Próximo Modo Experimental para los mapas de Asalto


¡Hola, gente!

Mañana estaremos preparados para lanzar un Modo Experimental con cambios bastante marcados en el modo de juego Asalto. Este experimento es un poco diferente a las pruebas anteriores: No planeamos pasar estos cambios a los modos de juego en vivo. Consideramos esto como un "experimento fallido" con algunos aprendizajes geniales y datos interesantes que podremos usar para este u otros modos de juego en el futuro. ¡Nos encantaría saber lo que pensáis!

¿De qué estamos hablando?

Con frecuencia hablamos internamente del modo de juego Asalto y hemos intentado algunas cosas a lo largo de los años para atajar algunos de sus problemas. Si bien la mayoría de estos nunca llegaron al juego en vivo, pensamos que estas vueltas al tema eran lo suficientemente interesantes como para permitir que todos lo prueben dentro del Modo Experimental y den su opinión. Al probar esta nueva versión del modo, nos centramos en los siguientes temas.

  • Bola de nieve: Si el Punto A se captura de forma rápida y agresiva, el equipo atacante tiende a estar mejor equipado para capturar también rápidamente el Punto B. El equipo atacante estará equipado con una carga máxima más alta después de una ofensiva poderosa en el Punto A, y es más probable que pueda llevar esta ventaja para conquistar rápidamente el Punto B. Dado que el equipo defensor no pudo cargar sus habilidades finales al perder el primer punto, estarán menos preparados para defender el Punto B.
  • Partidas cortas / partidas explosivas: Esto generalmente es el resultado de una bola de nieve y es más común en Partida Rápida, perder en solo unos minutos nunca gusta y es técnicamente imposible en nuestros otros modos de juego, cuya mecánica fuerza un ritmo más equilibrado para una partida.

¿Qué haríamos entonces?

Ved a continuación una descripción de cómo funciona el modo de juego "Asalto modificado":

  • El modo de juego se ha cambiado a un conjunto más corto de rondas donde después de cada captura de puntos, la ronda termina y los equipos cambian de lado. El juego comenzará cuando el Equipo 1 intente tomar el Punto A. Una vez que el Equipo 1 tenga éxito o no pueda capturar el Punto A, el Equipo 2 intentará capturar el mismo punto. Si ambos equipos capturan con éxito el Punto A, el juego se moverá al Punto B, donde ambos equipos repetirán este proceso para intentar capturar el mismo punto. El equipo que logra capturar más puntos, gana.
  • Cada equipo tiene 6 minutos de tiempo. No se otorga tiempo extra en las capturas de puntos.
  • Los tiempos de preparación y configuración se han reducido drásticamente para la ronda 3 y posteriores, si las hubiese.
  • Cuando un equipo defiende el Punto A por segunda y posteriores veces, se generará en una nueva sala de reaparición justo al lado del punto. Esta sala se desactiva cuando comienza la ronda. La intención aquí es reducir el tiempo de configuración tanto como sea posible.
  • Los tiempos de reaparición del atacante y el defensor han cambiado. En particular, los defensores tardan más en reaparecer cuando defienden el Punto B.

¿Qué sacamos con esto?

Hay muchas cosas realmente buenas que ocurren con estos cambios. Por ejemplo, se elimina la "bola de nieve". Además, los equipos defensores ya no necesitan tomar una decisión sobre si renunciar al Punto A es ventajoso, ya que con solo un punto, siempre querrán poner toda la carne en el asador. Centrarse en un solo objetivo por ronda es realmente estupendo. Además, los combates pueden sentirse menos largos en este modo: Después de perder el Punto A en defensa, si un equipo no puede retomar ese mismo punto, la partida termina. Un efecto secundario interesante de los cambios fue que muchas de las partidas se vivían mejor que el Asalto "estándar". Habría varios minutos de acción intensa, seguido de un breve descanso para la configuración entre rondas, y luego ambos equipos volverían a hacerlo.

Aunque obtuvimos algunos resultados excelentes de estos cambios, es importante repetir que no llegarán al juego normal, al menos no de esta forma. El mayor problema con el modo son las rondas realmente cortas que hacen que la partida se sienta desarticulada y entrecortada. Era demasiado difícil construir la carga definitiva con ciertos héroes y el juego simplemente no se sentía como Overwatch en estos casos. También hay problemas con la comprensión del modo. Puede ser confuso cambiar de bando tantas veces en una partida, y hubo muchos casos en que la ronda se reiniciaba en el Punto B y el equipo defensor simplemente corría al otro por costumbre.

Esperamos que veais esto como una visita por detrás de bastidores de nuestro desarrollo, que compartáis vuestras ideas y os divirtáis jugando en este modo. ¡Está genial! Como siempre, esperamos escuchar vuestra opinión sobre estos cambios experimentales.

Fuente: BLIZZ

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