Talentos PVP del Caballero de la Muerte en Battle for Azeroth


Con la llegada del nuevo Modo de Guerra y el cambio en el Sistema de Talentos PVP, el panorama del jugador contra jugador va a dar un giro importante.

A partir de ahora, al activar el Modo de Guerra en la capital de nuestra facción, tendremos disponible el nuevo modo de Talentos PVP (evidentemente también en los Campos de Batalla y Arenas). A diferencia de Legión que los activábamos por primera vez al alcanzar el nivel 50 de honor, estos 4 talentos son desbloqueados sistemáticamente mientras subimos de nivel (el primer hueco lo tendremos desbloqueado al nivel 20, el segundo lo desbloqueamos al nivel 40, el tercero al 70 y el ultimo al nivel 110).

El primer hueco como veremos a continuación, los tres talentos disponibles son comunes para todas las clases y especializaciones, mientras que los talentos situados en los tres huecos restantes que podemos elegir, son específicos para nuestra clase y especialización.

En el presente artículo vamos a detallaros los diferentes Talentos PVP que encontraremos en el Caballero de la Muerte y sus tres especializaciones. De esta forma, una vez se inicie la expansión, si decidís realizar misiones con el Modo de Guerra activado, entrar a Campos de Batalla, Arenas o cualquier ámbito jugador contra jugador, tendréis clara vuestra elección.

Es importante citar que estos datos son recopilados desde la Beta de Battle for Azeroth, por lo que todo lo descrito en este artículo puede ser cambiado ligeramente, parcial o totalmente. Si este fuera el caso, actualizaríamos el artículo de inmediato o crearíamos uno totalmente nuevo.

Talentos Comunes (Primer Hueco)

  • Medallón de Gladiador: elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje en combate JcJ.
  • Incansable: duración de los efectos de control de masas sobre ti reducida un 20%.
  • Adaptación: elimina cualquier efecto de pérdida de control que dure 5 s o más. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 1 min.

Sangre (2º, 3º y 4º Hueco)

  • Orden profana: tu Atracción letal tiene dos cargas.
  • Caminar de los muertos: tu Atracción letal provoca que el objetivo no pueda moverse más deprisa que la velocidad de movimiento normal durante 8 sec.
  • Estrangular: unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 5 sec.
  • Sangre por sangre: sacrifica un 15% de tu salud total para aumentar el daño que inflige tu Golpe en el corazón un 60% durante 12 sec.
  • Último baile: reduce un 50% el tiempo de reutilización de tu Arma de runa danzante.
  • Cadena de muerte: encadena a 3 enemigos, lo que inflige 379 p. de daño de las Sombras y provoca que un 20% (antes 25%) de todo el daño recibido también lo reciban el resto de los encadenados. Dura 10 sec (antes 15 sec).
  • Propósito asesino: intimida al objetivo y aumenta un 3% (antes 5%) su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% (antes 5%) extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
  • Zona antimagia: coloca una zona antimagia durante 10 sec que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  • Aura necrótica: todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  • Aura de infarto: reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Aura de descomposición: todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
  • Simulación oscura: coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 sec. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.

Escarcha (2º, 3º y 4º Hueco)

  • Aura de descomposición: todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
  • Aura necrótica: todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  • Simulación oscura: coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 sec. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
  • Aura de infarto: reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Zona antimagia: coloca una zona antimagia durante 10 sec que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  • Palidez cadavérica: al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
  • Friomortal: tu Atracción letal aplica automáticamente Cadenas de hielo sin coste alguno. Cuando lanzas Cadenas de hielo a un objetivo que ya está sufriendo su efecto, lo congelas y lo enraízas durante 4 sec.
  • Delirio: tu Explosión aullante y tu Golpe de Escarcha aplican Delirio al objetivo. Delirio: Una enfermedad que dificulta el movimiento del objetivo, lo que reduce su índice de recuperación del tiempo de reutilización de las facultades que mejoran el movimiento un 25%. Se acumula hasta 2 veces. Dura 8 sec.
  • Acechador de la tundra: el daño que inflige tu Golpe de Escarcha aumenta un 15% en objetivos frenados y la probabilidad de golpe crítico aumenta un 50% en objetivos enraizados.
  • Centro helado: tu Invierno sin remordimientos también congela a todos los objetivos en un radio de 10 m, lo que los enraíza durante 4 sec al lanzarlo.
  • Arma de runas abrumadora: El tiempo de reutilización de Potenciar arma de runas se reduce 1 min (antes 2 mins).
  • Racha helada: inflige un daño equivalente al 3% de la salud total del objetivo como daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 sec. Racha helada rebota un máximo de 9 veces entre los objetivos más cercanos.

Profano (2º, 3º y 4º Hueco)

  • Aura de descomposición: todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
  • Aura necrótica: todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
  • Simulación oscura: coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 sec. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
  • Aura de infarto: reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Zona antimagia: coloca una zona antimagia durante 10 sec que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
  • Palidez cadavérica: al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
  • Peste vagante: brote también infecta al objetivo con Peste vagante, lo que inflige 8 p. de daño de las Sombras durante 8 sec. Cuando la duración de Peste vagante finaliza o se disipa, salta a un enemigo cercano en un radio de 30 m que esté afectado por una de tus enfermedades. Dura 3 saltos. Solo puedes tener una Peste vagante activa a la vez.
  • Pandemia: cuando utilizas Brote, todos los enemigos en un radio de 25 m afectados por tus enfermedades reciben 207 p. de daño de las Sombras y la duración de las enfermedades que les has aplicado se reinicia.
  • Fiebre de la cripta: los enemigos que reciban sanación mientras estén afectados por tu Herida degenerativa, tienen una probabilidad de recibir 207 p. de daño de las Sombras.
  • Golpe necrótico: un golpe sañoso que inflige 208 p. de daño de Peste y convierte 1 herida degenerativa en una herida necrótica, lo que absorbe los siguientes 2574 p. de sanación recibidos por el objetivo.
  • Mutación profana: cuando tu Peste virulenta se disipa o su duración se acaba, aparece una baba que inflige 38 p. de daño de Peste y ralentiza un 50% a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 3 sec.La baba dura 8 s.
  • Reanimación: reanima a un cadáver cercano, lo que invoca a un zombi con 5 p. de salud durante 20 sec para que avance lentamente hacia tu objetivo. Si alcanza a tu objetivo, explota y aturde a todos los enemigos en un radio de 5 m durante 3 sec, e inflige un 10% de la salud de los enemigos como daño de las Sombras.

Death Knight Charge by madspartan013

Back to top