Soy Tozhu y hoy os traigo una nueva apasionante guía. En este caso hablaremos sobre el Mago Fuego. A lo largo de las siguientes paginas veremos cómo sacar el máximo rendimiento a la clase Mago en Burning Crusade Classic.
La presente guía recoge y amplía todo el contenido publicado en la guía de Classic realizada por Alcarauir para AlterTime. Si actualmente estáis jugando con vuestro personaje en los servidores Classic Era os recomendamos seguirla en detalle.
Los estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos.
La primera de las decisiones que debemos tomar como mago, es cuál de las razas elegiremos de entre las 6 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
Renegado/No muerto
Troll
Elfo de Sangre
Gnomo
Humano
Draenei
Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos los Trols y en supuesto de la Alianza los Gnomos.
Iracundia: aumenta tu velocidad de ataque de un 10 a un 30%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un 10% con un efecto mayor hasta de un 30% si estás gravemente herido cuando activas Iracundia. Dura 10 segundos.
Regeneración: aumenta la velocidad de regeneración de salud en un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
Matanza de bestias: daño causado contra bestias aumentado en un 5%.
Especialización en lanzamiento: aumenta la habilidad con armas arrojadizas en 5 puntos.
Especialización en arcos: aumenta la habilidad con armas de arco en 5 puntos.
Hay un error muy extendido a la hora de usar esta habilidad y es que los jugadores suelen castearla cuando aún tienen su salud completa o demasiado alta. De esta forma solo se benefician de un 10% de velocidad de ataque. Por lo tanto, lo ideal sería esperar a tener la salud lo más baja posible y de esta forma obtener el máximo porcentaje.
Resistencia Arcana: resistencia Arcana aumentada en 10 puntos.
Especialización de ingeniería: habilidad en ingeniería aumentada en 15 puntos.
Artista del escape: líbrate de cualquier efecto inmovilizador o de ralentización de movimiento.
Mente expansiva: aumenta la inteligencia en un 5%.
Mente expansiva no solo aumentara tus reservas de mana un 5% extra a medida que adquieras mejor equipo, sino que, además, aumentará la probabilidad de asestar golpes críticos.
Aún si esto no fuera poco, los Gnomos cuentan con 4 puntos de intelecto extra en comparación con el resto de clases.
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Nuestra mayor prioridad será conseguir el cap de índice de golpe con hechizos. Teniendo en cuenta que debemos llevar los 3 puntos de talento de Precisión elemental ya tendremos un 3% por lo que necesitaremos llegar a 164 puntos de índice de golpe para capearla.
En cuanto a la prioridad de estadística quedaría así:
Índice de golpe hasta 164 > Celeridad > Daño con hechizos > Crítico > Intelecto > Aguante
Fuego es la mejor especialización para raidear ya que nos ofrece una constante fuente de daño consistente. Además, es una especialización muy flexible que admite muchas variaciones para los diferentes encuentros.
En el caso de estéis pensando subir de nivel en fuego, os rogamos encarecidamente que lo hagáis en escarcha si no pensáis subir haciendo mazmorras.
De inicio os vamos a explicar la base de talentos para fuego en la que se van a basar las diferentes builds, estos talentos no van a cambiar nunca si jugáis mago fuego. Tendremos 44 talentos de base y otros 14 sobrantes que nos darán nuestras opciones finales de build.
0/44/3
De aquí saldrá nuestras opciones que serán: la build de Conjuro libre, la de Venas heladas o la defensiva o Archimonde build.
Esta opción combina fuego con arcano. Esta build tiene un mejor rendimiento de maná gracias a Concentración Arcana a costa de perder daño al no llevar Venas heladas. Esta opción cuenta con los talentos de daño en área de Ola explosiva y Aliento de dragón.
Suele ser mejor opción para jugadores que les cuesta mantener su maná, ya que como debes recordar quedarte sin maná es mucho peor que perder algo de daño con otros talentos.
Esta opción combina fuego con escarcha. Venas heladas es la única razón por la que escogemos escarcha, ya que veremos un buen aumento en nuestro daño. Los demás talentos que escogemos para llegar a venas heladas pueden ser cambiados. (Menos Enfoque elemental)
Esta build también contará con Ola explosiva y Aliento de dragón para ayudarnos en nuestro daño en área. El problema de esta build es que devora el maná y puede requerir algo más de experiencia utilizarla para no quedarnos sin maná demasiado rápido.
Esta opción combina fuego con escarcha, pero será muy situacional, como en el encuentro que le da su nombre Archimonde, donde no morir es mucho más importante que hacer ese 20% o así más de daño que perderemos.
Nos da acceso a lanzar doble Bloqueo de hielo a través de Mordedura de frío, también nos permitirá lanzar dos veces Venas heladas para que nuestro daño no caiga demasiado.
La rotación del mago fuego es muy simple:
Debemos tener siempre puesto Armadura de arrabio para mayor daño o Armadura de mago si nos vamos a quedar sin mana en mitad de la batalla usando la otra.
Usar Chamuscar para mantener las 5 acumulaciones de Chamuscar mejorado (el número de lanzamientos será depende de la cantidad de magos que haya).
Después lanzaremos Bola de Fuego de unas 5 a 8 veces depende del encuentro y volveremos a lanzar un Chamuscar para mantener las acumulaciones.
En fases de movimiento podemos utilizar Explosión de Fuego.
Debemos utilizar nuestras Venas heladas, abalorios y Combustión combinados con Ansia de sangre para aumentar nuestro daño y volver a utilizarlo todo cuando el objetivo este por debajo del 20% de vida.
Ten cuidado si utilizas todo esto al inicio de la batalla ya que el tanque necesitará algo de tiempo para generar amenaza. No debéis olvidar utilizar vuestras gemas creadas de maná.
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | Sastrería BOE | |
Collar | ||
Hombros | ||
Capa | ||
Pechera | Sastrería BOE | |
Brazales | Sastrería BOE | |
Guantes | Sastrería BOE | |
Cinturón | Sastrería BOE | |
Pantalones | Sastrería BOE | |
Botas | ||
Anillo 1 | ||
Anillo 2 | Expedición Cenarion: Exaltado | |
Abalorio 1 | ||
Abalorio 2 | Los Arúspices: Reverenciado | |
Abalorio 3 | G´eras (Ciudad de Shattrath) | |
Arma | Herrería BOE | |
Mano secundaria | G´eras (Ciudad de Shattrath) | |
Arma a distancia |
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | Sastrería BOE | |
Collar | ||
Hombros | PvP Temporada 1 de Arenas - Intendente Aldor/Arúspice por 1 Espaldares del héroe caído de Su majestad Maulgar (Guarida de Gruul) | |
Capa | Príncipe Malchezaar (Karazhan) | |
Pechera | Sastrería BOE | |
Brazales | Honor (PvP) | |
Guantes | Sastrería BOE | |
Cinturón | Sastrería BOE | |
Pantalones | Sastrería BOE | |
Botas | La Vieja Bruja (Karazhan) | |
Anillo 1 | Misión La caída de Magtheridon, Cabeza de Magtheridon en Magtheridon | |
Anillo 2 | Expedición Cenarion: Exaltado | |
Abalorio 1 | ||
Abalorio 2 | Los Arúspices: Reverenciado | |
Abalorio 3 | G´eras (Ciudad de Shattrath) | |
Arma | Gruul el Asesino de Dragones (Guarida de Gruul - Caminante del Destino (Jefe de Mundo) | |
Mano secundaria | G´eras (Ciudad de Shattrath) | |
Arma a distancia | Sombra de Aran (Karazhan) |
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | Yelmo del héroe vencido de Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente | |
Collar | Misión Kael'thas y la esfera glauca en El Castillo de la Tempestad. | |
Hombros | Espaldares del héroe vencido de Atracador del Vacío en El Castillo de la Tempestad | |
Capa | ||
Pechera | ||
Brazales | ||
Guantes | Sastrería BOE | |
Cinturón | Sastrería BOE | |
Pantalones | Sastrería BOE | |
Botas | Sastrería BOE | |
Anillo 1 | Misión La caída de Magtheridon, Cabeza de Magtheridon en Magtheridon | |
Anillo 2 | Expedición Cenarion: Exaltado | |
Abalorio 1 | Los Arúspices: Reverenciado | |
Abalorio 2 | ||
Arma | ||
Arma a distancia |
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
Comida: Basilisco ennegrecido// Serpiente crujiente// Pezazul pochado.
Aceite: Aceite de zahorí excelente// Aceite de zahorí luminoso. (Creado por Encantamiento)
Frasco/Elixires: Frasco de muerte pura.
Pociones: Superpoción de maná, Poción de destrucción.
Uso: Copo de llamas, Tambores de batalla Tambores de batallay Tambores de guerra. (Requiere peletería)
Casco: arcanum de poder .
Hombreras: Inscripción de disciplina superior o Inscripción del orbe superior.
Capa: Sutileza
Pecho: estadísticas excepcionales
Brazales: poder con hechizos
Guantes: poder con hechizos excepcional
Pantalones: Hilo de hechizo rúnico
Botas: Vitalidad o Velocidad de jabalí
Armas: Fuego solar o Poder con hechizos superior
Los encantadores también podrán encantar sus anillos con Encantar anillo: poder con hechizos .
Rojas: Espinela carmesí luminosa o Rubí vivo luminoso.
Naranjas: Piropiedra velada o Topacio velado // Piropiedra temeraria o Topacio temerario (Usaremos esta si tenemos capeado el índice de golpe).
Moradas: Amatista Cantosombrío intemporal u Ojo de noche intemporal.
Solo utilizaremos gemas azules para completar el bonus de la meta gema o buenos bonus en piezas, preferiblemente de daño con hechizos. El resto los puedes rellenar con gemas rojas de daño de hechizos.
Con los nerfeos de peletería a los tambores de guerra y tambores de batalla ya no será necesario que todo el mundo que quiera raidear lleve peletería, aún así sigue siendo buena opción.
La profesión más recomendada para mago será sastrería ya que nos dará acceso a los sets de objetos de Spellfire set y de Infusión de golpe de hechizo muy útiles hasta coger piezas de T4 o T5. Joyería nos otorgar acceso a mejores gemas y puede ser también una elección.
Como ultima opción os dejamos encantamiento ya que los encantamientos con Encantar anillo: poder con hechizos , en anillos también nos ayudarán.
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