Symmetra: Habilidades, logros, historia y Curiosidades en Overwatch

El verdadero enemigo de la humanidad es el desorden”.

Symmetra usa su proyector de fotones para despachar a los adversarios, escudar a sus compañeros, construir teletransportadores y desplegar torretas centinela que disparan rayos de partículas.

  • Proyector de fotones: El arma de Symmetra emite un haz a distancia cuyo daño, continuo, irá aumentando mientras se mantenga la conexión. El proyector también puede lanzar una esfera de energía explosiva que inflige una gran cantidad de daño al impactar.
  • Torreta centinela: Symmetra lanza una torreta pequeña que dispara automáticamente descargas ralentizadoras al enemigo más cercano al alcance. Se pueden construir hasta tres torretas a la vez en el campo de batalla.
  • Teletransportador: Symmetra coloca un teletransportador de salida temporal a cierta distancia y lo conecta con un teletransportador de entrada en su ubicación actual. Los aliados (y algunas de sus habilidades, como Rueda explosiva de Junkrat) pueden viajar del teletransportador de entrada al de salida al instante.
  • Barrera de fotones: Symmetra despliega una enorme barrera de energía que evita los ataques a distancia y es lo bastante grande como para atravesar el mapa entero.


  • Túnel de lavado: Ataca a un enemigo con 3 haces a la vez con Symmetra (partida rápida o competitiva). Recompensa: grafiti “píxel”.
  • Mejor que el transporte público: Teletransporta a 20 aliados en una sola partida rápida o competitiva con Symmetra. Recompensa: grafiti “mona”.

Sobre Symmetra

Symmetra literalmente doblega la realidad y es la arquitecta principal de luz sólida de Vishkar Corporation. Manipula construcciones con luz sólida con la esperanza de crear el mundo que desea que sea, con la esperanza de hacer una sociedad perfecta. Symmetra cree que sus acciones sirven al bien común de la sociedad, aunque hay ocasiones en las que se pregunta si el control y el orden que desea son realmente los mejores para la humanidad. Cuando crea sus construcciones de luz sólida, Symmetra utiliza movimientos de danza Kathak.

Symmetra está en el espectro del autismo, ha demostrado rasgos asociados a la condición: como tener problemas con las interacciones sociales, sufrir sobrecarga sensorial y preferir entornos estructurados y armoniosos. Le resulta complicado quedarse quieta, ha establecido rutinas que garantizan que siempre haya orden y calma en alguna parte de su vida. Incluso en los hoteles, necesita tiempo consigo misma y se apega tanto a las rutinas como le es posible. Cuando era niña tenía problemas para comprender las metáforas aunque ahora de adulta es más hábil para comprender tales expresiones retóricas.

Si bien Symmetra no duda en llevar a cabo misiones de dudosa moralidad para su empresa, no le gusta matar y solo recurre a la fuerza letal si es necesario.

Trasfondo

Satya Vaswani creció en pobreza en Hyderabad, India. No era un ambiente agradable para crecer, el hambre era un problema constante, la aldea estaba sobrepoblada y el agua para beber estaba turbia. Siendo niña ya descubrió que bailar calmaba su ansiedad, y hacía visitas a los templos, pero con el tiempo se olvidó de ellos. Más tarde reflexionaría que no tenía la edad suficiente para comprender la fe y a religión en ese momento.

Vishkar

Después de la Crisis Ómnica, la Corporación Vishkar al sur de la India inició el laborioso proceso de creación de nuevas ciudades autosuficientes para albergar la población desplazada de la nación. Una de esas ciudades, Utopaea, se creó utilizando una tecnología de luz sólida que permitió a sus arquitectos crear las calles, los servicios públicos y los espacios habitables de la ciudad en un abrir y cerrar los ojos.

Cuando la identificaron como una de las pocas personas capaces de convertirse en una arquitécnica de luz, la joven Satya Vaswani abandonó una vida de pobreza extrema y se incorporó a la Academia de Arquitectura de Vishkar. Jamás volvería a su hogar. Satya, aislada y solitaria en su nueva vida, se entregó a su educación y a la instrucción. Dominó la aplicación de la tecnología rápidamente y se convirtió en una de las mejores estudiantes de su clase. Veía la manipulación de la luz sólida de una forma distinta a sus compañeros. Ellos ideaban construcciones mecánicas y utilitarias; ella hilaba sus creaciones con los movimientos del baile tradicional de su tierra.

Aunque Satya era una de las arquitectécnicas más ilustres de Utopaea, la corporación Vishkar veía aún más potencial en sus habilidades. Le asignaron el nombre en clave "Symmetra" y empezaron a enviarla en misiones clandestinas por todo el mundo para proteger sus intereses corporativos y expandir su influencia en otros países.

Un mundo mejor

Satya estuvo presente en Rio de Janeiro cuando Vishkar intentó llegar a un acuerdo con el alcalde para desarrollar los barrios marginales usando la luz sólida. Sin embargo, la alcaldesa favoreció un trato con Calado, lo que dejó a Symmetra frustrada ya que consideraba que su propuesta era mejor. Al salir de la oficina de la alcaldesa, se encontró con una manifestación que estaba en contra de la remodelación de sus vecindarios. Por sus experiencias en su infancia, ella no lograba entender como podían querer vivir en esas condiciones. Abrumada por los sonidos y los olores al pasar entre los manifestantes, se desorientó pero una niña la llamó y la ayudó a volver al hotel. Conmovida por ese acto, se prometió a si misma que Vishkar ayudaría a la gente de Rio de Janeiro a cualquier precio.

Esa noche, por orden de Sanjay Korpal se infiltró en el edificio de Clado para buscar información que Vishkar pudiese usar en su contra y encontró material comprometedor pero nada sustancial. Fue descubierta por los guardias, y consiguió incapacitarlos antes de huir pues no quería matar a no ser que fuese necesario.

No tenían información que pudiese comprometer a Calado, tal vez tendrían más suerte con la alcaldesa, pero poco después el edificio explotó. Los escombros cayeron sobre el barrio pobre por el que había pasado ese mismo día, y Satya se dirigió a la favela, topándose con una mujer que pedía ayuda. Consiguió rescatar a la niña que la había guiado antes y la devolvió con su madre.

Unos meses más tarde, la situación había sido “arreglada”, ya que Vishkar había llevado a cabo su remodelación de la ciudad de Rio de Janeiro. Sabiendo que Vishkar había estado dispuesto a destruir con las llamas la favela, intentó convencerse a si misma de que lo hacía por un mundo mejor a pesar del alto precio del renacimiento y el crecimiento.

Relato "Un mundo mejor"

Piedra a piedra

Satya asistió a una reunión de Vishkar con Sanjay, la geóloga jefe Harita Patel y el representante de relaciones públicas Tamir Chandra. El desarrollo en Roshani había provocado un temblor en la región, causando daños a un templo en el pueblo cercano de Suravasa, con la estatua de dicho templo convertida en ruinas. Era un problema que Vishkar tenía que solucionar porque de no ser así perderían los derechos de desarrollo en la zona. Sanjay sugirió que Satya fuese como voluntaria a la aldea y que les diese a los aldeanos todo lo que quisieran. Satya preguntó de quién era la estatua. Se trataba de Aurora, la primera ómnica con conciencia propia que se sacrificó para que los demás la tuviesen.

Se había corrido la voz de la llegada de Satya a la aldea y el sarpanch Ranesh Grewal, jefe del gobierno local, le dijo que no querían nada de Vishkar. Gracias a la intervención de un monje ómnico le permitieron la entrada al templo. El ómnico era Zenyatta, un peregrino y le dijo que era bueno que Vishkar asumiese la responsabilidad de sus actos pero que no serviriría de nada si la ayuda no era verdaderamente útil. Satya podría quedarse en el templo, tal vez eso la ayudase a comprender a la gente de allí y su fe. Ella no era una peregrina pero decidió seguir el consejo de Zenyatta y se quedó.

Zenyatta la condujo por el templo y conversaron juntos hasta llegar a los restos de la estatua de Aurora, ayudándola a comprender por qué era tan importante. Conmovida por la historia quería ayudar, pero tenía que averiguar cómo. Durante días, Satya aprendió más sobre Aurora y su sacrificio, compartió espacio con monjes y peregrinos, viviendo como ellos, limpiando el templo y meditando con ayuda de orbes hasta darse cuenta de que se estaba adaptando a la vida en el templo. Todo lo que aprendió le hizo saber que tenía que hacer.

Usando su habilidad como arquitecta de luz, usó la luz sólida para reparar la estatua de Aurora y no solo eso, incluso embellezarla delante de Vishkar, los aldeanos, los peregrinos y el sarpanch. Aquello calmó la ira de los aldeanos y Satya además se había ganado su simpatía, aprendiendo además que ese templo estaba dedicado a recordar el acto de amor más importante: el sacrificio por los demás.

Relato "Piedra a piedra"

El diseño de Symmetra se originó como una clase jugable llamada arquitecto de Proyecto Titán. En el lanzamiento original del juego que ser convertiría en Overwatch, llevaba un soldador y un desintegrador, y podía desplegar torretas centinelas y generadores de escudos. Posteriormente le dieron orbes pero terminaron siendo de Zenyatta. Su soldador y desintegrador se cambiaron más adelante cuando la idea de la luz sólida se incorporó a su diseño. Su teletransportador fue tomado de la clase ingeniero, que sirvió como base para Torbjörn y con el tiempo recibiría el generador de escudos del arquitecto como segunda habilidad definitiva.

El trasfondo de Symmetra se amplió a través del desarrollo de Lúcio, ya que en su historia también aparece Vishkar. El hecho de que Symmetra fuese autista se insinuó ya en el cómic “un mundo mejor”, y luego lo confirmó oficialmente en una carta de Jeff Kaplan a un fan.

Symmetra es hasta ahora el único héroe que ha recibido dos reworks desde su lanzamiento.

  • Según Michael Chu, Symmetra no es “mala” de la misma forma que lo son Reaper o Widowmaker aunque sus acciones puedan hacer que se perciba como tal.
  • Una imagen de Symmetra apareció al lado de una letrina en Ruta 66, aunque más tarde fue eliminada.
  • A Symmetra le falta el brazo izquierdo, aunque se desconoce como lo perdió. Tampoco se sabe si su guante es una prótesis permanente o un guante sobre una prótesis normal.
  • En 2016, Symmetra era el héroe menos jugado de Overwatch.
  • Symmetra puede colocar las torretas en las pelotas de baloncesto y llevarse esas pelotas con su disparo principal, pero se romperán tan solo haciendo contacto con paredes, suelos u otros objetos.

Eventos relacionados

El 18 de movimiento de 2020 se lanzaba el desafío “Reconstrucción” de Symmetra, acompañando a un relato corto. En dicho micro-evento podías conseguir por ganar nueve partidas un icono, un grafiti y una apariencia épica exclusiva. Además por la visualización de directos en Twitch podías ganar un total de seis grafitis exclusivos.

Back to top