Guía Guarida de Guarida de Gruul TBC (Burning Crusade Classic)


Bienvenidos a la siguiente guía de banda, en este caso nos ocuparemos de la Guarida de Gruul. Será la primera banda de 25 personas que encontraremos en la expansión. Se encuentra en las Montañas Filospada y en este caso no necesitaremos ninguna cadena de misiones para acceder y lo podremos hacer a partir del nivel 65, aunque es extremadamente recomendado entrar a nivel 70 ya que en los encuentros sobre todo en Gruul deberemos hacer una gran cantidad de dps para tumbarlo.

Esta primera banda se divide en dos encuentros; Gran Rey Maulgar y Gruul el Asesino de Dragones. Será una banda bastante sencillita y necesitaremos un mínimo de 3 tanques y 5 o más sanadores. Dicho esto empezamos con la guía de la Guarida de Gruul.

Gran Rey Maulgar

En este encuentro nos enfrentaremos al Gran Rey Maulgar y a cuatro poderosos guardaespaldas a la vez. En este encuentro debemos acabar primero con los guardaespaldas para dejar al Gran Rey Maulgar solo y así poder acabar con el más fácilmente. Los cazadores deberán ayudar con su redirección al principio del encuentro.

Nuestro primer objetivo debe ser Ciego el Vidente (Sacerdote) que debemos matar casi a la vez que Olm el invocador (brujo), debemos colocarlos juntos para poder hacerles daño de barrido a la vez. El sacerdote lanzará varios hechizos de curación que debemos interrumpir. Lanzará Rezo de sanación que hará que se sane a si mismo y a los aliados cercanos. La otra habilidad más importante será Rezo de alivio que lanzará justo después de ponerse Palabra de poder: Escudo. Para interrumpir la habilidad debemos romperle el escudo antes de que termine el lanzamiento.

En cuanto a Olm el brujo, deberá ser tanqueado por un brujo y un tanque. Este jefe invocará Acechadores viles salvajes, nuestros brujos deberán usar esclavizar demonio sobre ellos para tanquear a este jefe. Si salen más acechadores deberán ser controlados con Desterrar o Miedo. Este jefe nos lanzará Espiral de la muerte a objetivos aleatorios y Descomposición oscura a su objetivo actual, no se podrá disipar pero los acechadores esclavizados lo harán automáticamente asique no debemos preocuparnos.

En este punto los dps cuerpo a cuerpo deben cambiar al Gran Rey Maulgar, siempre teniendo cuidado de su habilidad Torbellino.

Todos los dps a rango deben cambiar a Krosh Mano de fuego (mago), este jefe deberá ser tanqueado por un mago ya que podrá robar el Escudo de hechizos del jefe pudiendo mitigar el gran daño que hace este jefe. Este jefe lanzará dos hechizos que serán Ola explosiva que golpeará con daño de fuego a todos los objetivos en 15m alrededor del jefe y Bola de fuego superior que causará gran daño al mago que lo tanquee.

El último será Kiggler el Enloquecido (Chamán) Este jefe debe ser tanqueado por 2 dps a distancia, preferiblemente un druida pollo y un chamán elemental, aunque también lo pueden hacer un par de cazadores. Solo los dps a rango deberán cambiar a Kiggler. Este jefe lanzará 4 habilidades que no serán demasiado peligrosas. La primera es Polimorfia superior que transformará al que tenga la amenaza durante 15 segundos. Por esto lo óptimo es que lo tanquee como principal un druida pollo. El segundo hechizo será Descarga de relámpagos que hará un daño moderado en su objetivo. Puede ser absorbido por un Tótem derribador de chamán. El tercer hechizo será Deflagración arcana que reducirá la amenaza y derribará a todos los objetivos a 30 metros de él. Para esto el tanque secundario debe estar más alejado por si el principal es afectado por la habilidad. El último hechizo es Choque arcano que infligirá muy poco daño pero silenciará y desarmará al objetivo durante 5 segundos.

Después de acabar con todos los adds todos los dps rango deberán centrarse ahora en el Gran Rey Maulgar. Este jefe tiene dos fases, la primera durará hasta que llegue al 50% de vida. Infligirá grandes daños en el tanque y utilizará 3 habilidades. La primera es Machaque arqueado un golpe que dañará a todos los objetivos enfrente del jefe. La segunda será Arremetida poderosa que causará daño en el tanque y lo lanzará hacia atrás, por eso deberá ser tanqueado con la espalda en una pared. Su habilidad principal será Torbellino. El jefe girará durante 15 segundos haciendo gran daño a quien golpee. Debemos colocar el jefe todo lo lejos que podamos de la banda durante la fase 1.

Al bajarlo al 50% comenzará la fase 2, en esta fase infligirá menores daños pero ganará dos habilidades extra, la primera cargará a enemigos aleatorios de la banda. El jefe debe ser provocado tras cualquier carga y ser colocado lejos de la banda para evitar el Torbellino. Su otra habilidad más peligrosa será Rúgido intimidador que aturdirá al tanque y meterá miedo a los objetivos cercanos durante 8 segundos. Esto lo podrá lanzar cada 15 segundos. Los sacerdotes deberán usar sus resguardos contra el miedo y los chamanes sus Tótem de tremor. El tanque secundario deberá estar atento para provocar al jefe cada vez que esto ocurra.

Gruul el Asesino de Dragones

Este será el segundo y último encuentro de la banda. Este encuentro será bastante más sencillo que el primero, pero el jefe irá enfureciéndose cada vez más según pase el tiempo causando más daño y poniendo su tiempo límite para tirarlo en 10 minutos como mucho. Este jefe requerirá un Dps bastante alto.

En este encuentro debéis colocar al jefe en el centro de la sala y debéis dejar que siempre el tanque secundario sea el segundo en amenaza.

La mecánica principal durante el combate será la habilidad del jefe de Crecimiento que hará que cada 30 segundos el jefe gane una acumulación aumentando su tamaño y su daño en un 15%, estas marcas serán el enfurecer del jefe intentando siempre matarlo antes de que gane 14 marcas para un combate sencillo. A partir de 16 se empieza a complicar bastante y a los 20 es muerte casi segura.

La otra mecánica principal durante el encuentro será Embate en el suelo que derribará a todos los enemigos de la banda y aplicará Apretón de Gronn Lord que se acumulará 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones toda la banda quedará Petrificada y el jefe lanzará Trizar que infligirá daño dependiendo de cuanta gente tengas cerca. El daño es bastante notable separándose 15 metros asique debemos separarnos entre todos lo más posibles unos de otros para evitar que los sanadores curen de más y se queden sin maná demasiado pronto.

Otra habilidad a tener en cuenta es Reverberación que silenciará durante 4 segundos a todos los miembros de la banda. Este hechizo no se puede evitar y debemos preparar al tanque para él antes de que ocurra.

El jefe también lanzará sepultar, hará caer rocas del techo sobre un área causando daño moderado por segundo a cualquiera que permanezca dentro. Debemos evitar este daño en casi su totalidad.

La última habilidad del jefe será Golpe hiriente, que causará gran daño al segundo en la lista de amenaza. Este deberá ser siempre el tanque secundario para evitar muertes.

Este jefe solo repetirá sus habilidades hasta que acabemos con él o hasta que gane suficientes acumulaciones y acabe con nosotros. La colocación de la banda será lo más importante para superar este encuentro ya que perder daño en el jefe hará que dure más y se haga más complicado.

Como curiosidad, el bloque de mago, la capa de pícaro o la pompa de paladín solo nos quitarán la desventaja de velocidad, pero nunca el daño de Trizar.

Back to top