o maná por cada carga de Transfusión de maná que te afecta actualmente. Reutilización de 2 minutos.
Resistencia a la magia: todas las resistencias aumentaron en 5
Transfusión de maná: reduce el maná del objetivo en 51 y te carga con energía Arcana durante 10 min. Este efecto se acumula hasta 3 veces. Reutilización de 30 segundos.
Percepción: Activar para aumentar drásticamente la detección de sigilo durante 20 segundos cada 3 minutos.
El espíritu humano: aumenta el espíritu en un 10%.
Diplomacia: bonificación del 10% a la ganancia de puntos de reputación.
Especialización en espada: los humanos obtienen +5 pericia con espadas.
Especialización con mazas: los humanos obtienen +5 pericia con mazas.
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Con los tanques debemos tener varias cosas en cuenta. La prioridad absoluta será llegar a 490 puntos de defensa.
Después necesitamos ganar avoidance (fallo+parada+esquiva+bloqueo) hasta un 102.5 % cuando tengamos activo nuestro Escudo sagrado. Podéis calcular esto sumando como hicimos en la guía de guerrero tanque o utilizar la siguiente macro que calculará nuestro avoidance.
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(“Need 102.4 combined avoidance. Currently at:”,0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + 20)*0.04,1,0.5,0)
Debemos tener en cuenta que en la mayoría de casos vamos a actúar como offtanques y normalmente tanquearemos las oleadas de monstruos o adicionales en encuentros. Teniendo esto en cuenta debemos saber que Defensa recta escala con poder de hechizos así como nuestra consagración. Necesitaremos un mínimo de 160 de poder de hechizo para generar amenaza en área sin problemas.
Tenemos índice de golpe e índice de golpe con hechizos que junto a la pericia no será muy importante elevar sus valores. Podemos subirlos hasta no fallar en monstruos nivel 72.
Nuestra estadística defensiva más importante después de la defensa y el aguante será el bloqueo con escudo que reducirá el daño que recibimos por golpe.
Otra estadística que no debemos olvidar es la armadura ya que es nuestra primera línea de defensa contra los ataques físicos. No existe un cap ya que cuando tengamos mucha armadura se verán reducidos sus efectos de absorción. Aquí os dejo una tabla para que podáis verlo:
Nivel del enemigo | 50 % | 60 % | 70 % | 75 % |
60 | 5.883 | 8.824 | 13.726 | 17.648 |
63 | 7.285 | 10.928 | 16.999 | 21.855 |
70 | 10.558 | 15.837 | 24.635 | 31.673 |
73 | 11.960 | 17.940 | 27.907 | 35.880 |
Lo recomendable es tener entre 15.000 y 30.000 de armadura.
En cuanto a la prioridad de estadística quedaría así:
El paladín protección es una gran clase para offtanquear, hacer mazmorras y farmeos, aunque normalmente como tanque principal se llevarán guerreros. El paladín cuenta con bastante utilidad, pero no defensivos activos fuertes.
Para subir de nivel os recomendamos reprensión si no vais a subir haciendo mazmorras. Como paladines tanque la opción más usada en PVE será la siguiente:
Esta build es la más utilizada en PVE durante toda la expansión, puedes escoger Búsqueda de justicia en vez de Sentencia mejorada. También puedes cambiarte la Bendición de Reyes en banda ya que cualquier otro paladín lo llevará.
La rotación del paladín protección es muy sencilla:
Siempre mantener el aura de devoción o de retribución si nos enfrentamos a un enemigo físico a no ser que en tu banda te pidan utilizar otra.
Ten siempre activo Defensa recta o no generarás amenaza.
Debemos empezar el combate con sello de Cruzado.
Lanzar Escudo Vengador para llamar al objetivo.
Usar sentencia cuando el enemigo esté a rango.
Activar y mantener siempre activo Escudo sagrado antes de que llegue el objetivo.
Mantener Sello de venganza activo todo el tiempo (puedes usar el de sabiduría si te falta maná).
Mantén la consagración.
No debes olvidar utilizar tu Cólera vengativa siempre que esté disponible como habilidad para aumentar tu daño y amenaza generada.
Usar el escudo del vengador siempre que esté disponible.
Usar sentencia siempre que se pueda.
Cuando el objetivo esté por debajo del 20% de vida podremos usar Martillo de cólera
Martillo de cóleraUsa Exorcismo si no tienes otra cosa que lanzar y el objetivo es no-muerto o demonio.
En área debes priorizar lanzar Consagración y Cólera Sagrada si los objetivos son no-muertos o demonios y seguir la prioridad normal. Puedes usar escudo divino en pulls muy grandes una vez los hayas golpeado a todos para anular el daño inicial.
No debéis olvidar utilizar vuestras bendiciones en vuestros aliados antes de empezar el combate y usar vuestras Bendiciones activas cuando sea necesario como Bendición de protección o de Bendición de libertad.
Otra habilidad a tener en consideración sería Intervención divina que solo usaremos cuando nuestro grupo o banda vaya a morir entero sacrificándose por alguien que tenga la habilidad de resucitar y esté localizado fuera del rango de amenaza del jefe.
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | Ingeniería Bop o Herrería BOE | |
Collar | G'eras (Ciudad de Shattrath) | |
Hombros | ||
Capa | ||
Pechera | ||
Brazales | ||
Guantes | Misión: Ascuas viles | |
Cinturón | ||
Pantalones | Reputación: Vigilantes del tiempo reverenciado | |
Botas | ||
Anillo 1 | BOE Mundo | |
Anillo 2 | ||
Abalorio 1 | ||
Abalorio 2 | G'eras (Ciudad de Shattrath) | |
Abalorio 3 | ||
Arma | Reputación: Thrallmar - Bastión de Honor | |
Escudo | G'eras (Ciudad de Shattrath) | |
Arma a distancia | G'eras (Ciudad de Shattrath) |
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
Comida: Festín de pescador o Cigala picante.
Aceite: Aceite de zahorí excelente o Aceite de zahorí luminoso. (Creado por Encantamiento).
Frasco/Elixires: Frasco de Luz cegadora o Elixir de adepto + Elixir de entereza sublime.
Pociones: Poción de escudo de hierro o Superpoción de maná.
Uso: Tambores de batalla y Tambores de guerra (Requiere peletería)
Casco: Glifo del defensor.
Hombreras: Inscripción de amparo superior o Inscripción del caballero superior.
Brazales: Encantar brazal: defensa sublime o Encantar brazal: entereza.
Guantes: Fórmula: encantar guantes: amenaza.
Pantalones: Armadura para pierna grieta abisal.
Botas: Encantar botas: presteza felina o Encantar botas: entereza.
Escudo: Fórmula: encantar escudo: bloquear con escudo o Fórmula: encantar escudo: aguante sublime.
Los encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: poder con hechizos
Rojas: Amatista Cantosombrío cambiante u Ojo de noche cambiante o Espinela carmesí rúnica o Rubí vivo rúnico. Solo si necesitáis para completar un buen bonus o la meta
Amarilla: Esmeralda de espuma marina duradera o Talasita duradera u Ojo de león rígido o Piedra del alba rígida. Solo si necesitáis para completar un buen bonus o la meta.
Moradas: Zafiro empíreo sólido o Estrella de Elune sólida rellena con esto todo lo posible.
Con los nerfeos de peletería a los tambores de guerra y tambores de batalla ya no será necesario que todo el mundo que quiera raidear lleve peletería.
Herrería es una buena opción para paladín ya que nos permitirá fabricarnos equipo para nuestro avance.
Ingeniería también nos ofrecerá uno de los mejores cascos del juego al inicio Gafas tanquetrónicas.
Encantamiento nos ofrece la oportunidad de encantar con poder de hechizo nuestros anillos.
Joyería nos otorgar acceso a mejores gemas así como collares y anillos y puede ser también una elección.
Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.