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Soy Tozhu y hoy os traigo una nueva apasionante guía. En este caso hablaremos sobre el Brujo Aflicción. A lo largo de las siguientes paginas veremos cómo sacar el máximo rendimiento a la clase Brujo en Wrath of the Lich King Classic (Parche 3.4.0 / Parche 3.3.5a).
La presente guía recoge y amplía todo el contenido publicado en la guía de Classic realizada por Alcarauir para AlterTime. Si actualmente estáis jugando con vuestro personaje en los servidores Classic Era os recomendamos seguirla en detalle.
En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte, los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia ella en las artes oscuras. Los brujos incineran y destruyen a los enemigos debilitándolos con una combinación de atroces enfermedades y magia oscura. Son taumaturgos físicamente débiles desprovistos de una poderosa armadura.
Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Mientras que estos les protegen y mejoran, los brujos golpean a los enemigos desde la distancia y dejan que sus esbirros se lleven el grueso de los ataques enemigos para salvar su propio pellejo.
La primera de las decisiones que debemos tomar como brujo, es cuál de las razas elegiremos de entre las 5 disponibles. Esta decisión puede ser importante según queramos dedicarnos a PVE o PVP, pero mi consejo es que juguéis con lo que más a gusto estéis.
Renegado/No Muerto
Orco
Elfo de Sangre
Gnomo
Humano
Es cierto que hay raciales que os pueden venir mejor en cada situación, aquí os explicaremos nuestra decisión el caso del PVE. En caso de la Horda elegiremos los Orco y en supuesto de la Alianza podéis escoger al Humano.
Habilidades raciales:
Especialización en hachas: aumenta la habilidad con hachas de dos manos en 5 puntos.
Furia sangrienta: aumenta el poder de ataque básico en un 25% durante 15 segundos y reduce los efectos de la curación sobre ti en un 50% durante 25 segundos.
Comandar: daño causado por las mascotas del guerrero y del brujo aumentado en un 5%.
Firmeza: probabilidad de resistir los efectos del hechizo Aturdir aumentada en un 25% extra.
Habilidades raciales:
Diplomacia: aumenta la ganancia de reputación un 10%.
El espíritu humano: espíritu aumentado un 5%.
Percepción: aumenta drásticamente la detección de sigilo durante 20 segundos.
Especialización con mazas: aumenta la habilidad con mazas de dos manos 5 puntos.
Especialización en espada: aumenta la habilidad con espadas y espadas a dos manos 5 puntos.
Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será saber cuáles son nuestras estadísticas principales.
Lo más importante como en todas las expansiones será primero capear el índice de golpe, además esta expansión ha subido al 17% de cap, con el talento , tendremos ya un 3%, si nuestra banda cuenta con un sacerdote sombras, druida equilibrio contaremos con un 3% adicional.
Después necesitaremos buscar poder con hechizos, la siguiente estadística sería la celeridad dejando como última estadística secundaria el crítico.
Para resumir, nos quedaría de la siguiente manera:
En esta expansión el brujo aflicción será uno de los tops de daño durante toda la expansión, es la clase más complicada de optimizar, cuanto mejor juegues más daño harás con esta clase.
La build para nivel 80 y pve quedaría de la siguiente forma:
Esta será la build básica para banda, aunque siempre podéis hacer algunos cambios cuando os sobre golpe por ejemplo podéis quitaros o para ponerlos en o , ya que ahora el brujo aflicción tendrá fase de ejecutar al 35% gracias a .
: Al usar o , ganaremos un 20% de nuestro espíritu como poder de hechizos durante 40 segundos.
: La celeridad afectará a .
: El bonus de daño de aumenta un 3%.
Los glifos menores no tienen apenas importancia. Te recomendamos y los que prefieras.
El brujo aflicción no tiene una rotación como tal, estableceremos un orden de prioridades:
Lo primero debe ser usar rango 1 o antes de empezar el combate para obtener el efecto de , el cual no debemos perder nunca, teniendo que usar la habilidad cada 40 segundos aunque no necesitemos maná.
Lo segundo será aplicar en el objetivo, uno de los brujos de la banda tendrá que pre-lanzar una antes de lanzar cualquier otra habilidad de daño en el tiempo. Se debe mantener siempre esta desventaja en el objetivo.
Antes de lanzar habilidades en el tiempo debéis tener en cuenta que si tenéis ventajas de celeridad o daño se aplicarán a esas habilidades.
Lo siguiente será lanzar nuestra mayor fuente de daño, solo tendremos que hacerlo una vez ya que gracias a , además de poder hacer crítico hará que se renueve su duración al lanzar otro de nuestros hechizos de la rotación.
Nuestra siguiente prioridad será mantener en el objetivo siempre.
El siguiente objetivo será aplicar la maldición, si sois el único brujo de la banda y no tenéis de caballero de la muerte profano o de druida equilibrio debéis poner (si hay un brujo destrucción debería encargarse él). Si en cambio tienes esa desventaja cubierta debes usar y mantener .Nuestra siguiente prioridad será lanzar y mantener , aunque es importante dejar que la habilidad termine. Esto aumentará el daño de todas nuestras otras habilidades de daño en el tiempo.
La última prioridad cuando tengamos todo lo anterior hecho será lanzar hasta el 35% del encuentro y después en fase de ejecutar cambiar a ya que se verá afectado por el mismo talento que nos deja ejecutar.
Para resumir, os pondremos un opener base:
Utilizar , asegurarse de tener y activas.
Pre lanzar o si otro lanza la descarga.
Aquí podéis usar abalorios o pociones para aumentar todo lo posible el daño de vuestra primera .
Lanzar y mantener .
Lanzar y mantener .
Lanzar y mantener .
Seguido de o
Para varios objetivos puedes lanzar si están juntos.
Si están separados debes usar y (Solo si el objetivo va a estar vivo toda la duración del hechizo) si son menos de 5, o solo si son más de 5, y continua tu rotación normal en un objetivo.
Hueco | Pieza | Fuente |
Cabeza | o | Ingeniería o |
Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.
, , o si te falta golpe.
, , .
y
Casco:
Hombreras:
Capa:
Pecho:
Cinturón:
Brazales:
Guantes: o
Pantalones:
Botas: o
Armas: o
Los encantadores también podrán encantar sus anillos con .
Meta: , recuerda usar las gemas que te pide para activar.
Roja: mejor gema roja.
Naranjas: esta será la mejor opción para huecos amarillos, si necesitas golpe.
Amarilla: , excepcionalmente puedes llevarlas si necesitas mucho golpe.
Azul: únicamente para activar meta gemas.
En esta expansión las mejores profesiones serán ingeniería ya que nos dará poderosos encantamientos como o , así como bombas para aumentar nuestro daño, en este caso las gemas de joyería también nos pueden interesar. La sastrería nos otorgará el encantamiento de capa , el más poderoso para lanzadores de hechizos.
Collar
25 x Emblema de heroísmo |
Hombros | Botín de mundo (Cámaras de Piedra) |
Capa | Sastrería BOE |
Pechera | 80 x Emblema de heroísmo |
Brazales | El Oculus (heroico) |
Guantes | 60 x Emblema de heroísmo |
Cinturón | 40 x Emblema de heroísmo |
Pantalones | Cámaras de Relámpagos (heroico) |
Botas | El acuerdo del Reposo del Dragón: Exaltado |
Anillo 1 | La Matanza de Stratholme (heroico) |
Anillo 2 | Fortaleza de Utgarde (heroico) |
Abalorio 1 | Reloj de sol del Exiliado o Figurilla: serpiente Crepuscular | 40 x Emblema de heroísmo o BOP Joyería |
Abalorio 2 | El Bastión Violeta (heroico) |
Arma | Hoja de hechizo de acero de titanes o Bastón de combate dracónico | Herrería BOE o El Oculus (heroico) |
Arma secundaria | 25 x Emblema de heroísmo |
Arma a distancia |