Guía Rápida de Palacio Eterno


Hace diez mil años, mientras las mareas se tragaban Zin-Azshari, la reina Azshara forjó un pacto oscuro con N'zoth que transformó a sus súbditos en nagas siniestros. Durante milenios de conquistas despiadadas, Azshara ha construido un nuevo imperio sobre las ruinas del último, y ahora domina las profundidades que antaño la reclamaban.

Siendo la cortés anfitriona que es, ha invitado tanto a la Alianza como a la Horda a su Palacio Eterno para que presencien su gloriosa ascensión... y encuentren su final.

Índice

  1. Comandante Abisal Sivara
  2. Behemoth de Aguasnegras
  3. Radiancia de Azshara
  4. Lady Gobernalle
  5. Orgozoa
  6. Corte de la Reina
  7. Za'qul
  8. Reina Azshara

La Comandante Abisal Sivara es una maestra de las artes marciales y mágicas, y ha guiado a la vanguardia de Azshara a innumerables victorias sin compasión.

GUÍA DE AVENTURAS

Al inciar el encuentro, Sivara marca a los jugadores con Marca de Escarcha o Marca tóxica. Si a un mismo jugador le afectan ambas efectos, estos compuestos volátiles provocarán una Mezcla inestable

Tanques

DPS

      • Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
      • Intercepta las Descargas de choque de escarcha si coinciden con tu marca.
      • El daño de Desbordamiento se reparte entre todos los jugadores que golpea.

Sanadores

      • Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
      • Marcas quiméricas inflige daño de forma periódica a toda la banda.
      • Mezcla inestable inflige un daño grave a toda la banda.

Si se cruzan o sitúan mal, la banda sufrirá Mezcla inestable, haciendo daño a toda la banda cada segundo durante 3, por lo que es vital no mezclar gente ni perjuicios. Si se acumula muchas marcas, si pisamos un charco del tipo contrario las reiniciaremos, aunque haremos la detonación de 3 segundos. Solo reiniciar marcas con 6+ y de pocos en pocos.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

Reverberación aplastante (Solo Tanques): frontal que hará Sivara, que se tendrá que dividir entre el tanque y algunos jugadores a 5 metros (de su misma marca, y con la melee debería bastar), además de empujar para atrás. Intentad no salir disparado muy lejos, y tras cada empujón, cambiad de tanque, para que no se mueva mucho Sivara.

Desbordamiento: cada cierto tiempo, seleccionará a 4 jugadores no tanques, haciendo que tras 6 segundos, detonen y dejen charcos de su marca ya sea Suelo congelado o Tierra séptica.

Púas con veneno de Escarcha: con los ataques, Sivara aplicará Escarchahielo y Mancha séptica. Esas marcas, harán daño cada segundo durante 10, y al expirar, dejarán un charco del mismo tipo. Alejarse en grupo los marcados, dejar charco y volver.

Tromba sobrecogedora: habilidad que hará solo al llegar a 100 de energía. Durante un par de segundos veremos la animación de cómo alrededor de Sivara, se ilumina la mitad de verde y la mitad de azul. La banda deberá situarse en su color correspondiente, para evitar recibir daño de la marca contraria y detonar. Si te alejas mucho de Sivara, se pueden esquivar perfectamente. Recibir daño de la marca contraria, hará detonación tras 5 segundos y dejará charco.

Descargas de choque de escarcha: cada cierto tiempo, seleccionará a un jugador aleatorio y usará Descarga de Escarcha o Descarga tóxica con él. Seleccionará la marca contraria para lanzársela, por lo que un jugador de ese mismo tipo, deberá interponerse en la trayectoria, con el fin de evitar que detone. Ejemplo: Marca a un jugador con Marca tóxica, por lo que usará Descarga de Escarcha; un jugador de Marca de Escarcha deberá interponerse en la trayectoria.

Inversión: cada mucho más tiempo, usará esta habilidad, haciendo que varias marcas se conviertan en el del contrario. En ese proceso, seremos enraizados durante 4 segundos, y al expirar, detonaremos a 4 metros, por lo que antes de eso, alejarse unos de otros. Moverse en sentido horario al grupo que le toque para no mezclarse.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Marca de Escarcha: se añade Sangre congelada, haciendo que si no te mueves constantemente, te quedes Congelado durante 5 segundos. Al moverte mucho, bajará la barra.

Marca tóxica: se añade Sangre venenosa, haciendo que si te mueves constantemente, te quedes Delirante durante 5 segundos. Si nos movemos mucho, subirá, pero al estar quietos, bajará hasta cero.

Esto lo veremos mediante una barra especial, si llega a 100%, sufriremos el aturdimiento o desorientado durante 5 segundos.

Desbordamiento: el daño se ve notablemente aumentado, de tal forma que habrá que repartirlo entre 1 o 2 jugadores más. Esto hará que se acumule mucho más daño y marcas, por lo que será necesario reiniciarlas más a menudo.

Inversión: además se invierten varios de los charcos existentes.


El Behemoth de Aguasnegras ha sido invocado desde profundidades desconocidas y ahora acecha en un abismo tan oscuro que ni siquiera los nagas osan aventurarse en él. Tan solo Azshara es capaz de domar a la bestia y la ha entrenado para que vigile atentamente sus tesoros.

GUÍA DE AVENTURAS

El Behemoth de Aguasnegras habita en las Profundidades Lúgubres del océano, un lugar donde la sanación no funciona como siempre. Los jugadores deben adquirir Bioluminiscencia para recibir sanación de sus aliados. Si nadas en aguas abiertas mientras estás cubierto de Bioluminiscencia, atraerás la atención de las criaturas que acechan debajo mediante Miradas desde abajo.
El Behemoth se retirará periódicamente a otra plataforma y empezará a canalizar una ola letal de Cavitación si no se interrumpe.

Tanques

DPS

Sanadores

Descarga bioeléctrica: Si no tiene a nadie a rango de mele, comenzará a explotar con daño masivo de banda.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

Profundidades Lúgubres: se reduce la sanación en 100%, y solo puede sanarse al tener Bioluminiscencia. Para ello, deberemos acabar con un Pez globo brillascama, y meternos en su Nube bioluminiscente, ganando durante 45 segundos Bioluminiscencia.

Previamente, deberemos hacernos con la membrana de oxígeno para poder afrontar el combate, lo que nos dará un 100% de velocidad de nado, y poder respirar para no ahogarnos. Una vez iniciado, el combate girará entorno a 2 plataformas, con un abismo entre ambas. Nuestra primera misión es ganar siempre en cada plataforma Bioluminiscencia, y esperar que desaparezca antes de pasar entre plataformas. Si al atravesar el abismo, tenemos Bioluminiscencia, sufriremos Miradas desde abajo, y moriremos tras 5 segundos de forma instantánea.

Biomasa radiante (Solo Tanque): ataque al objetivo principal, que aplicará durante 15 segundos Bioluminiscencia, y a su vez un daño en el tiempo de 15 segundos. Cambiar de tanque tras cada reinicio.

Frenesí hambriento (Solo Tanque): con cada ataque consecutivo, gana un 8% de velocidad de ataque. Cambio a cada reinicio de Biomasa radiante debería ser suficiente.

Palpos bioeléctricos: cada 4 segundos, Behemoth buscará grupos juntos entre ellos a menos de 5 metros, usando un daño de banda (que hará el mismo daño sean 2 o 20 juntos). Por ello, deberemos estar todos separados entre nosotros, y al ir a coger la Nube bioluminiscente, no agruparnos mucho.

Espina tóxica: daño en el tiempo aplicado a jugadores aleatorios de la banda, cada 3 segundos durante 12. Los sanadores deberán estar pendientes de sanarlos, y los jugadores afectados tener Bioluminiscencia, o usar reducciones de daño mientras, si están bajos de vida.

Pulso de choque: daño masivo de banda, con varios segundos de lanzamiento, que hará menos daño cuanto más nos alejemos. Obviamente si tenemos Bioluminiscencia, no deberemos salir de plataforma o moriremos por Miradas desde abajo al alejarnos de más. Con alejarse 30 metros será suficiente.

Cavitación: tras acabar la plataforma al llegar a 100 de energía (cada minuto y medio aproximadamente), deberemos atravesar el abismo con Estela, removiendo al momento Bioluminiscencia. En el paso por el abismo, deberemos nadar lejos de los Medusa aguaoscura, ya que si nos chocamos con ellas, nos golpearán con Aguijón resplandeciente. Si la acaba, sufriremos un gran daño de banda. Al llegar a la plataforma, acabaremos primero con el Pez globo brillascama, y antes de que acabe, le interrumpiremos la Cavitación.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Estela: en esta modalidad, al usarlo para cambiar de plataforma, no eliminará al momento Bioluminiscencia, por lo que deberemos asegurarnos de no tenerla, y controlarlo para no perder mucho tiempo. Si vemos que le queda poco tiempo para llegar a 100 de energía, no renovaremos Bioluminiscencia, y deberemos tener cuidado.

Medusa aguaoscura: a diferencia del modo normal, ahora utilizará Aguijón resplandeciente, con la diferencia de que aplicará durante 8 segundos Bioluminiscencia, además del daño en el tiempo. Esto implica que si Miradas desde abajo dura 5 segundos, si nos toca una Medusa aguaoscura, moriremos de forma segura en seguida. Es vital por ello, atravesar el abismo sin chocarnos con ninguna.


Azshara ha usado a su fámula como sacrificio voluntario para concebir a un ser elemental de tormenta y magia. La monstruosidad está potenciada por el alma de la fiel vasalla y se ha convertido en el avatar de la Radiancia de Azshara.

GUÍA DE AVENTURAS

La Radiancia de Azshara hostiga a los jugadores con magia de repulsión y genera energía hasta poder invocar una Tempestad ancestral alrededor de un espectro de tormenta. La energía de la Tempestad ancestral aumenta, lo que inflige daño creciente a los jugadores que no están en el ojo de la tormenta. La tempestad se desvanece cuando se derrota al espectro de tormenta.

Tanques

      • Asegúrate de que estás dentro del alcance cuerpo a cuerpo de la Radiancia de Azshara cuando tu compañero tanque se vea empujado fuera del alcance por Puño de marea.
      • Mantén a los espectros de tormenta y a las tormentillas en el ojo de la tormenta para que no obtengan Vientos espirales.

DPS

      • Aléjate de la Bomba Arcana de tus aliados para que se pueda disipar sin riesgos.
      • Posiciónate para que la Sacudida de vendaval del espectro de tormenta no te expulse del ojo de la tormenta.

Sanadores

      • Disipa la Bomba Arcana cuando el jugador afectado haya movido la bomba a un lugar seguro.
      • Posiciónate para que la Sacudida de vendaval del espectro de tormenta no te expulse del ojo de la tormenta.

  • Furia radiante: Entrar en el charco de Radiancia mientras está activo desencadena Furia radiente, lo que hace daño arcano y repele al jugador lejos del charco.
El combate gira en torno a 2 fases. Una primera donde lucharemos Radiancia de Azshara y sus habilidades, y una segunda donde deberemos lidiar con varios esbirros en la penumbra. Al acabar con ellos, volveremos a la fase 1.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

En la FASE 1, nos enfrentaremos solo a Radiancia de Azshara.

Puño de marea (Solo Tanques): golpe de suelo, que además de hacer bastante daño, dejará un 200% de daño extra frente a esa habilidad durante 20 segundos. Deberemos cambiar a cada una.

Ráfaga de arcanado: saldrán a posiciones aleatorias, apareciendo 2 Arcanado que se moverán lentamente. Si golpean, harán daño y empujarán, por lo que es vital esquivarlos siempre (duran unos 20 segundos). Se mueven lentamente, por lo que no será un problema para la banda.

Poder desencadenado: daño de área a toda la banda (cada 20 segundos aproximadamente), inevitable, por lo que simplemente lo deberemos curar (y tener cuidado antes de que lo haga, de que no estén las vidas bajas).

Bomba Arcana: bomba aplicada a un jugador, que tras 10 segundos, hará daño en su radio de efecto y aturdirá. Cuando uno sea marcado, se deberá alejar del grupo, detonar y volver. Por otro lado, al poder disiparse, ese jugador se alejará, y al hacerlo, la bomba se quedará en el suelo y detonará en el sitio.

Trampa de borrasca: justo antes de pasar a la fase 2, aparecerán 4 líneas de esferas bombas, que indicará el cambio de fase. Poco después aparecerán algunos Arcanado, y se formará un Espectro de tormenta. Pasaremos por ellos, abriendo camino con algún jugador con inmunidad.

Ahora comenzará la FASE 2, donde nos enfrentaremos al Espectro de tormenta. Para ello, toda la banda deberá irse rápidamente hacia donde se esté formando, ya que nos afectará Tempestad ancestral. Este Espectro de tormenta podrá salir en uno de los 4 cuadrantes, por lo que si marcamos las zonas, será más fácil.

Tempestad ancestral: al hacerla, se pondrá todo en oscuro, así que nos dirigiremos hacia el Espectro de tormenta, hasta el ojo del huracán para prevenir el daño general. Al llegar, deberemos luchar contra un Espectro de tormenta, y varias Tormentilla, ya que cuando acabemos con él, finalizará la fase 2. El Espectro de tormenta sacará constantemente Tormentilla, pero deberemos centrarnos sobre todo en él, ya que cuando más tiempo pase de Tempestad ancestral, el daño más se incrementará. Por otro lado, Radiancia tendrá un escudo de 99% de daño con Vientos espirales, así que no nos preocuparemos de él. También deberemos evitar sacar a ninguno del centro de la tormenta, o reducirán su daño en 99% y se sanarán un 10% cada 2 segundos también por Vientos espirales.

Un tanque agarrará al Espectro de tormenta y otro los pequeños. Su habilidad principal es un aumento de daño propio que deberemos interrumpir, Enfocar energía, o ganará un 500% de daño extra, y Sacudida de vendaval, que hará daño y nos empujará. Por otro lado, los pequeños usarán Cadena de relámpagos a jugadores aleatorios también interrumpible. Los DPS se deberán centrar en aturdir en área y acabar con los pequeños a base de daño residual, mientras interrumpen al grande y centran su dps en él. Una vez muera Espectro de tormenta, la Tempestad ancestral acabará, y volveremos a la FASE 1. Durante esta fase 2, seguirá utilizando Bomba Arcana sobre la banda.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Realmente, Radiancia en heroico no tiene cambios notables, salvo un alto daño de las Ráfaga de arcanado, que pasan a quitar casi el doble de daño.


La incesante búsqueda de poder de Priscilla Gobernalle la ha guiado hasta el Palacio Eterno y a realizar un pacto con la reina Azshara. Pero puede que Gobernalle reciba algo que no espera como recompensa a su lealtad.

GUÍA DE AVENTURAS

Lady Gobernalle comienza el encuentro encerrada en un Caparazón endurecido que absorbe todo el daño. Cuando se destruye el caparazón, los cristales de azerita incrustados en lady Gobernalle se encienden y empiezan a ganar energía. Al llegar a 100p. de energía, regenera su Caparazón endurecido.

Tanques

DPS

Sanadores

Lady tendrá un Caparazón endurecido del 40% de su vida. Y cada vez que vuelva, será un 150% más resistente. Eso implica 3 rondas al menos entre fase uno y fase 2. Siempre que se le rompa el Caparazón endurecido, volverá con otro y comenzará la fase uno de nuevo.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

En la FASE 1, nos enfrentaremos a lady Gobernalle de forma normal, situándola en los bordes de la sala, ya que irá dejando zonales. Los tanques la moverán de forma horaria, la mele estará detrás y los dps's a distancia y sanadores enfocados por el centro de la sala.

Azote de percebes (Solo Tanques): golpe alrededor del tanque que deja charco llamado Coral cortante, y dejará un perjuicio de daño aumentado frente a esta habilidad en 150% extra de 35 segundos. Seguramente en dificultades mayores deberemos aguantar hasta 2 ataques, por lo que el segundo siempre irá con reducciones personales de tanque. Además, la moveremos en sentido horario por el muro, para ir dejándolos en fila los zonales de .

Crecimiento de coral: al usar esta habilidad, aparecerán en 2 posiciones aleatorias, 2 zonales que tras unos segundos, harán crecer un coral. En su zona de impacto, si no nos apartamos, sufriremos daño y nos empujará, por lo que nada más identificarla, nos moveremos de ella. Simplemente las dejaremos ahí ya que solo podremos eliminarlas en la fase 2.

Ola ondulante: de estos Crecimiento de coral, saldrá al aparecer un orbe que irá directo hasta lady Gobernalle. SI le llega, se sanará un 10% su escudo, pero interceptar un orbe hará una detonación de banda llamada Calado, que hará daño durante 15 segundos pudiendo acumularse. No deberemos coger más de 2 o 3 marcas, o el daño será alto. Por su parte, los tanques deberán alejar a lady Gobernalle 30 metros a ser posible, para aumentar la distancia y que sean fácilmente interceptables.

Ráfaga fría: además del Crecimiento de coral, aparecerán zonales bajo jugadores aleatorios que detonarán al poco. Si no se esquiva, hará daño y empujará por los aires.

Burbuja salina: la aplicará al tanque principal y 2 jugadores más, dejándolos incapacitados en burbujas tras 5 segundos, y a todos a 12 metros. Estas harán daño hasta ser rotas a base de daño, y una buena forma es usar una mitigación y juntarse los 3, separados de la banda, pudiendo sacarlos con daño de área rápidamente. Si usas habilidades de inmunidad, evitaremos la burbuja sin problemas.

Una vez derrotado el Caparazón endurecido, comenzará la FASE 2, donde continuaremos con lady Gobernalle hasta que recupere de nuevo su escudo, tardando alrededor de un minuto. Este será el momento de hacer el máximo de daño, ya que cuanto más vida pierda, menos tendrá el Caparazón endurecido. Lady Gobernalle continuará usando Azote de percebes, Burbuja salina y Ráfaga fría.

Azerita expuesta: mientras toda la fase 2 sucede, todos sufrirán daño de banda, que simplemente se deberá curar.

Azerita voltaica: como habilidad especial, usará esta habilidad sobre tres pares de jugadores, dejándolos enlazados por una línea. Al hacerlo, tendremos 10 segundos para que cada pareja se separe y ponga los Crecimiento de coral que pueda entre medias, ya que al finalizar, todos entre esa línea desaparecerán. Nuestra misión, es hacer 3 líneas que rompan la mayor cantidad, de tal forma que cuando volvamos a la fase 1, no tengamos ningún Crecimiento de coral.

Al llegar a 100 de energía, el Caparazón endurecido se completará y volveremos a la fase 1, siendo este un 150% más resistente. Cuanto más vida la bajemos, menor será el porcentaje que tengamos que bajar.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Crecimiento de coral: En modo heroico, a diferencia de antes, ahora saldrán 3 corales a la vez, aumentando el daño resultante de banda a través de Ola ondulante. Esto implica también que en la fase 2, tendremos muchos más que eliminar con Azerita voltaica.

Coral cortante: En esta modalidad, no desaparecerá en todo el encuentro, por lo que será vital dejar los zonales uno detrás de otro, para no llenar la zona de combate.


Orgozoa se encarga del criadero de Azshara y se prepara para el día en que los horrores que se incuban sean desatados por todo Azeroth.

GUÍA DE AVENTURAS

Orgozoa se ocupa del criadero naga del Palacio Eterno donde incuba y potencia a todo tipo de criaturas. Goteo de icor indica la llegada de zoatroides en la fase 1 y de los aliados nagas en Orgozoa en la fase 2. Tras tres lanzamientos de Goteo de icor, Orgozoa pasará a la cámara de los nagas. ¡Síguelo!

Tanques

DPS

Sanadores

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

Picadura insensibilizante (Solo Tanques): daño de tanques, que tras cada picadura, reduces el daño recibido en 10%, y si llegas a 10 cargas, usará Parálisis cardíaca matándote al instante. Generalmente esta habilidad hará bastante daño al principio y tras cada marca quitará menos, teniendo que cambiar antes de llegar a 10. Con unas siete cargas dará tiempo a reiniciar el perjuicio.

Goteo de icor: cada poco más que un minuto, durante 10 segundos Orgozoa seleccionará bastantes zonas, que tras unos instantes serán bombardeadas con chorros de agua, haciendo daño moderado en las zonas de impacto. Deberemos de movernos para situarnos en zonas libres de daño, o la banda recibirá mucho. Siempre podremos ponernos entre ellas en huecos libres, y serán 3 rondas de lluvias seguidas.

Fluido de incubación: cada 25 segundos, Orgozoa seleccionará a un jugador aleatorio, y le aplicará este perjuicio permanente haciéndole daño cada segundo. Ese jugador afectado, deberá alejarse de la banda al menos 10 metros, ya que será el objetivo a veces, de la habilidad Corriente voltaica. Esta habilidad, simplemente hará daño a ese jugador, y a todos a 10 metros de él.

Llamada del Cuidador: Orgozoa, tras usar Goteo de icor avisará a 3 Zoatroide. Intentaremos que coincida el cambio de tanques con esto, de tal forma que los agarre uno de ellos y los aleje, ya que si no, se aplicarán Crecimiento caótico. Los separaremos 15 metros, y les haremos focus, aunque recibiremos a veces Descarga generalizada, que simplemente se curará. Una vez mueran, usarán Salpique amniótico, dejando zonales que deberá cubrir ese tanque. Si no lo hace, la banda sufrirá Erupción amniótica. Si hacemos coincidir bien el cambio de tanques, el que las cubra tendrá acumulaciones de Picadura insensibilizante, por lo que recibirá muy poco daño.

Una vez tengamos 3 rondas Goteo de icor (o baje al 40% de vida)Goteo de icor, Orgozoa pasará a la cámara de los nagas, teniendo que atravesar un pasillo hasta la zona inferior, y teniendo que llegar antes de que complete Incubadora gigante. A esto le sumaremos que saldrán los 3 Zoatroide, que iremos bajando mientras les hacemos daño residual. Deberemos esquivar los Huevoexplosión, ya que nos harán daño y empujarán, y la lluvia de Muda del criadero, que hará lo mismo. Una vez lleguemos abajo e interrumpamos Incubadora gigante, comenzará la fase dos.

Durante la fase 2, Orgozoa mantendrá Picadura insensibilizante, Goteo de icor, Fluido de incubación y Corriente voltaica como en la fase 1. Y en vez de Zoatroide, ahora aparecerán aliados nuevos: Mirmidón Zanj'ir, Bruja azsh'ari y Mole Terrorsierpe. Debemos alejar a Orgozoa para evitar Crecimiento caótico.

Mirmidón Zanj'ir: esta naga-pulpo usará con la banda Lanza acuática con un jugador aleatorio, haciendo que tras 4 segundos, salga bajo sus pies Rápidos embravecidos, un zonal de daño. Ese jugador deberá alejarse nada más ser marcado para dejarlo lejos de la banda.

Bruja azsh'ari: esta naga usará con la banda Relámpago de choque, y lo más importante, Pulso conductor. Este pulso deberemos interrumpirlo, o aturdirá a toda la banda durante 3 segundos.

Mole Terrorsierpe: esta mole deberá tanquearse, teniendo cuidado cuando use Pisotón potente. Al hacerlo, se quedará quieto, y su daño alrededor deberá compartirse entre varios jugadores para sobrevivir, o sufrirá toda la banda Temblor retumbante. Si ese tanque, tiene muchas marcas de Picadura insensibilizante, debería de poder aguantarlo solo.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Llamada del Cuidador: en este modo heroico, durante la fase 2, continuarán saliendo los 3 Zoatroide, lo que implica estar pendientes cuando mueran, de la detonación de Salpique amniótico.


Durante diez mil años, la corte de la reina jamás ha dejado de ejecutar las órdenes de Azshara. Ahora, los sirvientes más poderosos de la reina están dispuestos a cumplir con su decreto final.

GUÍA DE AVENTURAS

Cada miembro de la corte de la reina Azshara representa una de las facetas de las fuerzas de Nazjatar: Silivaz representa el poder de los océanos y Pashmar el dominio de las tormentas y el cielo. La reina Azshara se aburrirá mientras supervisa el combate y promulgará una serie de decretos, lo que cambiará las reglas del combate.

Tanques

DPS

      • Ayuda a dividir el daño de la Carga feroz de Silivaz con el jugador que sea el objetivo.
      • Inflige daño a Chispa potente para que se agoten en intervalos de al menos 5 segundos y evitar el daño letal de la explosión.
      • La posición es importante, sobre todo durante los decretos Formar filas y Aislamiento.

Sanadores

      • El decreto Sentencia aplazada de la reina Azshara inflige daño a tu grupo constantemente y puede infligir daño enorme al final.
      • No se puede sanar a los jugadores afectados por Sufrimiento mientras dure.
      • Ayuda a dividir el daño de la Carga feroz de Silivaz con el jugador que sea el objetivo.
      • La posición es importante, sobre todo durante los decretos Formar filas y Aislamiento..

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

Durante todo el encuentro, Silivaz el Ferviente y Pashmar la Fanática deberán tanquearse separado un mínimo de 21 metros para evitar la reducción de daño de Separación de poderes. Además, deberán morir a la vez, ya que cuando uno llegue a 1% de vida, usará Medidas desesperadas, teniendo 15 segundos para acabar con el otro. La mele se ocupará sobre todo de Silivaz el Ferviente, mientras que los dps's a distancia estarán en medio de sala ocupándose de Pashmar la Fanática.

Silivaz el Ferviente y Pashmar la Fanática (Solo Tanques): Cada uno tiene un ataque especial para el tanque, por lo que vamos a verlos juntos. Silivaz el Ferviente usará con su objetivo Furia del comandante, aumentando la velocidad de ataque en 8% por cada ataque, y Pashmar la Fanática usará con su objetivo Toque de Pashmar, que al llegar a 10 cargas, le hará control mental con Fervor fanático. La idea es cambiar los tanques de jefe de banda, con 8 cargas de Toque de Pashmar, para evitar que se acumulen y tengamos problemas mayores (o a cada reinicio si lo vemos factible). Obviamente hay que evitar que se junten el menor tiempo posible para evitar Separación de poderes.

Carga feroz: Silivaz el Ferviente usará marcará cada cierto tiempo a un jugador no tanque, y tras 6 segundos cargará contra él. Este deberá separarse mientras le acompañan un par de jugadores, ya que cargará contra él, haciendo un daño dividido entre los jugadores a 8 metros, y empujándolos. Obviamente si tiene inmunidad, se separará y la aguantará solo. Además, dejará una Ruptura poderosa en la zona de impacto, por lo que deberemos alejarnos de la banda a una posición que no moleste.

Erupción ferviente: Al llegar Silivaz el Ferviente a 100 de energía, utilizará esta habilidad, de tal forma que creará una cúpula donde fuera de ella hará daño, y dentro no. Puesto que mele estará con este jefe de banda, simplemente los dps's a distancia y sanadores se meterán en la cúpula cuando suceda, recolocándose después.

Veredicto fanático: Cada 30 segundos más o menos, Pashmar la Fanática usará con jugadores aleatorios esta habilidad, haciendo que tras 8 segundos detone a 6 metros. Es importante alejarse, pero seguramente se juntará con otras habilidades, por lo que deberemos tener mucho cuidado.

Chispa potente: Cada minuto y medio más o menos, aparecerán 3 orbes que irán perdiendo progresivamente vida. Al morir, detonarán a la banda con daño moderado. La mecánica será eliminar una rápidamente, esperar a subir vidas, matar la segunda, y dejar la tercera que caiga a su tiempo.

Arrebato violento: Al llegar Pashmar la Fanática a 100 de energía, usará esta detonación de banda, haciendo menos daño cuanto más nos alejemos. Al estar la mele con el otro jefe de banda, y los dps's a distancia y sanadores separados, solo deberán alejarse un poco más y suficiente.

Visto esto, la Reina Azshara aplicará diferentes decretos a la banda de forma aleatoria, que condicionará el encuentro.

Formar filas: Al hacer este decreto, aparecerán 3 rondas de 3 zonales morados durante 30 segundos, y varios jugadores serán iluminados. Rápidamente deberán situarse en estos zonales, para evitar daño masivo de banda. Además es posible que suceda tanto Erupción ferviente como Carga feroz, así que mucho cuidado.

Repetir actuación: Durante 30 segundos, usar la misma habilidad hará que quedemos silenciados 2 segundos. La idea es que durante este tiempo, usemos alternando habilidades "inútiles" para evitar eso, ya sea interrupciones, cd's, etc, que aunque no tengan efecto en los jefes de banda, nos servirá para no repetir la misma habilidad.

Aislamiento: Durante 30 segundos, estar cerca de otro jugador a 5 metros, hará que recibamos amos daño moderado. Al tener habilidades como Erupción ferviente y Carga feroz deberemos situarnos muy bien para no compartir daño (en el caso de Carga feroz juntarnos solo en la detonación para evitar daño continuo).

Sentencia aplazada: Durante 30 segundos, iremos acumulando cargas si no nos movemos, y al movernos, sufriremos una detonación personal dependiendo de las cargas (a más cargas, más daño). Lo ideal es moverse constantemente, y no acumular más de 2 o 3 marcas para que sea un daño leve sobre el jugador.

Obedece o sufre: Durante 30 segundos, cada jugador que reciba daño, obtendrá Sufrimiento, siendo inmune a toda sanación durante 5 segundos (por suerte no se refresca el tiempo), y teniendo 5 segundos hasta que vuelva a ponerlo. Deberán estar muy pendientes los sanadores, sobre todo por los tanques, que usarán reducciones personales si se ven en peligro.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Chispa potente: Cada minuto y medio continuarán saliendo los 3 orbes que irán perdiendo progresivamente vida. Al morir, detonarán a la banda con daño moderado, solo que ahora dejarán un 100% de daño extra durante 5 segundos. La mecánica será eliminar una rápidamente, esperar a que termine el perjuicio, matar la segundo, y dejar la tercera que caiga a su tiempo (muy similar a los orbes de Gran botánico Tel'arn de Bastión Nocturno).

La Reina Azshara, en este modo heroico, aplicará los diferentes decretos a la banda de forma aleatoria, solo que esta vez tendrán una duración de 45 segundos, en vez de 30, durando más.


Za'qul es el heraldo del fin de los días que tritura los últimos vestigios de cordura de un mundo sumido en el caos y prepara los cimientos para el nuevo amo de Azeroth.

GUÍA DE AVENTURAS

Al llegar a determinados porcentajes de salid, Za'qul ataca las mentes de los jugadores y los arrastra a los reinos de la locura. Cuando los jugadores están en estos reinos de la locura, reciben continuamente acumulaciones de Histeria. Cuanto más se adentren en estos reinos, más rápido los recibirán.

Cada reino utiliza su propio método para atacar las mentes de los jugadores. En el reino del miedo, los jugadores generan continuamente visiones horripilantes por Manifestar pesadillas. En el reino del delirio, todo el mundo se vuelve hostil, pero aumenta su celeridad.

Tras abrir todos los reinos, Za'qul obtiene versiones potenciadas de sus facultades que permiten a los jugadores moverse entre reinos para combatir sus mecánicas.

Tanques

DPS

      • Derrota a los invocadores horripilantes antes de que la banda se vea superada.
      • Derrota a las visiones horripilantes antes de que se transformen en pesadillas desatadas.
      • Centra tus ataques en Za'qul cuando esté lanzando Pulso oscuro para activar Fractura mental.

Sanadores

Oscuridad del más allá: Salir de los límites de la zona de combate o delimitada hará daño, por lo que evitaremos pasar por esa zona.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

Comenzamos por la FASE 1, que durará hasta el 85% de salud de Za'qul.

Atadura mental (Solo Tanques): Za'qul enlazará al objetivo principal con el más cercano que tenga (que deberá ser el otro tanque), y este recibirá el 50% de daño como daño de las sombras. Si se separan más de 12 metros, el daño aumentará. Ambos tanques deberán estar siempre juntos e ir al mismo reino, o quedarán aturdidos por Atadura rota.

Terror: Cada cierto tiempo, Za'qul usará esta habilidad con 3 jugadores aleatorios de la banda, haciendo que durante 10 segundos corran aterrados. Deberá disiparse, ya que si sobrepasan la zona de Oscuridad del más allá, sufrirán daño extra. El problema es que cada disipación hará daño moderado de banda, por lo que deberemos hacerlo escalonádamente (o disipar dos, subir vidas, y luego el tercero).

Abrazo aplastante: Periódicamente, Za'qul abrirá una falla dimensional, de la que saldrá un tentáculo, haciendo daño en una dirección y empujando. Obviamente deberemos apartarnos de la zona de impacto, ya que atravesará la sala de combate.

Portal de la locura: Za'qul, al abrir la falla, deberemos apartarnos de ella para no recibir daño y quedar horrorizados. Tras eso, aparecerá un Invocador horripilante. Su ataque será Rasgadura oscura, un canalizado que invocará pequeños Visión horripilante, aunque nuestra prioridad será siempre acabar con el Invocador horripilante primero (y luego con los pequeños).

A partir del 85% comenzará la FASE 2, donde mantendrá Atadura mental, Abrazo aplastante y Terror. Ahora estaremos en Reino del miedo, donde acumularemos una carga de Histeria cada 15 segundos.

Erupción enloquecedora: Cada cierto tiempo, usará esta habilidad, sacando unos zonales por la sala. Deberemos situar a Za'qul en ella para evitar el daño de banda, aunque esto hará que gane un 30% de daño recibido por Oscuridad perforada, que aprovecharemos para hacerle más daño.

Manifestar pesadillas: Aplicado sobre jugadores aleatorios, dejará un perjuicio de 6 segundos, dejando zonales de Poza de pesadillas. Al aplicarlo al momento, no es aconsejable estar juntos, o sufriremos mucho daño mientras se separan de la banda. Tras el último tick, aparecerá una Visión horripilante que deberemos eliminar.

A partir del 70% comenzará la FASE 3, donde seguirá manteniendo Atadura mental, Abrazo aplastante y Terror.

Descenso al delirio: Nada más comenzar la fase, usará esta habilidad, sacando varios zonales que deberá cubrir la banda. Si no entran suficientes, detonará a toda la banda. Esos jugadores entrarán en el Reino del delirio, ganando un buen porcentaje de celeridad y volviéndote hostil con todos. Por suerte, el daño letal simplemente te sacará del reino, dejándote durante 6 segundos con Psique destrozada. En este reino, además ganaremos Histeria cada 6 segundos. Obviamente designaremos a los dps con mayor daño para esta tarea siempre.

A partir del 50% comenzará la FASE 4, donde seguirá manteniendo Atadura mental, y Abrazo aplastante. En esta fase, se abrirá Portal a la realidad gracias a la ayuda de Primera arcanista Thalyssra, que nos permitirá volver al reino normal.

Terror frenético: Perjuicio de miedo, que al disiparse detonará a la banda, y dejará una zona naranja. Deberemos esperar a que se separen los suficiente y evitaremos que detonen a la vez. Esto dejará el charco, y si nos ponemos encima, recibiremos algo de daño, y acumularemos cargas de Delirio cáustico, y al llegar a 5, nos transportará al Reino del delirio.

Pulso oscuro: Cada cierto tiempo, Za'qul utilizará esta habilidad, protegiéndose con un escudo equivalente al 5% de su salud. Si termina de realizar este canalizado (18 segundos), la banda sufrirá bastante daño, pero si le bajamos la vida del escudo, quedará aturdido gracias a Fractura mental. Por ello, los dps deberán hacer uso del Reino del delirio en ese momento, para infligir la suficiente cantidad de daño y eliminarle el escudo antes de completar la habilidad.

Pasadizo oscuro: Durante esta fase, Za'qul abrirá fallas al Reino del miedo, donde saldrán 3 Invocador horripilante, iguales a los de la FASE 1. Estas criaturas solo recibirán daño de jugadores en este reino por Sudario de miedo, por lo que deberán usar la falla, entrar, y acabar con ellos rápidamente. Una vez acaben, usarán el Portal a la realidad para volver al reino normal.

Son muchas cosas que hacer en esta fase, pero resumiendo las prioridades, sobre todo deberemos cuidar las disipaciones de Terror frenético. Antes de que llegue a 100 de energía deberemos tener dps's en el Reino del delirio para bajar el escudo de Pulso oscuro. Y por supuesto, entrar en el Reino del miedo para eliminar los Invocador horripilante.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Abrazo aplastante: En este modo heroico, en la FASE 1, las pequeñas invocaciones de Visión horripilante ganarán Pesadilla en ciernes, y al acabar sus cargas, se transformarán en Pesadilla desatada. Deberemos evitar a toda costa que eso suceda, ya que Pesadilla desatada utilizará Zarpas incapacitadoras y dará cargas de Histeria.

Manifestar pesadillas: En la FASE 2, de forma similar a la anterior, estos Visión horripilante que salen, ganarán Pesadilla en ciernes, con la Pesadilla desatada final.

Embate de tentáculo: En la FASE 3, aparecerá en el Reino del delirio esta habilidad, zonal que deberemos evitar para no recibir daño y quedemos aturdidos 2 segundos.


Azshara es la reina de los nagas, la emperatriz de Nazjatar y uno de los seres más poderosos de todo Azeroth, y lleva milenios planeando y maquinando este momento catastrófico. Por fin todo está listo, y ha llegado la hora de revelar su gran plan.

GUÍA DE AVENTURAS

La reina Azshara usará todas las fuerzas de las que dispone para desactivar los resguardos antiguos y tomar el control del dispositivo titánico que mantiene encerrado a N'zoth.

Tanques

      • Potenciar los resguardos antiguos o drenar el resguardo de poder de Azshara da Alma drenada al jugador.
      • ¡Asegúrate de que tus sanadores pueden verte!
      • Coordina la línea de visión de los enamorados con cada lanzamiento de Anhelo o Recuerdos dolorosos.
      • Mueve a Azshara para evitar que drene tus resguardos antiguos o que se energice demasiado el resguardo de poder.
      • Escóndete de Azshara para eliminar las acumulaciones de Vulnerabilidad Arcana o para evitar el daño de Detonación Arcana.

DPS

      • Potenciar los resguardos antiguos o drenar el resguardo de poder de Azshara da Alma drenada al jugador.
      • ¡Asegúrate de que tus sanadores pueden verte!
      • Asegúrate de que Lanza cargada no impacte en la superficie del espacio de juego, sino que atraviese cualquier Escudo cristalino que haya.
      • Escóndete de Azshara para eliminar las acumulaciones de Vulnerabilidad Arcana o para evitar el daño de Detonación Arcana.
      • Escóndete de tus aliados y de Azshara cuando te afecte Ráfaga Arcana.
      • Moles fanáticas intentarán drenar tus resguardos antiguos.
      • Derrota al devoto de Azshara y al indomable de Azshara antes de que se sacrifiquen al resguardo de poder.

Sanadores

      • Potenciar los resguardos antiguos o drenar el resguardo de poder de Azshara da Alma drenada al jugador.
      • Coordina tu posición con tus aliados para que puedas verlos.
      • Escóndete de Azshara para eliminar las acumulaciones de Vulnerabilidad Arcana o para evitar el daño de Detonación Arcana.
      • Escóndete de tus aliados y de Azshara cuando te afecte Ráfaga Arcana.
      • Coordina el ritmo al que los jugadores quieran liberar cargas de la consola titánica antes de un Aumento de energía masivo.

Resguardo Antiguo: En este combate se nos mostrarán los 3 resguardos antiguos, y nuestra misión será evitar que lleguen a 0 de energía. Si eso sucede, sufriremos daño de banda con Oleada de presión, y si los 3 llegan a cero, moriremos al instante por Fallo catastrófico. Para mantenerlo, al permanecer encima del resguardo antiguo, le aplicaremos energía, a costa de recibir el perjuicio Alma drenada, que nos reducirá en 10% nuestra salud máxima por acumulación, durante 2 minutos. Rotaremos a la banda para que den energía, nunca lleguen a cero, y nadie acumule más de 5 marcas.

GUÍA BÁSICA DEL ENCUENTRO

En esta FASE 1 del encuentro lucharemos contra 2 minijefes, Aethanel y Cyranus, terminando esta fase una vez mueran.

Tormento: Esta habilidad viene ligada a 2 más, llamadas Recuerdos dolorosos y Anhelo. Con Recuerdos dolorosos, deberemos evitar que se miren ambos jefes, y con Anhelo deberán mirarse entre ellos. De no hacerlo, ganarán Tormento, aumentando en 65% su celeridad y 100% su daño. Además, cuando Anhelo este activo, provocará Corazón maldito, dejando zonales que deberemos esquivar, y situar en las paredes para que no molesten (saldrán bajo los pies de los jefes).

Explosión de frío (Solo Tanques): Aethanel golpeará al tanque principal con esta habilidad, y al acumular 3 cargas, lo dejará aturdido y usara Fragmento de hielo con él, haciéndole bastante daño. Cambiar de tanques antes de eso.

Filo dentado (Solo Tanques): Cyranus lo usará con el tanque principal haciéndole un sangrado solo si le golpea directamente (si lo esquiva, para, o bloquea no). Simplemente lo aguantará y haremos el cambio con Explosión de frío.

Lanza cargada: Habilidad de Cyranus que marcará a un jugador mele, y lanzará un ataque que dañará en toda la línea, y a todos una vez impacte. Deberemos dejar la línea libre para que no reciba nadie daño extra (y si se oculta en una columna no recibirá daño, pero si la banda igualmente).

Orbes de relámpagos: Habilidad de Aethanel, que marcará varias zonas de impacto de orbes eléctricos. Estos rebotarán 3 veces o hasta chocarse con algo, por lo que deberemos estar pendientes y de esquivar las 3 rondas seguidas.

Cadena de relámpagos: Habilidad de Aethanel que golpeará a un jugador y saltará a varios, pero que deberemos interrumpir SIEMPRE.

Con esto, los enemigos aunque tienen varias cosas, se resume en trabajo de los tanques para evitar el Tormento, interrumpir Cadena de relámpagos, y esquivar Orbes de relámpagos y Corazón maldito. Por otro lado, Azshara intentará quitar energía de los resguardos antiguos.

Drenar resguardo antiguo: Azshara, de forma aleatoria intentará drenar uno de los resguardos antiguos durante 5 segundos, quitándole un buen porcentaje más o menos. Es en este momento donde la banda deberá pasar por encima de ellos para recagarlos, sin acumular muchas cargas de Alma drenada.

Mole fanática: Para no "facilitarnos" la tarea Azshara, de vez en cuando aparecerá esta criatura que será necesaria tanquearla. Fijará un resguardo antiguo y se dirigirá a él, intentando usar Aporrear suelo. Si esto sucede, dejará seco el resguardo antiguo, por lo que deberemos evitarlo a toda costa. Podrá recibir todo tipo de control de masas, por lo que usaremos solo cc's de larga duración, como trampas de hielo, ya que una vez lo usemos, ganará Exasperante, y será inmune a partir de ese momento.

Señal: Poco después de cada Drenar resguardo antiguo, seleccionará a varios jugadores a distancia, y los embelesará para que corran hacia el centro de la sala, a unas burbujas que saldrán. Si en esos 8 segundos llegan a ellas, quedarán encerrados sufriendo bastante daño por segundos y habrá que sacarles. La idea es alejarnos del centro lo suficiente, y situarnos detrás de las columnas antes de eso, para que no lleguemos al centro en ese tiempo.

Orbes Arcanos: Azshara los situará en medio de la sala, y tras 15 segundos detonarán haciendo daño a toda la banda. Si los jugadores se sitúan sobre el orbe, recibirán daño, pero reducirán la magnitud de la explosión. Todos los jugadores deberán cubrir todos los orbes, y tener cuidado de no tener muchas marcas de Alma drenada en ese momento.

Una vez derrotemos a ambos jefes, comenzará la primera INTERFASE 1, en la que primero deberemos derrotar si dejamos en control de masas a la Mole fanática. Al poco tiempo comenzará Azshara a sacar Orbe arcano, y aplicará varios Decreto de la Reina individuales aleatorios, teniendo que cumplirlos, o recibiremos daño de Sanción. Estos son:

Tras esto, comenzará la FASE 2, donde Azshara utilizará Resguardo de poder, que veremos representado en la UI como una runa azul. Acumulará poder de varias formas, y si lo hace, aumentará su daño y el de sus esbirros.

Zarandeo Arcano (Solo Tanques): Azshara golpeará al tanque utilizando esta Vulnerabilidad Arcana de 5% por carga. Cuando veamos un daño elevado cambiaremos de tanque, y luego a cada reinicio.

Maquinaciones titánicas: Azshara drenará siempre el resguardo antiguo más cercano, por lo que siempre deberemos situarla cerca del que más energía tenga, para evitar Oleada de presión, e ir renonvándolo con los jugadores.

Maestría arcana: Azshara de forma pasiva, lanzará misiles arcanos a cualquier jugador de forma aleatoria, por lo que curaremos y listo.

Señal: A diferencia de la fase 1, ahora en esta fase 2 se ve modificada esta habilidad, de tal forma que ahora iremos hacia Azshara en vez de al centro de la sala. Si los jugadores llegan a ella, serán embelesados y obtendrán un escudo. Al bajar ese escudo, los libraremos del control mental. Es necesario estar todos los dps a distancia y sanadores a 35+ metros de ella para evitarlo.

Ráfaga Arcana: Perjuicio de 30 segundos, que hará que el jugador detone en una explosión arcana, a todo lo que tenga en su línea de visión. Es vital que se oculte detrás de una columna, para evitar el daño de banda. Al poderse disipar, los jugadores que puedan lo harán ocultos, y así no esperarán tanto tiempo (o que vaya un sanador y le disipe, ya que solo recibirá daño ambos).

Detonación Arcana: Al llegar a 100 de energía, hará una explosión de daño letal en su línea de visión, por lo que deberemos de situarnos detrás de una consola o columna para evitarlo.

Por último, en esta segunda fase contará con 2 esbirros nuevos: Devoto de Azshara y Indomable de Azshara. Con los packs de Devoto de Azshara podremos usar control de masas, pero con el Indomable de Azshara no. Ambos harán un sacrificio (Sacrificio final / Sacrificio final respectivamente), dándole energía al su resguardo de poder, por lo que deberemos evitarlo siendo los focus principales.

Resumiendo, los tanques cambiarán con Zarandeo Arcano, los sanadores sanarán Maestría arcana, y deberemos controla el resguardo antiguo para que no llegue a cero, ya que Azshara lo drenará con Maquinaciones titánicas. Separados de Azshara para evitar Señal, irse a detonar fuera de visión Ráfaga Arcana, y quitarnos de la linea de visión de Azshara de Detonación Arcana.

Al llegar a 70% de vida, comenzará la INTERFASE 2, que será prácticamente igual a la primera de ellas, con los Orbe arcano y sus decretos. Y esto dará paso a la FASE 3, donde mantendrá casi todos las mismas habilidades que la fase 2, pero con algunos cambios. Mantendrá Maquinaciones titánicas, Zarandeo Arcano, Maestría arcana, Ráfaga Arcana y Detonación Arcana.

Señal: Funcionará igual que la fase 2, dirigiendo al jugador hacia Azshara, con la diferencia de que ahora obtendrá Envidia, ganando un 10% de velocidad aumentada por cada jugador cercano a 8 metros. Esto hace que tras ser marcado, todos se separen rápidamente de él, para evitar que llegue embalado.

Inversión de fortuna: A veces Azshara intercambiará su resguardo con alguno, por lo que deberán estar pendientes los tanques para resituarla de nuevo.

Maestras de las mareas: Dos de estos esbirros comenzarán en la fase 2, situados en 2 resguardos antiguos aleatorios, usando Drenar resguardo antiguo poco a poco. Si al hacer Inversión de fortuna cambian a Resguardo de poder, usarán Energizar resguardo de poder. Es vital acabar con ellas cuanto antes. Sus habilidades son Cadena de relámpagos, interrumpible, Choque estático, un perjuicio que hará que ese jugador haga pulsos de daño durante 6 segundos, teniéndose que alejar de la banda, y Escudo cristalino, haciéndolas inmunes a cortes hasta romperlo, o por Lanza cargada.

Mirmidón leal: También aparecerá y deberá ser tanqueado. La idea es situarlo cerca de una Maestra de las mareas, y cuando un jugador sea marcado con Lanza cargada, situarse entre medias, ya que eso eliminará Escudo cristalino al momento. Será el último en morir, ya que nos servirá de mucho esta habilidad con las otras Maestra de las mareas.

Una vez acabemos con estos esbirros, comenzará la FASE 4, donde Azshara no invocará a nadie más. Mantendrá Maquinaciones titánicas, Inversión de fortuna y otra Señal modificada. Seguirá ganando Envidia, pero ahora si llega a Azshara, será controlado hasta final del combate, teniendo que acabar con ese jugador.

Tocado por el Vacío (Solo Tanques): Ahora Azshara aplicará este perjuicio también sobre el tanque, haciendo que gane cargas de reducción de sanación de 10% durante 30 segundos. Deberán cambiar al reinicio y usar habilidades de reducción de daño en momentos donde se acumule el daño.

Portal abisal: Azshara abrirá en esta fase fallas de 2 minutos, que deberemos esquivar, ya que pasar por ellas nos hará daño moderado.

Mirada perforadora: Azshara utilizará este rayo en una dirección, y deberemos quitarnos rápidamente de la trayectoria.

Sobrecarga: Habilidad principal de esta fase final. Azshara sobrecargará alguna consola titánica, de tal forma que si no liberamos esa carga, detonará a toda la banda con Aumento de energía masivo. Deberemos interactuar con ella con Liberación controlada, para hacer Descarga controlada, que recibirá la banda y se sanará. Por otro lado, al liberar una consola, esta obtendrá un efecto aleatorio: Reacción del sistema, que hará que el jugador reciba daño en el tiempo bastante alto durante 30 segundos, difícilmente sanable; Cortocircuito, que hará que un resguardo antiguo cercano pierda todo su poder, teniendo que ayudar a recargarlo (lo que implica más marcas de Alma drenada); y Esencia de Azeroth, que hará que un dps aleatorio, gane este poder, haciendo todos sus hechizos instantáneos, 50% de celeridad, y aumentando su regeneración de recurso bastante... por desgracia tras 40 segundos el jugador morirá al instante (pero habrá hecho bastante daño a Azshara).

Como vemos, el combate es bastante completo, sobre todo en la fase final, donde se nos juntarán bastantes cosas, y la Sobrecarga hará que vaya cayendo los jugadores hasta que muramos, o muera Azshara por fin.

CAMBIOS EN EL MODO HEROICO

Decreto de la Reina: Se añaden 2 decretos más a la interfase, que son ¡Alto!, en el que deberemos pararnos, y ¡En marcha!; donde tendremos que movernos sin parar. No obedecer esos decretos implicará Sanción.

Inversión de fortuna: Ahora la usará en la fase 2 del encuentro, adelantándose una fase antes.

Cambio de suerte mayor: Sustituirá a INVERSION DE FORTUNA en las fases 3 y 4, lo que hace que todos los resguardos antiguos y RESGUARDOS DE PODER se intercambien por completo. Eso hará que cuando suceda, Azshara deba moverse al único que quede y evitar que llegue a cero de energía.

Ráfaga Arcana: A diferencia del modo normal, si esta habilidad ahora golpea a Azshara en su línea de visión, esta utilizará Rebote, poniendo Ráfaga Arcana de nuevo, y dificultando la tarea a la banda.

Envidia: Ahora en este modo heroico se ve aumentado en 20%, en ves del 10% la velocidad aumentada del jugador.


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