[RPP] Competitivo: desempates en objetivos de asalto


En la RPP estamos probando un cambio en las condiciones de victoria para los mapas que tienen objetivos de captura; son mapas de asalto como Hanamura o Volskaya, y el primer objetivo de mapas de asalto/escolta (o híbridos) como Eichenwalde o King's Row. Ahora mismo, en el juego, estos mapas acaban en empate con más frecuencia de la que nos gustaría, algo que sucede especialmente en mapas de asalto más defendibles, como Hanamura, que es el mapa que ha visto más empates. Decidimos probar en la RPP un método muy agresivo de desempate para generar el mínimo posible de empates.

EL CONCEPTO:

Los equipos ya no tienen que capturar por completo un objetivo más que el oponente para obtener una victoria. Si los dos equipos tienen la misma puntuación y se quedan sin tiempo, ahora se comparará el porcentaje máximo de captura que cada equipo ha alcanzado en el último objetivo. El equipo con el mayor porcentaje de captura del objetivo gana. Esto no se basa en los puntos de progresión que hay cada 33 %, sino en una escala completamente granular del 0 al 100 %. Los «tres tercios» siguen funcionando igual que antes, así que, si los atacantes toman un 50 % del mapa, pero luego mueren o salen del punto, el porcentaje mínimo de captura cae al 33 %. Mostraremos el porcentaje máximo de captura con un triángulo naranja situado alrededor del círculo de captura.

Vamos a ver unos cuantos ejemplos prácticos en mapas de asalto.

Ejemplo 1:

  • El equipo A, atacante, toma los puntos 1 y 2 con 3 min de tiempo restante, por lo que obtiene 2 puntos.
  • El equipo B, atacante, toma el punto 1, pero no consigue tomar el punto 2.
  • El equipo A gana 2-1.

(Esto sigue tal cual en el juego.)

Ejemplo 2:

  • El equipo A, atacante, toma el punto 1, no toma el punto 2, pero en una agresiva ofensiva consigue capturar el 73 % del punto antes de que los defensores rechacen la ofensiva y el progreso de captura vuelva a la segunda marca del 67 %.
  • El equipo B, ahora atacante, toma el punto 1. Para ganar la partida, ahora tiene que capturar el 74 % del punto 2 para ganar 2-1.

Ejemplo 3:
  • El equipo A, atacante, no logra pisar el punto 1 y no consigue capturar ni un 1 %.
  • El equipo B, atacante, TAMPOCO logra pisar el punto 1 y no consigue capturar ni un 1 %.
  • El resultado es 0-0 y sigue siendo un empate.

Esto debería pasar con MUCHA menos frecuencia que en la versión en vivo del juego, ya que ningún equipo debe conseguir NINGÚN progreso en la captura de objetivos.

Ejemplo 4:

  • El equipo A, atacante, toma los puntos 1 y 2 con 3 min de tiempo restante, por lo que obtiene 2 puntos.
  • El equipo B, atacante, toma los puntos 1 y 2 con 0 min de tiempo restante, por lo que obtiene 2 puntos.
  • Ahora, el equipo A tiene 3 min para intentar capturar tan solo un 1 % del primer punto. En el momento en que un jugador del equipo A pise el punto 1 y no haya ningún defensor, el equipo A ganará.

Aunque todos estos ejemplos son en mapas de asalto, recordad que esto también afecta al primer objetivo de mapas como Numbani o King's Row.

¿Qué significa este cambio?

Significa que los defensores tendrán que proteger bien el objetivo y tener siempre a alguien en él, ¡y con más frecuencia que antes! Ahora, las pequeñas diferencias en porcentaje de captura son importantes. Un 0 % del progreso de captura de un punto es asunto serio.

Las partidas competitivas están disponibles tanto en Hanamura como en Eichenwalde, por lo que, cuando juguéis en la RPP, veréis un mapa en el que el nuevo sistema de desempate puede ser clave para ganar... o para perder. Esperamos recibir vuestros comentarios al respecto, desde qué os parece el nuevo sistema hasta cómo se puede mejorar la interfaz.

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