Temporada 4 de Competitivo, Posicionamiento, Emparejamiento en Partidas y Trolls


Gracias a todos por los comentarios sobre la Temporada 4 del Juego Competivo y los cambios que realizamos. Quería hablar primero sobre cómo la distribución de índice de habilidad se ve a través de nuestra población competitiva. Siempre ha habido mucha especulación sobre esto debido a la falta de datos "oficiales" completos, y hay realmente algunas diferencias muy claras entre la población percibida basada den sitios de terceros y nuestros datos completos.

Los datos de a continuación, se basas en los datos de la Temporada 3 (la temporada 4 es demasiado nueva) y en la calificación máxima (no actual) del jugador durante la temporada. Los valores siguientes se redondean, por lo que no es suficiente para llegar al 100%.

  • Bronce: 6%
  • Plata: 22%
  • Oro: 34%
  • Platino: 23%
  • Diamante: 10%
  • Maestro: 3%
  • Gran Maestro: <1%

Algunas notas interesantes:

  • La calificación de habilidad máxima media no es 2500, es realmente un poco por encima de 2300. Así que si usted tiene una calificación máxima de 2350, usted tiene un IH más alto que el 50% de los jugadores.
  • Si haces un desglose basado en la habilidad actual más volátil, hay incluso menos jugadores por encima de 3000 IH que los listados arriba. Sólo alrededor del 8% de los jugadores totales estaban por encima de 3000 IH en la Temporada 3 para cualquier momento.

Con esta información en mente, hablemos del descenso de índice de habilidad. Como se mencionó en el blog de competitvo, sólo tener que jugar 1 partido por semana no hace que tu habilidad actual fuera muy precisa o significativa. Ahora, el índice actual debe reflejar tu habilidad como jugador activo. También mostramos el índice de habilidad más alto en tu perfil, y eso no cambiará durante una temporada debido al deterioro de la inactividad. Mientras que debes jugar 7 juegos en una semana para evitar cualquier descenso, queríamos que los jugadores tengan flexibilidad dentro de la semana. Juega en una sesión larga durante un fin de semana, o varias sesiones más pequeñas durante la semana, siempre y cuando juegues siete juegos está bien.

Sentíamos que 3000 de Índice de Habilidad era un buen punto de ruptura para las reglas de descenso, ya que era alrededor del 10% de la población competitiva (ver arriba). Si decaes, sólo afecta a tu calificación de habilidad actual. Esta descomposición no afecta a la clasificación de matchmaking interna que usamos, por lo que todavía puedes ser colocado en partidos justos. Cuando vuelvas y juegas activamente partidos, también ganarás típicamente más IH de una victoria hasta que tu calificación de habilidad mostrada y clasificación interna de matchmaking hayan alcanzado nuevamente el "equilibrio".

Si tienes curiosidad acerca de cuánto necesitas jugar a un juego para evitar la decadencia, puedes ver eso mirando en el lado derecho de la pantalla de información de la carta de juego competitivo.

Detrás de cámaras, vamos a estar haciendo otro cambio a nuestro matchmaking que merece su propia discusión. El objetivo simple y principal de nuestro sistema es crear partidas justas. Para ello, se evalúan las posibles coincidencias sintetizando un porcentaje esperado. Normalmente, el sistema es realmente bueno en la creación de partidos con un porcentaje de victoria que es cercano al 50%, pero si los participantes en el partido son muy altos o muy bajos, entonces se vuelve bastante más difícil. Simplemente no hay muchos jugadores en los extremos de IH para encontrar. Esto es especialmente cierto en nuestras regiones de menor población y están jugando en horas punta como 04:00 de la mañana y los jugadores de la cola en un grupo grande. Normalmente en estas situaciones, esperamos para tratar de encontrar una buena partida, pero finalmente los compromisos tienen que hacerse para que los jugadores en cuestión no tengan que esperar demasiado.

Bueno, ya no vamos a comprometer tanto. El sistema ya no creará una partida por encima de un determinado porcentaje de victoria, y vamos a activar este nuevo comportamiento muy pronto. Cuando lo hacemos, usted podría esperar un tiempo muy largo o incluso no encontrar un partido en absoluto en casos extremos. Para encontrar encuentros justos rápidamente, intenta jugar durante las horas principales de tu región. También es más fácil combinar con usted si está solo o en un grupo más pequeño. En un parche futuro, cuando creamos que no podemos encontrar una partida basada en la actual población de matchmaking, entonces te avisaremos de que la espera puede ser un tiempo muy largo. No queríamos reaccionar exageradamente y crear una regla estricta como "No se puede hacer cola como un grupo por encima de la Clasificación de Habilidad X". Hay algunos lugares y horas que pueden manejar grupos de alta habilidad y aún así encontrar partidos justos para ellos. Comenzaremos con este nuevo umbral no siendo muy agresivos, pero podemos ajustar dinámicamente si es necesario. Cuando añadamos la interfaz de usuario, también haremos que el ajuste sea más agresivo.

En el futuro, seguiremos viendo nuestros bonos de victorias / pérdidas y volatilidad del IH, afinando y mejorando nuestros cálculos probabilidad de ganar esperado, y otros elementos del sistema de matchmaking. Juego competitivo y Matchmaking son dos sistemas que estamos trabajando constantemente para refinar con el tiempo, y como siempre su retroalimentación nos ayuda enormemente.

¡Manténgalo y buena suerte en la Temporada 4!

Posicionamiento en Competitivo

Estamos muy contentos con la forma en que las partidas de posicionamiento funcionan en este instante, pero estamos vigilándolas de todos modos. Como mencionamos la temporada pasada, bajamos su IH un poco inicialmente pero también ganamos ese IH de regreso mientras juegas. Estamos tratando de proporcionar a los jugadores una experiencia inicial positiva de ganar IH en el comienzo de una temporada sin el caos matchmaking de un reajuste más completo. No es perfecto, pero nos gustan los resultados hasta ahora.

Para aclarar una cosa, su MMR inicial que usamos para que coincida con usted en las colocaciones no se basa simplemente en el resultado final de la temporada anterior. ¿Cómo se jugó en temporadas anteriores a la anterior también influye en los cálculos. Por supuesto, lo bien que lo haces en tu posicionamiento también es importante.

Emparejamiento de Partidas

Siempre estamos tratando que salten partidas justas, en las que creemos que tienes un 50% de posibilidades de ganar y que salten rápido para que estés jugando a Overwatch en vez de mirar el tiempo de cola. Nunca intentamos intencionadamente poneros en una situación injusta.

He visto comentarios como "acabo de ganar tres partidas seguidas, por lo que el sistema me puso en un mal emparejamiento para volver a una tasa del 50% de ganadas". No hace nada de eso en absoluto. Sólo sigue tratando de encontrar partidas justas. Si ganas más de las que pierdes, tu IH subirá lentamente. A medida que esto sucede, también te pondrá contra oponentes más fuerte que coincidan con tu nueva IH. Eso no es que pierdas por el sistema, es mantener partidas justas.

Pero hay otra cosa que recordar. Los resultados de una partida que el sistema pensaba que era perfectamente justa, no siempre resulta en una partida que es dura, que luchaste cada metro de la carga y que gastaste por mantener al enemigo fuera del punto de control final con 0:00 de tiempo restante. Partidas con equipos de igual habilidad

Pero hay otra cosa que recordar. Los resultados de un partido que el sistema pensaba que era perfectamente justo no siempre resultan en un partido que es duro luchó cada metro de la carga útil y usted gana por sólo mantenerlos fuera de llegar al punto de control final a 0:00 tiempo restante. Partidas con equipos de igual habilidad y con un resultado de 3-0 pesa más de lo que usted piensa. Tal vez una lucha temprana se desbordó fuera de control debido a los spawns escalonados, tal vez un jugador decidió que iba a tratar de recoger a un nuevo héroe, o tal vez tu gato decidió jugar con su teclado justo antes de que utilizaste una habilidad definitiva. Todos somos humanos, y no nos desempeñamos en el mismo nivel todo el tiempo. Es una de las razones por las que los juegos competitivos son muy divertidos de jugar y ver.

Jugadores Trolls en Partidas

Oh, esta situación se encuentra todavía en nuestra lista de cosas para mejorar. Es un problema muy, muy difícil de resolver de una manera que las soluciones no causen más problemas que resuelven, o que no podrían ser explotadas potencialmente para la ganancia de IH. Tenemos que ser mucho más "malos" que normalmente nos gustaría ser para prevenir esta situación y desalentar una conducta aún peor.

Como Jeff mencionó de vuelta de la Blizzcon, todavía estamos trabajando para mejorar los informes de jugador para identificar mejor y saber manejar a trolls y jugadores que pierden intencionadamente. Los jugadores intencionalmente desnaturalizados para desvirtuar su habilidad (creando partidas injustas) también están definitivamente en nuestro radar.

Aunque conozco una perfecta utopía de compañeros de Overwatch con equipos positivos, comunicativos, que con gusto juegan tanque o apoyo cuando se necesita, no es una meta final completamente realista, todavía hay espacio para muchas mejoras.

Fuente: BLIZZ

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