Información de las Clases en Legión


Antes de finalizar la BlizzCon hemos podido disfrutar de una charla en la que han aparecido muchos datos sobre Legión, pero en el que hemos podido disfrutar muchos datos de los cambios a algunas de las clases. Vamos a ir viendo paso por paso todo lo que se habló.

Artefactos:

  • Algunas de lar armas que hemos visto de los casters son de una mano y llevan off-hands.
  • Cuanto mas lejos estés atrás en el Artefacto a medida que avances en la expansión, será más fácil colocar nuevos rasgos en tu Artefacto.
  • Es bastante rápido conseguir el arma de especialización. Si intentas mantener las off-specs puedes hacerlo hasta cierto punto. Solo se convierte en una carga si intentas mantener muchas specs al máximo a la vez. Los alters también tendrán que alcanzar el mecanismo del Artefacto.

Raideo:

  • Solía ser un gran problema el tener una gran cantidad cantidad de jugadores cuerpo a cuerpo en el pasado.El problema no está resuelto ahora mismo, pero es mejor de lo que solía ser. Teniendo una gran cantidad de melees hace que sea un poco difícil aprender las nuevas mecánicas de los nuevos jefes. Los datos muestran que la gente cambian más de especialización de melees a rangos que de rangos a melees debido a esa percepción. Los melees necesitan hacer más daño que los rangos en las peleas del estilo "Remendejo" para lidiar con el problema.
  • Raids Paseo en el Tiempo: son una buena idea, pero su tiempo no ha llegado aún. Quizás en un futuro. El equipo está hablando sobre volver a visitar algunas de las viejas raids de una nueva manera.
  • El equipo está arreglando los problemas de movimiento de los jefes en el parche 6.2.3. ¡Gracias a los ingenieros!

Healing:

  • Los healers deben tener algo que hacer siempre. En Legión, cuando estas haciendo contenido de grupo PvE te darás cuenta de que puedes hacer mucho más daño del que podías hacer antes cuando elegias gastar CD's globales.
  • Deberías ser capaz de levear como healer, así que cuando estés jugando solo deberías poder tener un daño sustancial. Los druidas volverán a tener la habilidad de Espinas ayudando a que los mobs que te ataquen recibirán un daño sustancial.
  • Absorción: será un poco menos poderosa, tendrá más tiempo de enfriamiento y habrá menos de ellos en Legión. Los paladines no podrán causar escudos de absorción nunca más, ya que sus maestrías han cambiado. La maestría de Disciplina también ha cambiado.

Tanques:

  • La mitigación activa sigue siendo una parte importante de lo que haces, pero vino demasiado fuerte. Si hacías un mal uso de la mitigación activa, morías, así que no importaba demasiado.
  • La mitigación activa debería ser diseñada para que el jugador experto pueda sacar más provecho que los jugadores nuevos sin que estos sean horribles. Es menos sobre como manejar los recursos y más sobre como usar el botón correcto en el momento adecuado y la magnitud de los efectos que van bajando un poco.
  • Todos los grandes enfriamientos como Muro de escudos contarán como si la mitigación activa se está ejecutando mientras se ejecuta.
  • Los Tanks tienen "botones" que le dan la funcionalidad de tank u ofensiva, pero el equipo intentó darle mas cosas para que tuviesen ambos. Si tu intentabas hacer DPS era muy difícil como tank, eso debería traducirse como ser un buen tank al mismo tiempo.

Miscelánea:

  • La gente dice que no hay nada que hacer en Warlords, pero eso no es realmente cierto. En Legión, el objetivo es hacer que el mundo exterior, las misiones, las mazmorras y las raids, todas tengan cosas que te interesen, por lo que hay razones para hacerlas al máximo nivel.
  • El sistema de transfiguración incluirá viejas misiones que fueron quitadas.

Clases y Fantasía:

  • El equipo está poniendo mucha atención en la mejora de lo que realmente hace diferente a cada clase y especialización.
  • Visualmente, las animaciones y los sonidos de muchas clases también se han mejorado.
  • Supervivencia, Sombras, Demonología, Sutileza, Combate y Disciplina han tenido grandes cambios.
  • El equipo originalmente iba a realizar cambios pero con control. Al final terminó siendo una expansión con los cambios más grandes en las clases después de que el desarrollo se pusiera en marcha.
  • Los jugadores siempre acaban fijándose más en los nerfeos que se aplican a una clase que cuando es justo al revés, cuando se les incrementa el daño o sanación (que es la mayores de las veces.
  • Cuando cada especialización tiene algo único, distinto y diferente que solo ellos pueden hacer, acentúa la idea de que eres especial en el mundo.
  • Se busca que en los combates exista un poco más de imprevistos.
  • La mayor parte de los glifos sublimes han sido eliminados para ser añadidos dentro de las habilidades.

Talentos:

  • Actualmente hay una gran cantidad de filas que nos ofrecen tres opciones similares para escoger, haciendo que no importe la decisión que tomemos. Este sentimiento se va sintiendo en las diferentes filas, por lo que podemos elegir múltiples talentos de movilidad o múltiples talentos de curación en AoE. Los jugadores hardcore pueden cambiar sus talentos entre encuentros para tener diferentes capacidades.
  • Habrán talentos más impactantes. Los pícaros tienen 5 filas con mejoras de rendimiento directos. Todas las especializaciones tienen 4 o 5 filas de mejoras de rendimiento directos.
  • Los talentos adicionales ayudarán a que tu clase sea diferente y única. Tu clase será mucho más impactante ya que los 2/3 de los talentos disponibles son únicos de tu especialización.
  • Algunas filas de talentos ahora tienen múltiples tipos de talentos en lugar de tener todos del mismo tipo. Por ejemplo, una fila podría tener una nueva habilidad, proc o una pasiva en lugar de tres nuevas habilidades. Esto te permite controlar como de complejo o simple es tu tipo de juego. Furia es un buen ejemplo, ya que el núcleo de la rotación sin talentos es muy simple, pero hay un montón de opciones añadidas a traves de talentos de combate. Puedes coger 5 habilidades activas adicionales que usarías en tu rotación.
  • El equipo tratará de responder las necesidades en los cambios de especializaciones por encuentro con la opciones de talentos.

Caballeros de la muerte:

  • Los caballeros de la muerte tuvieron muchos cambios para balancearlos con el tiempo. Tuvieron unas mecanicas unicas, como los DoT de Profano. Esas cosas ya no están, por lo que parte de lo que hizo que el Profano fuera especial se ha ido.
  • Algo que están intentando ahora es Herida degenerativa. Cuando el DK golpee al objetivo, aplicará un debuff y cuando use una habilidad diferente la herida explotará. Puedes golpearlos y aplicar 3 o 5 (cargas) o explotar 3 de ellos a la vez.
  • Los talentos pueden darnos multitud de mascotas diferentes, mascotas más fuertes.
  • Escarcha se mantiene muy similar al actual y Sangre esta en algún lugar intermedio.
  • El Sangre tiene diferentes tipos de runa. Solo tenías que pulsar las habilidades justo cuando se iluminaban. Ahora tendrás mas opciones y control sobre como usar las runas.

Druida:

  • Restauración y Ferales tienen cambios menores.
  • El druida balance tendrá grandes cambios en Legión.
  • La actual especialización se basa en un ciclo de mover la barra de un lado a otro de tu UI. Gastas más tiempo jugando con la UI que jugando.
  • El movimiento de un lado a otro de la barra se va, lo hemos reemplazado con habilidades que construyen y gastan un recurso con diferentes puntos fuertes y debilidades.
  • Estimular ha vuelto, pero no en los druidas Resto. Si lo tuviesen, querrían usarlo en ellos mismos, lo cual no es muy interesante.
  • Estimular ha vuelto para los druidas Equilibrio como su utilidad es especifica.
  • Rugido de estampida solo estará disponible para Feral y Guardián.
  • Una potente versión de Marca de lo Salvaje volverá para los enfriamientos del druida Resto.
  • Rejuvenecimiento en forma de gato se ha quitado.
  • Feral no tiene muchos cambios visibles, pero tienen muchos nuevos talentos.
  • El druida base tiene menos habilidades de los otros tres roles, pero hay una nueva fila de talentos que nos permite elegir Equilibrio, Feral, Guardian o Restauración, y obtener todo un conjunto de habilidades para ese rol y hacerte realmente bueno en eso. Obtienes mucho mas que la anterior versión.
  • Puedes ser un druida Guardián que cambie a forma de gato para hacer más daño mientras no seas el tank activo.

Cazador:

  • La mayoría de los cazadores Puntería escogen el talento Lobo Solitario, así que el equipo decidió seguir adelante y quitar la mascota en Legión. Podrás seguir siendo rango con mascota con la especialización Maestro de Bestias.
  • Los cazadores Supervivencia tienen muchas mecánicas interesantes ahora mismo y muchas de esas mecánicas ahora las encontraremos en los talentos de Puntería en Legión.

Mago:

  • Los magos Arcanos y Escarcha han obtenido pocos cambios.
  • Hay un grupo de Magos que son muy críticos en la influencia y el curso de Azeroth y luchan directamente en Legión. Tratan de conseguir un santuario secreto en Dalaran.

Monje:

  • Tormenta, Tierra y Fuego se hizo supuestamente para que los Windwalkers fueran realmente buenos haciendo daño a 3 objetivos, incluso cuando los objetivos no estaban juntos.
  • El daño a un solo objetivo del Windwalker fue un poco bajo durante la expansión Warlords, lo mejoraron un poco, pero sigue siendo sin ser uno de los mejores.
  • La nueva Tormenta, Tierra y Fuego es algo en lo que se esta trabajando e intentando resolver.
  • Utilizas la habilidad y te conviertes en tres, la utilizas de nuevo y vuelves a recombinarte en uno. Las copias no atacaran al mismo objetivo que tu, pero buscarán otro objetivo al que atacar. Pierdes la personalización para la asignación de objetivos, pero harán algo útil en todo momento.

Sacerdote:

  • La nueva mecanica de Contrición es muy diferente en Legión. Es una mezcla del uso de daños y las habilidades de curación para marcar aliados con un buff como si tu lo estuvieses curando, y a medida que los curas puedes dañar a los enemigos con Contrición, así que tendrás que usar ambos juntos todo el tiempo.
  • Disciplina puede ser uno de los healers más complejos.
  • El sacerdote Sombras no tendrá Sanación Relámpago nunca más, pero tienen Alivio de Sombras, es un nuevo hechizo que es dos veces mejor que Sanación Relámpago en términos de cuanto te cura, en los siguientes 10 segundos la mitad de esa cura se desvanece.
  • Ambos, tanto como el sacerdote Sombras y el Disciplina tendrán Alivio de Sombras.
  • Los sacerdotes Sagrados solían tener las mayores curas en un solo objetivo del juego y el equipo quería volver a moverlo en esa dirección.
  • El Chakra ha desaparecido.
  • Se ha rediseñado el camino de Palabra Sagrada: Serenidad.
  • Palabra Sagrada: Serenidad es ahora la mayor cura a un solo objetivo del juego, tiene un tiempo de enfriamiento sustancial pero cura aproximadamente la mitad de la barra de salud del objetivo. Un crítico puede curarlo entero.
  • El sacerdote Sagrado además tendrá Rezo de Sanación y el Disciplina no lo tendrá.

Pícaro:

  • Los pícaros Combate se sienten muy genérico, así que el nombre de la especialización cambia a Proscrito.
  • Esto da una nueva dirección para la fantasía de la clase, inspirándose en películas con diferentes tipos de forajidos.
  • Hay una columna de talentos con temática pirata, tales como Tromba de Bolas de Cañón y Gancho.
  • El equipo consideró deshacerse de Asesinato múltiple, pero algunas veces are divertido. Ahora es un nuevo talento, así que podrás escoger ese u otro talento AoE.

Chamán:

  • Los chamanes tienen maná, pero eso no hace nada por ellos. El Maná ha desaparecido a menos que seas un Chamán Restauración. Ha sido reemplazado por un nuevo recurso llamado Maelstrom. Lo conseguiremos mediante el uso de habilidades y entonces lo usaremos en ciertas habilidades. Es algo similar al recurso que utilizan los Cazadores de Demonios pero con la tematica de los chamanes y lo que ellos hacen.

Brujo:

  • El equipo analizó el Demonología y cogió algunas inspiraciones de lo que existe hoy en día, pero mayormente empezó de cero.
  • El Demonología va a ser completamente diferente, el cual requiere una gran cantidad de feedback de parte de los jugadores en el momento que comience la beta.
  • No hay manera de esclavizar a los Señores del Terror permanentemente, pero estuvieron hablando sobre un talento que te permita esclavizarlos durante mucho tiempo o hacerlos permanentes, pero hay preocupaciones significantes sobre el balance.
  • Se están centrando mucho mas en la invocación de demonios y su empoderamiento.
  • Podrás seguir usando Descarga de las Sombras.
  • Mano de Gul'dan es una habilidad que lanza un meteoro, pero también invoca un demonio por cada Fragmento de Alma que gastes.
  • Es una habilidad rotacional que invoca un par de nuevos demonios, Acechador nefasto.
  • Hay una nueva habilidad, Potenciación Demoníaca rotacional, buffará a los demonios que tengas fuera, dandoles Ansia de Sangre como un buff.
  • Hay muchos talentos en cuanto a la Invocación de Demonios, uno hace Maldición de fatalidad, invoca un diablillo cuando aparezca. Otro talento hace que los Acechadores nefastos que invoques vengan con diablillo montados en ellos.
  • En esta expansión no estarán los Guardia Vil femeninos.

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