¡Hola, gente!
Mañana estaremos preparados para lanzar un Modo Experimental con cambios bastante marcados en el modo de juego Asalto. Este experimento es un poco diferente a las pruebas anteriores: No planeamos pasar estos cambios a los modos de juego en vivo. Consideramos esto como un "experimento fallido" con algunos aprendizajes geniales y datos interesantes que podremos usar para este u otros modos de juego en el futuro. ¡Nos encantaría saber lo que pensáis!
¿De qué estamos hablando?
Con frecuencia hablamos internamente del modo de juego Asalto y hemos intentado algunas cosas a lo largo de los años para atajar algunos de sus problemas. Si bien la mayoría de estos nunca llegaron al juego en vivo, pensamos que estas vueltas al tema eran lo suficientemente interesantes como para permitir que todos lo prueben dentro del Modo Experimental y den su opinión. Al probar esta nueva versión del modo, nos centramos en los siguientes temas.
¿Qué haríamos entonces?
Ved a continuación una descripción de cómo funciona el modo de juego "Asalto modificado":
¿Qué sacamos con esto?
Hay muchas cosas realmente buenas que ocurren con estos cambios. Por ejemplo, se elimina la "bola de nieve". Además, los equipos defensores ya no necesitan tomar una decisión sobre si renunciar al Punto A es ventajoso, ya que con solo un punto, siempre querrán poner toda la carne en el asador. Centrarse en un solo objetivo por ronda es realmente estupendo. Además, los combates pueden sentirse menos largos en este modo: Después de perder el Punto A en defensa, si un equipo no puede retomar ese mismo punto, la partida termina. Un efecto secundario interesante de los cambios fue que muchas de las partidas se vivían mejor que el Asalto "estándar". Habría varios minutos de acción intensa, seguido de un breve descanso para la configuración entre rondas, y luego ambos equipos volverían a hacerlo.
Aunque obtuvimos algunos resultados excelentes de estos cambios, es importante repetir que no llegarán al juego normal, al menos no de esta forma. El mayor problema con el modo son las rondas realmente cortas que hacen que la partida se sienta desarticulada y entrecortada. Era demasiado difícil construir la carga definitiva con ciertos héroes y el juego simplemente no se sentía como Overwatch en estos casos. También hay problemas con la comprensión del modo. Puede ser confuso cambiar de bando tantas veces en una partida, y hubo muchos casos en que la ronda se reiniciaba en el Punto B y el equipo defensor simplemente corría al otro por costumbre.
Esperamos que veais esto como una visita por detrás de bastidores de nuestro desarrollo, que compartáis vuestras ideas y os divirtáis jugando en este modo. ¡Está genial! Como siempre, esperamos escuchar vuestra opinión sobre estos cambios experimentales.
Fuente: BLIZZ