IGN entrevista a Jeff Kaplan sobre las novedades de Overwatch 2


IGN ha tenido la oportunidad de entrevistar a Jeff Kaplan, Director del Juego, sobre las novedades mostradas en Overwatch durante la celebración de la BlizzConline. A continuación vamos a traeros la entrevista completa en castellano para que no perdáis ningún detalle de todo lo mencionado en el juego.

IGN:

Disfrutamos mucho la presentación; hay muchos más detalles nuevos sobre el juego de los que esperábamos. Hay mucho para profundizar.

Jeff Kaplan:

Me alegra escuchar eso. Realmente esperamos que los jugadores vean muchas cosas, y creo que también hay muchos huevos de pascua. Ni siquiera fue deliberado, solo son cosas que pasamos por alto y, bueno, probablemente revelamos algo por error porque hay mucho contenido.

IGN:

Voy a comenzar con la pregunta muy obvia. No obtuvimos una fecha de lanzamiento en la presentación. ¿La idea de Overwatch 2 en este momento es que "estará cuando esté listo"? Hablas mucho de experimentos inconclusos; por eso, ¿no tiene sentido ponerle una escala de tiempo?

Jeff Kaplan:

Sí. Creo que, en general, así es como solemos operar en Blizzard. No siempre, ha habido casos en los que hemos anunciado una fecha y luego tuvimos que presionarla, pero en general no queremos que la gente se entusiasme demasiado con una cita a menos que nos sintamos realmente seguros. Y lo que más nos importa es la calidad del juego. Es uno de los valores de Blizzard. ¿Has estado en el campus de Blizzard?

IGN:

En realidad no lo he hecho.

Jeff Kaplan:

Bueno, no he estado allí en un año, ni siquiera sé si todavía está allí (risas). Pero solíamos tener una estatua con el orco y los valores de la compañía a su alrededor. Y uno de esos valores es "Compromiso con la calidad". Asegurarnos de que el juego sea correcto es lo más importante para nosotros en este momento. Así que en eso estamos realmente enfocados: cumplir con las expectativas de lo que es una secuela. Creo que eso es fundamental para nosotros.

IGN:

Estoy seguro de que esto también viene sin una escala de tiempo, pero ¿hay un plan, como con el Overwatch original, para tener una fase beta abierta o cerrada antes de llegar a Overwatch 2? ¿O es más una situación de "estará listo cuando esté listo"?

Jeff Kaplan:

No, creo que en este punto, no vamos a poder lanzar un Apex Legends en el mundo y simplemente anunciar su lanzamiento (risas). Creo que esta es exactamente la estrategia opuesta: anunciarlo muy temprano. Seremos bastante transparentes. Ya hemos tenido hitos internos, esos han sido pruebas de juego extendidas que han involucrado a personas fuera de nuestro equipo jugando el juego. Entonces probablemente pasemos a algún tipo de alfa internamente por un tiempo. Eso probablemente será más secreto, no se hablará mucho públicamente. Y luego es muy probable que pasemos a una beta cerrada que estará más en el ojo público en ese momento. Y todavía no se ha determinado si realmente estamos haciendo una beta abierta o no; me cuesta imaginar que en la era en la que vivimos no habrá algún tipo de beta abierta en algún momento, pero aún no hay nada comprometido.

IGN:

Una cosa de la que me encantaría hablar es de la magnitud de esta presentación. Cubre tantas áreas diferentes, ¿se está convirtiendo esto en una secuela más de lo que esperaba?

Jeff Kaplan:

No, creo que es todo lo contrario. Creo que en muchos sentidos no lo comunicamos con precisión en la BlizzCon 2019. Lo intentamos. Intentamos decirle a la gente que esta es una verdadera secuela. Esto no es un DLC, no es algo que debería ser un parche. Pero obviamente no lo hicimos correctamente porque la gente simplemente se montó sus propias ideas de lo que iba a ser el juego. Esta fue siempre la visión del juego. Esto siempre ha sido en lo que hemos puesto nuestros ojos. Si miras hacia atrás en mi carrera, hice expansiones e hice actualizaciones de parches. Tengo una imagen muy clara en mi mente de cuál es la diferencia entre una expansión y un parche y una secuela. Y nuestro objetivo siempre fue hacer una secuela.

IGN:

Creo que esa percepción se debe en parte al hecho de que aquí hay una conexión con el Overwatch original. No se mencionó demasiado en este panel, pero supongo que la conexión sigue siendo el plan para PvP: ¿Overwatch y Overwatch 2 seguirán conectados?

Jeff Kaplan:

Creemos que es muy importante mantener unida a la comunidad. Ese es uno de nuestros mayores objetivos. Es muy extraño para mí porque si retrocediésemos hasta la BlizzCon 2019 y dijera: "Oye, estamos haciendo Overwatch 2, es una secuela. Tendrá todo este increíble contenido PvE, misiones de historia, héroe misiones, mapas PvP completamente nuevos. Vamos a agregar nuevos héroes. Vamos a cambiar el funcionamiento de un montón de PvP. ¡Hasta luego, gente de Overwatch 1, espero que compren Overwatch 2!" La parte más extraña es que todos dirían, "Oh, están haciendo una secuela". Pero en el segundo que dices, "Tratemos de ser un poco más geniales sobre lo que hacemos con la comunidad", esa misma comunidad nos destruye. Es algo que espero que de alguna manera influya en las personas para que piensen en cómo quieren que las traten como comunidad. Quizás hay algunas formas en que podemos hacer las cosas mejor, más geniales, tanto desde el punto de vista de la compañía de juegos como desde el punto de vista de la comunidad. Porque la reacción que obtuvimos fue muy parecida a: "No, trátanos como siempre nos han tratado antes". Y es como, bueno, a eso nos va a llevar este comportamiento si no tenemos cuidado.

IGN:

Con eso en mente, entonces, ¿eres capaz de dar una idea del impacto de los cambios que estás mostrando, particularmente en PvP en Overwatch 2, en Overwatch 1? Porque creo que ahí es donde la gente se desconecta. Cuando hablas de cosas como el sonido del arma o los cambios de animación, ¿Dónde se detiene la responsabilidad por dónde Overwatch 1 puede mejorar frente a dónde lo hará Overwatch 2?

Jeff Kaplan:

Creo que hay dos tipos de cambios en los que pensar. Uno son cambios puramente técnicos, avances en tecnología: si actualizamos las especificaciones del sistema, el motor actualizado, ese tipo de cosas nos permitirán hacer cosas que no podemos hacer actualmente. Ese es un conjunto de cosas. El segundo conjunto de cosas es desde un punto de vista puramente psicológico: la capacidad de una comunidad para aceptar y adaptarse a los cambios. ¿Qué podemos hacer con un parche en Overwatch 1? ¿Cuándo acepta la comunidad de un cambio masivo que solo puede venir con una secuela? Ambas cosas están en consideración. Nuestro pensamiento y filosofía general es que no deberíamos mantener arbitrariamente cosas para Overwatch 2 que beneficiarían a Overwatch. Deberíamos tratar de hacerlos llegar a nuestra comunidad lo antes posible.

Y ves que en el equilibrio del contenido, estamos haciendo cambios o simplemente cambios generales en el juego. Recientemente agregamos el Pase prioritario para mejorar los tiempos de espera. Sería fácil argumentar como, "Oh, deberíamos aferrarnos a eso. Y reforzar la percepción de valor en Overwatch 2 para cosas como esa". Pero pensamos, "No, esto es algo que, no hay razón para que espere. Llevémoslo a nuestra comunidad lo antes posible".

Entonces, hay ciertas cosas que están relacionadas con Overwatch 2, ya sea temáticamente, psicológicamente debido al cambio de jugador, o técnicamente debido a las mejoras del motor. Y luego hay otras cosas que creemos que deberíamos llevar a la comunidad de Overwatch 1. Y realmente los tomamos todos caso por caso. Es una discusión constante sobre qué debería ir en qué rama y asegurarnos de que estamos sirviendo a los jugadores tanto como sea posible.

IGN:

Obviamente, hay cambios que están llegando a Overwatch 1 que serán parte de Overwatch 2. ¿El plan sigue siendo que esas audiencias PvP puedan jugar entre sí, a pesar de que puede haber diferencias entre esos dos juegos?

Jeff Kaplan:

Sí. El plan es que las dos audiencias de PvP converjan, o creo que una mejor manera de decirlo es que habría una audiencia de PvP.

IGN:

¿Pero seguirán estando dentro de familias de consolas únicas, o hay algún plan para el juego multiplataforma? ¿Podría un jugador PvP de Overwatch 2 en PS5 jugar con un jugador PvP de Overwatch 1 de Xbox One? ¿Hay algún movimiento sobre eso?

Jeff Kaplan:

Somos un gran apoyo y estamos entusiasmados con el concepto de juego cruzado. Nos encanta en otros juegos. En general, pensamos en cualquier sistema en el que el juego pueda ejecutarse adecuadamente, y en cualquier forma en que la gente pueda jugar con sus amigos, incluso solo por razones para mejorar la experiencia de emparejamiento, y estamos muy entusiasmados con esas ideas. No tenemos nada oficialmente que anunciar o hablar en detalle hoy, pero en general la postura del equipo es que el juego cruzado es emocionante. Estamos interesados en explorarlo y, si podemos superar los obstáculos, nos encantaría llevar una característica como esa a nuestros jugadores algún día.

IGN:

En términos de las cosas que solo estarán en Overwatch 2, no creo que haya entendido lo expansivo que pretendes hacer el modo 'Misiones de héroe'. Creo que Aaron Keller en el video dice que quiere que haya cientos de misiones y que la gente regrese noche tras noche para jugarlas. ¿Está abordando esto con un enfoque de desafío diario? ¿Así es como vas a ofrecer esas variaciones?

Jeff Kaplan:

He aquí una forma interesante de pensarlo. Como sabemos, el PvP es altamente rejugable. Hoy tenemos una gran audiencia: estamos sentados en 2021 para un juego que lanzamos en 2016 con millones de personas jugando, lo cual es increíble. Entonces sabemos que la rejugabilidad es alta. Queremos hacer que las misiones de la historia, como la campaña, tengan un elemento de rejugabilidad para ellas, pero no nos hacemos la ilusión de que una campaña lineal será altamente rejugable. Y eso es lo que mostramos en la BlizzCon 2019, esa misión de Río de Janeiro, y mucha gente dijo: "No sé cómo voy a jugar eso durante miles de horas". Y estamos como, "sí, no creo que vayas a jugar eso miles de veces". Ese no es el objetivo.

Pero estamos construyendo misiones de héroe en el lado PvE del juego, específicamente dirigidas a la rejugabilidad. Y esperamos lograrlo a través de cuatro ejes principales. La primera es que, a diferencia de las misiones de historia, en las misiones de héroes puedes jugar con los héroes que quieras. En una misión de historia, no tiene sentido que Widowmaker y Tracer estén juntas porque son enemigas y no deberían estar peleando una al lado de la otra... a menos que construyamos una historia extraña donde eso suceda. Lo que podría pasar ahora (risas). Pero puedes jugar con los héroes que quieras. Entonces, como sabes por PvP, el cambio de composición del héroe realmente cambia la naturaleza dinámica del juego y agrega capacidad de rejugabilidad.

El segundo factor es que lucharás contra diferentes tipos de enemigos en las "Misiones de héroe". Entonces, a veces será contra Null Sector, a veces será contra Talon, y luego puede haber otros nuevos tipos de enemigos que aún no hemos anunciado y contra los que también estarías luchando. Entonces, agregar variedad a los enemigos y hacer que luchen y sean desafíos de diferentes maneras es emocionante para nosotros.

El tercer eje son las ubicaciones. El plan es que, en este punto, tenemos un catálogo de mapas realmente sólido de Overwatch 1, y tenemos mapas de Overwatch 2. Eso solo habla de los mapas PvP, pero también tendremos todas las experiencias PvE que estamos creando. Entonces tendrás esta variedad de lugares para luchar, lo que agregará una naturaleza dinámica.

Y luego, el cuarto eje son los diferentes tipos de objetivos, y algunos de ellos se ven en el video de BlizzConline. A veces estás haciendo cosas de naturaleza más defensiva, por ejemplo, proteger una antena parabólica de conexión. A veces tocará hacer cosas de naturaleza más agresiva. Ya sabes, "hay una nube de gas venenoso en camino. Tenemos que salir y llegar a la extracción". Esperamos proponer tantos objetivos como sea posible.

Y luego esperamos que estas cuatro cosas, todas combinadas, sean impulsadas por el sistema de progresión. Eso tendrá cosas como subir de nivel a los héroes; y solo cambiar sus estadísticas base es interesante, desbloqueando esos puntos de talento. Y luego hay otros elementos del sistema de progresión que aún no hemos anunciado ni hablado todavía. Es algo con lo que tenemos mucha experiencia en Blizzard. Si piensas en un juego como Diablo o World of Warcraft, de alguna manera, esos juegos están casi impulsados ??principalmente por los sistemas de progresión del juego, incluso más que solo el combate central. Lo emocionante de Overwatch es que tiene un combate central realmente dinámico y divertido. Ahora, impulsados ??por este sistema de misión de héroes y el sistema de progresión, creemos que será bastante profundo y rico para cuando terminemos con él. Veremos si quizá regresa la resurrección múltiple de Mercy.

IGN:

Eso realmente fue lo que despertó mi imaginación mientras lo veía, ese elemento de retoques es súper emocionante para mí. Vemos una especie de variedad de efectos diferentes que podemos agregar, incluido ver a Mercy siendo capaz de hacer una resurrección múltiple (una habilidad eliminada del juego original en 2017). ¿Vamos a ver muchos efectos originales o habilidades perdidas que regresan al sistema de progresión PvE?

Jeff Kaplan:

Totalmente. Y la forma en que me gusta pensar al respecto es que hay algunas cosas que están horriblemente rotas en PvP y se sienten terribles en PvP. Por ejemplo, cuando estabas en el equipo enemigo y Mercy resucitaba a los cinco jugadores después de que los mataste a todos, era realmente terrible y por eso tuvimos que cambiarlo. Pero la parte hermosa es Null Sector y Talon, no vayas a Reddit y te quejes cuando Mercy tenga "res" de cinco (risas). Así que podemos ponerlo en PvE y hacer que se sienta bastante bien.

Hay otras cosas como las habilidades de control de multitudes: cuando eres tú quien las hace, se siente fantástico. Se siente poderoso, cambia el juego. Cuando se usa en tu contra, se siente terrible. Así que en PvP, como has notado durante el último año, hemos estado reduciendo el control de multitudes en Overwatch 1 solo para que el juego se sienta mejor. Pero podemos hacer cosas como se muestra en el video de BlizzCon, "oye, ¿quieres cambiar el haz de fuego de Reinhardt por un haz de hielo?". Y ahora congela a los enemigos. Uno de los otros nuevos talentos de Reinhardt es que puede inmovilizar a más de un enemigo. Y de nuevo, eso es algo que se sentiría terrible en un equipo enemigo en PvP, pero es genial en PvE.

Entonces, de repente, podemos alejarnos de las cosas, ¿sabes? No sé si tenemos alguno que sea específicamente esto, pero lo uso como ejemplo con nuestro equipo todo el tiempo, como, "Podemos hacer un aturdimiento de diez segundos en PvE si queremos". Así que ha sido muy divertido. Creo que Geoff Goodman, que es nuestro diseñador principal de héroes, tiene una cita, y es que "podemos interpretar a Frankenstein y a la vez al científico loco". Básicamente hacer todas las cosas que siempre quisimos hacer. Así que la creatividad crece sin parar.

IGN:

Se siente que algo así desbloquea algo completamente diferente, a falta de un término mejor, también desbloquea un árbol de talentos diferente para los desarrolladores, ¿no?

Jeff Kaplan:

Totalmente, totalmente.

IGN:

¿Tienes alguna habilidad PvE favorita? Vemos uno en el vídeo donde Soldado 76 es capaz de caminar con su área de efecto curativo, y también golpea a la gente.

Jeff Kaplan:

Ya lo hemos nerfeado (risas). Ya nos deshicimos de eso. Lo gracioso es que la gente dice: "¿Deberíamos mostrar eso? Porque nos deshicimos de eso. Resultó ser realmente terrible". Y pensamos, "sí, deberíamos mostrar el trabajo en progreso".

¿Talentos que me encantan? Tengo muchos. Normalmente no soy un jugador de Junkrat, pero estábamos haciendo una prueba con Junkrat en la que estábamos probando algunos de nuestros sistemas y me pidieron que echara un vistazo a los talentos de Junkrat. En uno de ellos, el talento final en el árbol es que puedes usar dos lanzagranadas. Y yo digo, "¿cómo puede eso estar equilibrado y no estar súper roto?" Y recuerdo que de hecho terminé jugando a escondidas bastante porque me reía mucho, y mi equipo se reía mucho y nos divertimos mucho. Para crédito de los diseñadores de héroes, fue Geoff Goodman y un caballero llamado Brandon Brennan quienes hicieron ese talento. Fue equilibrado, fue divertido, fue súper genial.

Las "builds" de Reinhardt son fascinantes. Seguimos haciendo estas pruebas de Reinhardt porque, no es que tengas que ir a estos extremos, pero creo que muchos de nosotros terminamos yendo a estos extremos, existe lo que llamaré "la bola de demolición de Reinhardt", donde básicamente dices a tu equipo: "Espero que no queráis ver el escudo porque no lo veréis en esta versión". Y se trata de ir agresivo con el martillo y tirar adelante. Y luego, exactamente en el lado opuesto de eso, está la composición de Reinhardt donde básicamente el escudo es todo su poder. Incluso puedes hacer que el escudo sea más grande. Es simplemente asombroso. Y entonces están estas dos versiones diferentes. Uno es como, "nunca verás el escudo". Y el otro es "solo vas a ver el escudo". Realmente permite que la creatividad del jugador y la preferencia del estilo de juego del jugador dicten cómo quieres jugar el héroe, lo cual es bastante divertido en mi opinión.

IGN:

Obviamente, Reinhardt es un punto bastante importante que se hace a lo largo del video, hasta que juegues con la versión PvP existente de Reinhardt. ¿Esa creatividad expandida del equipo de diseño se ha incorporado a esos experimentos de alguna manera? ¿Se ha liberado de cómo se vio obligado a pensar en PvP antes?

Jeff Kaplan:

Tenemos muchas más herramientas en nuestro kit, lo cual es genial. Algo de eso está en el lado de la ideación creativa, pero mucho también está en el lado técnico y artístico. Es más fácil girar sobre estos héroes cuando tienes un montón de animaciones, efectos visuales y un gran código de juego que te permite desarrollar estas habilidades.

Los cambios de Reinhardt PvP provenían de más de un lugar donde solo bastaba mirar y escuchar los comentarios de los jugadores y también ver lo que a la gente le gusta y no le gusta del rol de tanque. Una de las cosas que están sobre la mesa, no sé si realmente haremos esto o no, pero incluso pensamos en cambiar el nombre del rol en Overwatch 2 a 'Brawler' en lugar de 'Tank', y simplemente restablecer las expectativas. No solo de ti como jugador tanque, sino también de tu equipo por lo que quieres de este tipo.

En este momento, no es raro en una partida de Overwatch 1 inicies sesión y que alguien simplemente diga: "Necesitamos un escudo, tienes que jugar con un escudo, no bajes el escudo, etc". Y dices: "Bueno, no tenía ganas de mantener presionado el botón derecho del mouse toda la noche, pero me veo obligado a hacerlo". Así que estamos tratando de repensar un poco la forma en que se juega el juego y redefinir lo que necesita el PvP: "Oye, ya no estamos en Overwatch 1. Estamos en Overwatch 2 ahora. Está bien ser diferente. De hecho, ¿cuántos años vamos a jugar el mismo juego antes de que sea el momento de avanzar y experimentar algo diferente y evolucionar?" Lo cual creo que es bueno.

IGN:

Una cosa que me encantaría saber, con una especie de conexión tanto con PvP como con PvE: tienes modos de juego personalizados y modos arcade que son un poco más casuales. ¿Es posible, o se ha pensado, en llevar esas versiones del árbol de talentos de los personajes PvE a PvP en un entorno menos competitivo?

Jeff Kaplan:

Creo que tendría que ser en un escenario completamente no competitivo. Aún no hemos hecho nada oficialmente, pero definitivamente hemos hablado de ello: sabemos que los jugadores querrán jugar con estos talentos en PvP. Simplemente, creo que está terriblemente roto jugar con estos talentos en PvP, pero también estoy muy abierto a permitir que los jugadores lo prueben y encuentren el lado divertido, si es que pueden encontrar la diversión en eso.

Así que es una idea que definitivamente nos hemos entretenido y estaríamos emocionados. Hay algunos problemas leves de rendimiento, como el juego ajustado y equilibrado para ejecutarse en todos los sistemas en PvP versus PvE. Hay diferentes consideraciones, pero estoy seguro de que podríamos resolverlas. Y muchas veces, cuando habilitamos cosas en el taller, la gente simplemente sabe que no obtendrás una buena velocidad de fotogramas haciendo eso (risas). Lo aceptan como, "Oh, ¿es una pirámide de Torbjörns lo que estoy viendo? Me pregunto por qué solo tengo 30 FPS por segundo en este momento".

IGN:

Para pasar a una parte diferente del juego, me encantaría tocar el modo historia. Sabemos muy vagamente de qué trata la historia en Overwatch 2, pero ¿es ese un modo de campaña en el que solo jugaremos una selección de personajes del Overwatch reformado? ¿Solo hay personajes "buenos" disponibles en las misiones de la historia, o podremos interpretar a todos los personajes?

Jeff Kaplan:

En las misiones de la historia, actualmente el plan es que algunas de las misiones de la historia sean un conjunto obligatorio de cuatro personajes. Fue como nuestra demostración de Río en la BlizzCon 2019, donde tenías que jugar a Tracer, Mei, Reinhardt o Lucio. Otras misiones son mucho más abiertas y permiten la elección de algunos héroes, pero solo héroes que tengan sentido para esa historia.

Es poco probable que tengamos una campaña coherente que incorpore contextualmente a los 32 héroes conocidos existentes. Y hay algunos casos reales como Hanzo o Wrecking Ball, ¿cómo encajan? ¿Por qué tendría sentido para ellos estar en una misión con Overwatch? Pero esperamos incorporar tantos héroes como sea posible en las misiones de la historia. Ese ha sido uno de nuestros objetivos, pero si llegamos a los 32 más los nuevos héroes de Overwatch 2, es poco probable que logremos el 100 % de conseguir eso.

Estamos trabajando en la amigable IA, no sé si llegará a un punto en el que sea lo suficientemente bueno como para pensar que tendrías una gran experiencia jugando solo, pero definitivamente estamos abiertos a ello.

IGN:

¿Y podremos jugar misiones de historia en solitario, o sin conexión? ¿O es esto definitivamente un juego de equipo en línea en ese sentido?

Jeff Kaplan:

Te daré una respuesta extraña: son ambas cosas. Definitivamente es una experiencia de historia cooperativa en línea. Eso es lo que creemos que es genial, único e innovador. Tradicionalmente, no juegas juegos de historias o campañas con otras personas, y creemos que eso hará que se sienta muy distintivo como Overwatch u Overwatch 2. Dicho esto, estamos trabajando en una IA amistosa y, si podemos llegar a un punto con el que estamos satisfechos, estaremos de acuerdo con la IA existente en algunos casos. Un ejemplo fácil es que si alguien pierde el enlace o algo así, no queremos arruinar la experiencia de los otros tres jugadores.

Quizá te dejemos jugar solo con la IA, pero eso aún no se ha decidido oficialmente y hay muchos obstáculos técnicos que tenemos que superar. Así que estamos trabajando en la IA amistosa, y no sé si llegará a un punto en el que sea lo suficientemente buena como para pensar que tendrías una gran experiencia jugando solo, pero definitivamente estamos abiertos a ello, y eso es algo que vamos a impulsar a lo largo del desarrollo.

IGN:

Obviamente, la línea de tiempo está fuera de la mesa en este momento, pero ¿alguna pista de cuándo la gente podría escuchar más sobre Overwatch 2 después de esto?

Jeff Kaplan:

Nuestro plan es muy diferente ahora. Cuando anunciamos Overwatch 2, fuimos muy explícitos con la audiencia. No sé si todos recordaron esto, pero literalmente dijimos que nos quedaríamos en silencio, y dijimos que hablaríamos de esto en la próxima BlizzCon. Creo que parte de lo que sucedió fue por la pandemia, y añadamos el hecho de que no hubo una BlizzCon en noviembre de 2020, y las cosas se pospusieron hasta febrero, pero fuimos muy explícitos. Fue como, "oye, no hablaremos después de esta BlizzCon, solo debemos concentrarnos en el juego".

Nuestra estrategia para después de esta BlizzConline en febrero es ser más comunicativos. No sé si puedo comprometerme oficialmente con actualizaciones mensuales de Overwatch 2, pero queremos ser más comunicativos. Y nuestro plan es no silenciarnos durante un período de tiempo prolongado. De hecho, estábamos discutiendo recientemente la oportunidad de que tal vez haya algunas cosas interesantes de las que podríamos hablar en marzo o abril para mantener a la gente actualizada y para que la gente siga atenta. Así que es muy importante y está en nuestra mente comunicar más.

También queremos tener cuidado. Creo que habrá un momento adecuado para animar a la audiencia y prepararse para el lanzamiento. Y también que hubo un momento en el que, "oye, eso no fue genial de tu parte porque era demasiado pronto y aún no estamos listos para tener esto". Por eso queremos ser muy transparentes con la gente. Estoy muy contento de que haya quedado claro el "no esperes Overwatch 2 o Diablo IV este año", porque creo que eso ayuda a establecer las expectativas de la gente. Entonces, si decimos algo en marzo o abril, tampoco es decir, "dios mío, eso significa que tendremos beta en mayo y luego habrá lanzamiento en junio". Más bien es como,"no, ya sabemos lo que hay y no nos montamos expectativas que no son".

Pero sí, definitivamente queremos ser más comunicativos y más transparentes con el desarrollo de Overwatch 2 a medida que avanzamos en el cierre del juego.

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