Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
Soy Tozhu y hoy os traigo una nueva apasionante guía. En este caso hablaremos sobre el Mago Arcano. A lo largo de las siguientes paginas veremos cómo sacar el máximo rendimiento a la clase Mago en Wrath of the Lich King Classic (Parche 3.4.0 / Parche 3.3.5a).
La presente guía recoge y amplía todo el contenido publicado en la guía de Classic realizada por Alcarauir para AlterTime. Si actualmente estáis jugando con vuestro personaje en los servidores Classic Era os recomendamos seguirla en detalle.
Los estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos.
La primera de las decisiones que debemos tomar como mago, es cuál de las razas elegiremos de entre las 6 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
Renegado/No muerto
Troll
Elfo de Sangre
Gnomo
Humano
Draenei
Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos los Trols y en supuesto de la Alianza los Gnomos.
Iracundia: aumenta tu velocidad de ataque de un 10 a un 20%. Con salud máxima el aumento de velocidad es de un 10% con un efecto mayor hasta de un 20% si estás gravemente herido cuando activas Iracundia. Dura 10 segundos.
Regeneración: aumenta la velocidad de regeneración de salud en un 10%. Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
Matanza de bestias: daño causado contra bestias aumentado en un 5%.
Especialización en lanzamiento: aumenta la habilidad con armas arrojadizas en 5 puntos.
Especialización en arcos: aumenta la habilidad con armas de arco en 5 puntos.
Hay un error muy extendido a la hora de usar esta habilidad y es que los jugadores suelen castearla cuando aún tienen su salud completa o demasiado alta. De esta forma solo se benefician de un 10% de velocidad de ataque. Por lo tanto, lo ideal sería esperar a tener la salud lo más baja posible y de esta forma obtener el máximo porcentaje.
Resistencia Arcana: resistencia Arcana aumentada en 10 puntos.
Especialización de ingeniería: habilidad en ingeniería aumentada en 15 puntos.
Artista del escape: líbrate de cualquier efecto inmovilizador o de ralentización de movimiento.
Mente expansiva: aumenta la inteligencia en un 5%.
Mente expansiva no solo aumentará tus reservas de mana un 5% extra a medida que adquieras mejor equipo, sino que, además, aumentará la probabilidad de asestar golpes críticos.
Aún si esto no fuera poco, los Gnomos cuentan con 4 puntos de intelecto extra en comparación con el resto de las clases.
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Lo más importante como en todas la expansiones será primero capear el índice de golpe, además esta expansión ha subido al 17% de cap, con los talentos y , tendremos ya un 6%, si nuestra banda cuenta con un sacerdote sombras, druida equilibrio contaremos con un 3% adicional.
Después necesitaremos buscar poder con hechizos y celeridad casi a la par, dejando como última estadística secundaria el crítico.
Para resumir, nos quedaría de la siguiente manera:
Índice de golpe (17%) > Poder con hechizos >= Celeridad > Crítico > Espíritu > Intelecto
En esta expansión el mago arcano estará muy fuerte al principio y seguirá fuerte durante toda la expansión. Será una opción más divertida que anteriores expansiones ya que tendrá muy buen daño explosivo, pero en esta expansión también podrá mantenerlo además proporcionará una ventaja para la banda solo compartida con paladín reprensión gracias a que otorgará 3% de daño a toda la banda, además podremos lanzar sobre un aliado para otorgarle un 3% de crítico con hechizos.
Estos serán los talentos más comunes para una rotación normal, aunque si ves que te quedas sin maná y no puedes jugarlo puedes escoger el último talento .
: Aumentará el daño de un 30%.
: Aumentará el bonus de daño crítico de un 25%.
: otorgará un 20% de crítico de tu espíritu.
Los glifos menores no tienen apenas importancia asique elige los que prefieras.
La rotación del mago arcano será de las más simples de toda la expansión:
La rotación de un objetivo consistirá en lanzar y .
La rotación normal será lanzar 4 y unos con la ventaja de . Esto utilizando los cds ofensivos siempre que podáis, una vez os quedéis sin maná debéis lanzar y repetir la rotación. En el caso de que os quedéis sin maná podéis lanzar 3 en vez de 4, y si aun así los combates son muy largos o no podéis soportar el gasto de maná debéis elegir el talento y usarla en vez de .
Para hacer áreas tenéis dos opciones:
Si estáis en movimiento cerca de la banda podéis lanzar sin parar.
Para maximizar el daño en áreas debéis usar y , primero usando si está disponible ya que nos otorgará la ventaja aumentando el crítico un 30% de toda nuestra primera , además el lanzamiento instantáneo lo gastaremos con el tras acabar la que después debemos seguir lanzando.
Los cds ofensivos del mago arcano serán:
: Que nos aumentará el daño un 20% y el coste de maná también durante 15 segundos cada 2 minutos. Debes lanzarlo siempre que puedas.
: Nos dará 20% de velocidad de lanzamiento durante 20 segundos, deberías juntarlo con siempre que puedas. Aunque debes tener en cuenta al lanzar está habilidad junto a y es que el mínimo tiempo de lanzamiento de un hechizo es un segundo, asique debes tener en cuenta el cap de celeridad para no pasarte.
La siguiente habilidad es ofensiva y defensiva al mismo tiempo ya que hará algo de daño y nos reiniciará la amenaza.
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | o | Ingeniería o |
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
, , o si te falta golpe.
, si con la anterior capeas celeridad únicamente, .
y
Casco:
Hombreras:
Capa:
Pecho:
Cinturón:
Brazales:
Guantes: o
Pantalones:
Botas: o
Armas: o
Los encantadores también podrán encantar sus anillos con
Meta: , recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: mejor gema roja.
Naranjas: esta será la mejor opción para huecos amarillos, si necesitas golpe.
Amarilla: , excepcionalmente puedes llevarlas si necesitas mucho golpe.
Azul: únicamente para activar meta gemas.
Para mago en esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos, como o , así como bombas para aumentar nuestro daño. La sastrería nos otorgará el encantamiento de capa , el más poderoso para lanzadores de hechizos.
Collar
25 x Emblema de heroísmo |
Hombros | Botín de mundo (Cámaras de piedra) |
Capa | Sastrería BOE |
Pechera | 80 x Emblema de heroísmo |
Brazales | El oculus (heroico) |
Guantes | 60 x Emblema de heroísmo |
Cinturón | 40 x Emblema de heroísmo |
Pantalones | Cámaras de Relámpagos (heroico) |
Botas | El acuerdo del Reposo del Dragón: Exaltado |
Anillo 1 | La Matanza de Stratholme (heroico) |
Anillo 2 | Fortaleza de Utgarde (heroico) |
Abalorio 1 | 40 x Emblema de heroísmo |
Abalorio 2 | Bastión violeta (heroico) |
Arma | El oculus (heroico) |
Arma a distancia |