Temporada 2: Cambios en la reserva de tiempo


Si habéis echado un vistazo al último vídeo de En Desarrollo, sabréis que tenemos previstos muchos cambios para las partidas competitivas de la Temporada 2. Encontraréis dichos cambios en las notas de parche del RPP, pero deseamos ofreceros más detalles sobre los ajustes que estamos realizando en los modos de juego de Overwatch. En concreto, queremos hablaros de cómo funcionará el sistema de «reserva de tiempo» actualizado.

Si no estáis familiarizados con el sistema de reserva de tiempo, encontraréis un breve resumen a continuación:

  • Si una partida competitiva termina en empate después de que ambos equipos hayan jugado una ronda de ataque y otra de defensa, el sistema de reserva de tiempo iniciará una nueva rotación de ataque/defensa para ofrecer a los equipos una oportunidad de romper el empate.
  • La cantidad de tiempo de la que dispondrá cada equipo en su segunda ronda de ataque dependerá del tiempo que quede en el reloj al final de la ronda anterior.

Al haber eliminado la muerte súbita, las partidas pueden acabar en empate (ambos equipos reciben una pequeña cantidad de puntos competitivos, pero no se realiza ningún ajuste en el índice de habilidad). Por lo tanto, hemos querido adaptar el sistema de reserva de tiempo utilizado en las partidas competitivas de los mapas de asalto de la Temporada 1 para añadirlo a los mapas de escolta y a los mapas híbridos de ataque/escolta de la Temporada 2. Asimismo, hemos realizado ciertos ajustes en el conjunto del sistema con el objetivo de que los empates sean lo menos habituales posibles.

A continuación detallamos el funcionamiento del sistema en cada uno de los modos de juego.

Mapas de escolta (Dorado, Ruta 66 y Observatorio: Gibraltar):

  • En aquellos casos en los que ambos equipos terminen la rotación tras haber jugado una ronda de ataque y otra de defensa, y que hayan llevado la carga hasta el objetivo final, examinaremos el tiempo restante teniendo en cuenta varios factores:
    • Si tanto al Equipo A como al Equipo B les quedan al menos 60 segundos, se iniciará una nueva rotación en la que ambos equipos jugarán una ronda de ataque con su tiempo restante.
    • Si a uno de los equipos o a ambos le quedan menos de 60 segundos, el equipo al que le quede menos tiempo recibirá tiempo adicional hasta alcanzar un nuevo total de 60 segundos. El otro equipo recibirá esa misma cantidad de tiempo adicional. Entonces, se iniciará una nueva rotación en la que ambos equipos jugarán una ronda de ataque con su tiempo restante.
  • Cuando empiece la rotación de un nuevo mapa y ambos equipos vayan a jugar, el equipo al que le quede menos tiempo iniciará la siguiente rotación atacando.
  • En la segunda rotación y las siguientes, no se añadirá tiempo de bonificación cuando la carga llegue a un punto de control.

Mapas de asalto (Hanamura, Templo de Anubis e Industrias Volskaya):

  • En aquellos casos en los que ambos equipos terminen la rotación en empate tras haber jugado una ronda de ataque y otra de defensa, examinaremos el tiempo restante teniendo en cuenta varios factores:
    • Si tanto el Equipo A como el Equipo B han agotado su tiempo, la partida terminará en EMPATE.
    • Si tanto al Equipo A como al Equipo B les quedan al menos 60 segundos, se iniciará una nueva rotación en la que ambos equipos jugarán una ronda de ataque con su tiempo restante.
    • Si al Equipo A le quedan menos de 60 pero más de 0, y al Equipo B le quedan al menos 60 segundos de tiempo, se iniciará una nueva rotación. El Equipo A recibirá tiempo adicional hasta alcanzar un nuevo total de 60 segundos, y el Equipo B recibirá la misma cantidad de tiempo adicional en su reserva.
    • Si el Equipo A ha agotado su tiempo y al Equipo B le quedan al menos 60 segundos, el Equipo B jugará una ronda de ataque final con su tiempo restante. Si el Equipo B logra tomar el primer objetivo del mapa durante este tiempo, ganará. De lo contrario, la partida acabará en EMPATE.
    • Si tanto al Equipo A como al Equipo B les quedan menos de 60 segundos, empezará una nueva rotación, pero será la última para ambos, incluso en el caso raro de que un equipo consiga capturar los dos objetivos del mapa en menos de un minuto. El equipo al que le quede menos tiempo recibirá tiempo adicional hasta alcanzar un nuevo total de 60 segundos. El otro equipo recibirá la misma cantidad de tiempo adicional.
  • Cuando empiece la rotación de un nuevo mapa y ambos equipos vayan a jugar, el equipo al que le quede menos tiempo iniciará la siguiente rotación atacando.
  • Cuando un equipo que esté atacando capture el primer objetivo del mapa, recibirá cuatro minutos de tiempo adicional en la primera rotación y 30 segundos en las siguientes rotaciones.

Mapas híbridos de ataque/escolta (Hollywood, King's Row y Numbani):

  • En aquellos casos en los que ambos equipos terminen la rotación tras haber jugado una ronda de ataque y otra de defensa, y ninguno de ellos haya capturado el primer objetivo del mapa, la partida terminará en EMPATE.
  • En aquellos casos en los que ambos equipos terminen la rotación tras haber jugado una ronda de ataque y otra de defensa, y ambos equipos hayan llevado la carga hasta el objetivo final, examinaremos el tiempo restante teniendo en cuenta varios factores:
    • Si tanto el Equipo A como el Equipo B han agotado su tiempo, la partida terminará en EMPATE.
    • Si tanto al Equipo A como al Equipo B les quedan al menos 60 segundos, se iniciará una nueva rotación en la que ambos equipos jugarán una ronda de ataque con su tiempo restante.
    • Si al Equipo A le quedan menos de 60 pero más de 0, y al Equipo B le quedan al menos 60 segundos de tiempo, se iniciará una nueva rotación. El Equipo A recibirá tiempo adicional hasta alcanzar un nuevo total de 60 segundos, y el Equipo B recibirá la misma cantidad de tiempo adicional en su reserva.
    • Si el Equipo A ha agotado su tiempo y al Equipo B le quedan al menos 60 segundos, el Equipo B jugará una ronda de ataque final con su tiempo restante. Si el Equipo B logra tomar el primer objetivo del mapa durante este tiempo, ganará. De lo contrario, la partida acabará en EMPATE.
    • Si tanto al Equipo A como al Equipo B les quedan menos de 60 segundos, empezará una nueva rotación, pero será la última para ambos, incluso en el caso raro de que un equipo consiga capturar los dos objetivos del mapa en menos de un minuto. El equipo al que le quede menos tiempo recibirá tiempo adicional hasta alcanzar un nuevo total de 60 segundos. El otro equipo recibirá la misma cantidad de tiempo adicional.
  • Cuando empiece la rotación de un nuevo mapa y ambos equipos vayan a jugar, el equipo al que le quede menos tiempo iniciará la siguiente rotación atacando.
  • No se añadirá tiempo de bonificación cuando un equipo capture el primer objetivo del mapa o la carga llegue a un punto de control en la segunda rotación y subsiguientes.

Estas actualizaciones ya están disponibles para probar en el RPP (junto con todos los demás cambios que hemos efectuado en la Temporada 2), ¡así que os animamos a jugar unas partidas y compartir vuestras impresiones con nosotros! Si queréis recibir más información sobre cómo participar en el RPP, haced clic aquí.


También seguiremos atentos a las partidas competitivas durante la próxima temporada, y efectuaremos revisiones y ajustes adicionales en el sistema de reserva de tiempo si es necesario. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo y por ayudarnos a conseguir que Overwatch sea un juego aún mejor!

Fuente: BLIZZ

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