La Arquería y Corte de las Estrellas


Muchos desafíos aguardan a los héroes de Azeroth en Legion y entre los más peligrosos están las mazmorras que se encuentran en el interior y los alrededores de las Islas Abruptas. En este avance, echaremos un vistazo a las dos últimas nuevas mazmorras de la expansión: La Arquería y Corte de las Estrellas.

A La Arquería y Corte de las Estrellas se accede de forma distinta a la de otras mazmorras, como Fauce de Almas. Para poder adentraros en estas dos mazmorras de máximo nivel, tendréis que mejorar vuestra reputación con Suramar mediante las misiones de la zona. Además, necesitaréis un grupo ya formado para enfrentaros a ellas. Ninguna de estas mazmorras estará disponible en modo normal o heroico, por lo que presentarán un nivel inédito de dificultad. Si buscáis enfrentaros a un reto, seguid leyendo para conocer más detalles sobre ellas.

La Arquería

  • Nivel mínimo: 110
  • Ubicación: Suramar
  • Requisitos: Reputación con Suramar y solo grupos míticos ya formados
  • Jefes: 5

Pese a lo grande que es Suramar, la red de túneles que se extiende bajo la urbe abarca un territorio aún mayor. La sociedad de los Nocheterna depende ahora del poder de la Fuente de la Noche y La Arquería distribuye esa savia vital por toda la ciudad. Este complejo laberíntico se construyó hace miles de años y se ramifica bajo los pilares de los edificios más grandes de la ciudad. Hoy en día, la mayor parte de los ciudadanos vive enteramente ajena a lo que pueda acechar entre las sombras bajo sus pies.

Secretos del desarrollador: En la época en la que teníamos que empezar a planificar esta mazmorra de Suramar, habíamos estado reflexionando sobre algunas de nuestras mazmorras más antiguas, como Profundidades de Roca Negra, que se extendían a lo largo de una cantidad inmensa de terreno y estaban llenas de recovecos. Decidimos entonces que los cimientos bajo la enorme ciudad de Suramar serían el escenario perfecto para volver a crear algo de tal magnitud. Aunque La Arquería no incluye jefes aleatorios como el Asalto al Bastión Violeta, cada vez que los jugadores se introduzcan en la mazmorra encontrarán una distribución diferente de puertas abiertas, lo que contribuirá a diversificar la experiencia de juego y a proporcionar distintas opciones para desplazarse a través de los laberínticos pasillos.

Ivanyr: Despojado del poder de la Fuente de la Noche y arrojado a la oscura inmensidad de La Arquería, Ivanyr vagó sin rumbo, marchitándose lentamente, hasta que encontró un tesoro bajo los cimientos de la gran biblioteca de Suramar. Se pasa los días trabajando con fervor para descifrar los tomos que allí se encuentran, alimentándose del poder que albergan las reliquias de los archivos. No obstante, aunque esa magia nutre su cuerpo, su mente sufre fisuras y se debilita.

Corstilax: Este imponente ensamblaje patrulla los túneles subterráneos de Suramar en busca de anomalías que subsanar. Ha detectado una brecha en uno de los conductos que transporta la energía de la Fuente de la Noche y se afana en repararla. No obstante, los forasteros que entran en los túneles también constituyen una anomalía para Corstilax y, en consecuencia, también se encargará de ellos.

General Xakal: Gul'dan no hablaba en vano cuando amenazó con destruir Suramar si no se satisfacían sus demandas. Una fuerza invasora de la Legión se adentró en los túneles subterráneos de la ciudad con Xakal a la cabeza. Preparado, espera la orden para emerger y lanzar su acometida que sembrará las calles de Suramar de muerte y destrucción.

Nal'tira: Esta gigantesca araña hizo su nido en el hueco de un gran árbol de maná. Con el paso de los años, las emisiones de energías mágicas sueltas transformaron a la criatura. Nal'tira quedó imbuida con energía Arcana y se convirtió, probablemente, en la depredadora más mortífera de La Arquería.

Consejero Vandros: Vandros es uno de los consejeros más cercanos de Elisande y un experto conocedor de la magia Arcana de la Fuente de la Noche, solo superado por la propia Elisande. En condiciones normales, no se atrevería a entrar en La Arquería por su propio pie, pero, tras observar el estado de la resistencia de los Caídos de la Noche y de sus aliados, siente la necesidad de tomar cartas en el asunto.

Corte de las Estrellas

  • Nivel mínimo: 110
  • Ubicación: Suramar
  • Requisitos: Reputación con Suramar y solo grupos míticos ya formados
  • Jefes: 3

Mientras las tropas de la Legión patrullan las calles y cubren de un halo mortecino la gran ciudad de Suramar, la nobleza Nocheterna sigue aferrándose a sus costumbres. En esta despejada noche, los gritos de los juerguistas reverberan en el aire gélido mientras la mayor mansión del Distrito Noble abre sus puertas para celebrar una gran gala. Se dice que la propia Gran Magistrix Elisande podría hacer acto de presencia, con la intención de tranquilizar a sus aliados tras la reciente agitación.

Secretos del desarrollador: Sabíamos desde el principio que esta iba a ser una mazmorra poco convencional. El escenario es una parte de la Ciudad de Suramar, que no es de por sí un espacio de combate activo y salvaje lleno de violentos enemigos. Por eso, decidimos centrarnos en un momento y un evento en concreto: un banquete de cena repleto de objetivos y con el ambiente perfecto para una misión de infiltración. En muchos aspectos, la vieja «ruta de los tributos» de La Masacre nos sirvió de inspiración para la estructura de la mazmorra. ¿Por qué la respuesta siempre tiene que ser la violencia? ¿Y si pudiésemos animar y recompensar a los jugadores por buscar soluciones creativas a los obstáculos del camino aprovechando las facultades de clase y de los oficios, e incluso las capacidades básicas de observación y comunicación?

Capitán de patrulleros Gerdo: Gerdo, capitán de los Vigías del ocaso, ha dedicado su vida a mantener la paz entre los muros de Suramar. Aunque siente una creciente inquietud desde la llegada de la Legión, permanece fiel y leal a la cúpula de Suramar. Elisande lleva custodiando la ciudad durante generaciones y sabe qué es lo mejor para sus habitantes. Esta noche, la tarea de Gerdo consiste en asegurarse de que solo los ciudadanos que presenten las credenciales oportunas puedan acceder a una importante reunión celebrada en la mansión.

Talixae Corona de Fuego: Talixae es una sádica hechicera eredar que, a pesar de comprender la importancia de los Nocheterna en los planes de su maestra, se irrita ante lo indigno que resulta vigilar un edificio lleno de elfos. No obstante, ella y sus tenientes permanecen alerta y, mientras vivan, ningún intruso interrumpirá la reunión.

Consejero Melandrus: Primera hoja de la Gran Magistrix, Melandrus no suele apartarse del lado de Elisande. Ha evitado las artes mágicas y en su lugar ha utilizado el poder de la Fuente de la Noche para mejorar sus reflejos y movimientos hasta niveles inhumanos.

Back to top