Legión: Retrospectiva de Diseño


Después de un primer e intenso día de novedades para World of Warcraft, afrontamos el segundo y últimos día de la BlizzCon con el panel de "World of Warcraft Legión - Retrospectiva de Diseño. Durante el día de ayer, se dio a conocer los dos futuros parches y muchísima información adicional que podéis ver en nuestro artículo resumen.

En el presente artículo, veremos muchas de las cosas que no salieron en Legión, ideas primitivas del inicio del desarrollo de la expansión y algunas novedades que veremos en el futuro:

Costa Abrupta

  • Al inicio, el concepto de Azsuna se pensó unido a la Costa Abrupta.
  • Al principio no había elfos, tantas ruinas o vida submarina. Hubo significativamente menos influencia demoníaca en el concepto original, con la Tumba de Sargeras siendo mucho más pristina.
  • La Horda y la Alianza no se cruzaban de forma significativa al inicio del Asalto en la Costa Abrupta. Compartían menos puntos en común.
  • La introducción a la Costa Abrupta llevaba en torno a las 2 o 3 horas. No sentían que estuvieran contando la historia que el equipo deseaba.
  • Crearon una Ciudadela Vil para la Legión. Nunca se había visto hasta entonces y su función principal era derrotar alguno de los personajes principales de Warcraft.
  • Experimentaremos una versión pristina de la Tumba de Sargeras con la llegada del Parche 7.2

Cazador de Demonios:

  • El equipo de desarrollo empezó a hablar de realizar un Cazador de Demonios en Burning Crusade.
  • A los pocos días, el equipo tuvo un Cazador de Demonios básico incorporado en el juego. Esto les permitió tener un grupo de expertos sobre los Cazadores de Demonios y realizar todos los cambios y mejoras posibles.
  • Después de unas pocas semanas probando la nueva clase, el equipo se volvió a plantear las nociones básicas de la clase.
  • Sabían a ciencia cierta que muchísima gente iban a querer experimentar un Cazador de Demonios, por lo que tenían que diseñar una clase fácil de aprender. El equipo limitó el número de habilidades a las que caben en una sola barra.
  • La habilidad Haz Ocular provenía de una discusión sobre cómo luchaba Illidan. Anteriormente esta habilidad hacía que voláramos de forma estacionaria y el rayo siguiera nuestro cursor realizando daño.
  • La Carga Vil empezó como una carga hacia un objetivo que al final realizaría una gran cantidad de daño.
  • La Metamorfosis al inicio solamente otorgaba una bonificación de daño. Más tarde le cuadriplicaron el daño, pero seguían sintiendo que algo no funcionaba.
  • Dos de cada tres cuentas de Legión tienen creado un Cazador de Demonios. El 30% de estos personajes han sido subidos a nivel 110.
  • El campeón Kayn ha sido elegido por un 73% de los jugadores, mientras que Altruis por un 27% (campaña de los Cazadores de Demonios).

Arma de Artefacto

  • El Arma de Artefacto tenía que dar la sensación de ser lo más poderoso que ninguna vez habíamos equipado.
  • El primer Arma de Artefacto que diseñaron fue la Crematoria.
  • Al inicio, cuando conseguías tu Arma de Artefacto, tenías que leer absolutamente todos los rasgos para añadirle un punto donde más te beneficiaba. Esto no lo vieron correcto y lo solucionaron haciendo que se fueran desbloqueando a medida que íbamos consiguiendo los rasgos anteriores.
  • Probaron muchas opciones hasta llegar al Conocimiento de Artefacto como método para mejorar nuestro Arma y conseguir mayor cantidad de Poder de Artefacto.

Jugador contra jugador

  • Existen muchos jugadores antiguos que nunca han probado el PVP, por lo que tuvieron que darle muchas vueltas a lo que existía anteriormente hasta llegar al Sistema de Honor. La mejor opción para ellos era ir subiendo en este sistema consiguiendo recompensas a medida que nosotros le dediquemos más y más tiempo al PVP. Además, quisieron darle una vuelta de hoja a todo lo referente al equipo PVP.
  • Llegaron a la conclusión que el equipo PVP tendría que conseguirse en los propios campos de batalla y arenas. Que fuéramos progresando poco a poco y así conseguir mejor equipo.
  • Querían atraer a los jugadores con la opción de que tu equipo se adaptara a un entorno PVP, con la diferencia que si disponías de un equipo especial para estos entornos, tuvieras una pequeña ventaja.
  • La separación de los talentos PVP de los anteriormente conocidos, fue una gran ventaja para los desarrolladores. De esta forma, han podido hacer cosas que anteriormente nunca se hubieran atrevido.

Profesiones

  • Tenían que darle algo más que unas simples recetas. Por eso, le añadieron una cadena de misiones para explorar y conocer más a fondo tu profesión.
  • Decidieron que las profesiones de farmeo tendrían que tener una cadena de misiones más liviana.
  • La idea del Artefacto de Pesca empezó como una broma, pero al final se hizo realidad.
  • Conocían perfectamente la explotación que los jugadores hicieron en sus ciudadelas con el loot compartido para conseguir la Tortuga de Montar. Mantuvieron esta ventaja hasta que salió definitivamente Legión.
  • Los nodos de minería y las plantas pueden ser compartidos al recolectar por 10 jugadores.
  • No se consiguió que una criatura se pudiera desollar por varios jugadores. En un futuro veremos una solución a esto.
  • Tuvieron que incorporar muchas de las recetas de rango 2 de las profesiones a los vendedores de Dalaran. Sentían que aunque le querían dar un trasfondo a las profesiones, acabaría siendo demasiado pesado.
  • Los objetos crafteados y la recolección, deben permanecer viables durante toda la expansión.
  • En el parche 7.1.5 tendremos la posibilidad de subir nuestros objetos a 865 con Obliterum, junto más misiones y progresión.
  • Es posible que lleguemos a crear objetos Legendarios.
  • La comida quemada de Nomi les encantaba como idea para cuando no aprendíamos una receta.

Misiones de Mundo

  • Las misiones de mundo tenían que contar una historia. Teníamos que sentir que estábamos formando parte del mundo y no estar obligados a realizar todos los días por ejemplo 20 misiones diarias.
  • Las misiones de Pandaria tenían gran variedad de contenido pero no de recompensas.
  • El equipo quería utilizar todo el continente para las misiones y no solo un pequeño área de misiones diarias.
  • Al equipo le gusto la idea de añadir misiones PVP a estas misiones de mundo.
  • Los emisarios están destinados a que vayamos cambiando de zona cada día y no siempre realicemos las diarias en el mismo mapa o zona.
  • Las misiones de emisarios tienen diferentes recompensas y misiones todos los días, por lo que no se hacen repetitivas.
  • Veremos muchas más misiones de mundo en el parche 7.2 con grandes mejoras e innovaciones.

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