Guía de Warcraft III Reforged: Unidades de los Orcos


La Horda, una confederación de orcos, trols y tauren, se define por su fuerza bruta y su poder chamánico.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todas las unidades que podemos crear a través de los Orcos.

Bestia Kodo

  • Coste: 255 oro, 60 madera, 4 comida
  • Requisito: Bestiario
  • Características:
    • Vida: 1000
    • Armadura: 1
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: lento
    • Daño: 16 - 20
    • Tipo: perforador
    • Rango: 500
    • Ataque: rápido

En los bosques de Kalimdor la Horda encontró a los brutales Kodos, temibles bestias que devoraban a sus tropas de un bocado y capaces de cargar con lo que sea. La Horda los capturó y adiestró para el combate cargando con orcos que lanzarán jabalinas y tocarán los tambores de la guerra.

  • Devorar: las bestias kodos son capaces de tragar enemigos enteros, aunque los irán digiriendo lentamente hasta que mueren (cada kodo sólo puede tener una unidad en la barriga, daño 5/seg.).
  • Tambores de guerra: los orcos que montan los kodos saben tocar los tambores para animar a sus tropas (+10 % de daño) pero pueden aprender a tocar mejor los tambores de guerra animando más a sus tropas a la batalla (+20% de daño). Esta mejora se encuentra en el bestiario.

Chamán

  • Coste: 130 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Pabellón de los espíritus
  • Características:
    • Vida: 335 (415)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: medio
    • Daño: 8 - 9
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: lento

Gracias al liderazgo de Thrall, entre los orcos se prohibió las artes oscuras y volvieron al estudio de la magia de los chamanes. Los chamanes manejan los elementos de la tierra y el cielo convocando rayos y otros poderes.

  • Purgar: el chaman es capaz de purgar del enemigo o del aliado todas las magias que le afecten aunque le resulta doloroso y se moverán más lento por un momento (disipa los hechizos, pierde su movimiento y lo recupera progresivamente en 15 seg., daño 400 contra unidades invocadas, coste: 75 maná).
  • Escudo de rayo: el chamán puede invocar a la furia de los relámpagos para que estos rodeen la criatura elegida, dañando a todo lo que esté cerca de ella (daño 20/seg., dura 20 seg., coste: 100 maná).
  • Sed de sangre (automática): el chamán puede despertar en sus aliados una incontenible sed de sangre que aumentará sus capacidades en la batalla (+25% movimiento, +40% ataque, dura 60 seg., coste: 40 maná).
  • Entrenamiento chaman adepto: mediante un entrenamiento, los chamanes iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y el hechizo escudo de rayo. Este entrenamiento se cursa en el pabellón de los espíritus.
  • Entrenamiento chaman jefe: mediante un entrenamiento, los chamanes expertos ascienden a maestros, consiguen más vida, maná y el hechizo sed de sangre. Este entrenamiento se cursa en el pabellón de los espíritus.

Demoledor

  • Coste: 220 oro, 50 madera, 4 comida
  • Requisito: Cuartel, serrería de guerra, bastión
  • Características:
    • Vida: 425
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: lento
    • Daño: 76 - 94 (79 - 151)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 1150
    • Ataque: muy lento

Las catapultas de la Horda han destacado por su increíble poder y eficacia siendo el terror de la Alianza durante la II Gran Guerra. Hoy en día se han conseguido mejorar y son capaces de dispara proyectiles ardientes a grandes distancias.

  • Aceite hirviendo (pasiva): empapa los proyectiles del demoledor con aceite hirviendo para que al impactar que me la tierra y a los enemigos que se encuentren en esa zona. Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de armas de a distancia y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran los proyectiles y armaduras de las catapultas a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de las catapultas. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Grunt

  • Coste: 200 oro, 3 comida
  • Requisito: Cuartel
  • Características:
    • Vida: 700 (800)
    • Armadura: 1 (7)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 18 - 21 (24 - 36)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio

Potentes luchadores que portan pesadas armaduras e imponentes hachas de guerra, capaces de dirigirse a la batalla para luchar hasta morir. Son la fuerza representante de la Horda y aunque fueron salvajes y despiadados, hoy en día bajo la mano de Thrall son guerreros orgullosos.

  • Pillaje (pasiva): los grunts que han aprendido el pillaje pueden ir saqueando un edificio mientras lo van atacando (si destruyes totalmente un edificio de principio a fin con unidades con pillaje, ganas un 50% del coste del edificio). Esta mejora se encuentra en la sala principal.
  • Fuerza berserker (pasiva): los grunts pueden entrenarse para alcanzar el grado de berserker, estos grunts son más fuertes y resistentes (vida +100, daño +3). Esta mejora está en el cuartel.
  • Actualizaciones de armas de melé y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los grunts a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de los grunts. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Incursor

  • Coste: 180 oro, 40 madera, 3 comida
  • Requisito: Bestiario
  • Características:
    • Vida: 610
    • Armadura: 1 (7)
    • Tipo: media
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 23 - 27 (26 - 42)
    • Tipo: asedio
    • Rango: melé
    • Ataque: media

Los incursores, aunque fueron la fuerza de elite de la Horda durante la primera gran guerra se disolvieron tras ella al recibir la ayuda de los ogros en la segunda. Pero estos se declararon neutrales tras la derrota de la Horda en la II Gran Guerra y los orcos volvieron al adiestramiento de los temibles incursores.

  • Atrapar: los incursores portan redes para atrapar a sus enemigos durante un momento, las unidades aéreas atrapadas caerán al suelo (dura 15 seg., héroes 3 seg.). Esta mejora se encuentra en el bestiario.
  • Pillaje (pasiva): los incursores que han aprendido el pillaje pueden ir saqueando un edificio mientras lo van atacando (si destruyes totalmente un edificio de principio a fin con unidades con pillaje, ganas un 50% del coste del edificio). Esta mejora se encuentra en la sala principal.
  • Mejoras de armas de melé y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los incursores a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de los incursores. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Peón

  • Coste: 75 oro, 1 comida
  • Requisito: Sala principal
  • Características:
    • Vida: 250
    • Armadura: 0
    • Tipo: media
    • Movimiento: lento
    • Daño: 7 - 8
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: muy lento

Los peones son la clase más baja de la Horda y frecuentemente son oprimidos y humillados por ello, aun así son fieles a la Horda y darán su vida por ella si es necesario. Se dedican a las labores de construcción y recolección para las necesidades de sus compañeros.

  • Recoger: los peones son los encargados de extraer los recursos necesarios para la construcción, trabajando en las minas de oro y talando la madera.
  • Devolver recursos: los peones están tan acostumbrados al duro trabajo que son capaces de hacer otras labora mientras cargan con madera u oro para almacenarlos después de acabar con su trabajo.
  • Pillaje (pasiva): los peones que han aprendido el pillaje pueden ir saqueando un edificio mientras lo van atacando (si destruyes totalmente un edificio de principio a fin con unidades con pillaje, ganas un 50% del coste del edificio). Esta mejora se encuentra en la sala principal.
  • Construir edificio: gracias a los materiales que van recolectando, los peones pueden construir los edificios que requieran sus señores.
  • Reparar (automática): si el enemigo daña un edificio los peones son capaces de repararlo mediante un mínimo coste.

Espíritu caminante

  • Coste: 195 oro, 35 madera, 3 comida
  • Requisito: Pabellón de los espíritus
  • Características:
    • Vida: 500 (620)
    • Maná: 300 (600)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: medio
    • Daño: 17 - 22
    • Tipo: mágico
    • Rango: 400
    • Ataque: medio

Los espíritus caminantes son los hechiceros de las tribus tauren y tienen la peculiaridad de que han desaparecido de este plano para acudir a un plano etéreo donde sólo domina la magia y manejan la magia de los espíritus.

  • Unir espíritu: el espíritu caminante es capaz de unir hasta cuatro espíritus aliados para que cuando uno de esos cuatro reciba la mitad del daño y el resto del daño se lo reparten entre los espíritus unidos (dura ,coste: )
  • Desencantar: el espíritu caminante es capaz de lanzar un hechizo que niega toda la magia existente en una zona ya sea amiga o enemiga (disipa todos los hechizos de la zona, 250 puntos de daño contra unidades invocadas enemigas, coste: 125 maná)
  • Espíritu ancestral: es el hechizo que más esfuerzo requiere a los espíritus caminantes. Cuando un guerrero tauren muere el caminante puede buscar en el más allá el espíritu de guerrero caído y devolverlo a su cuerpo para que se levante y continúe la lucha contra su enemigo (coste: 250 maná).
  • Forma corpórea: el espíritu caminante habita de forma natural en el plano etéreo pero cuando sea necesario puede volver al plano físico en el cual puede atacar a sus enemigos pero también puede ser herido por el daño físico.
  • Forma etérea: el caminante cuando se encuentra en su forma corpórea puede volver a su forma etérea en caso de peligro de que sea atacado por el enemigo, pero cuando habita este plano es débil contra la magia (recibe un 66% de daño extra del ataque mágico.
  • Entrenamiento de espíritu caminante adepto: mediante un entrenamiento, los espíritus caminantes iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y el hechizo desencantar. Este entrenamiento se cursa en el pabellón de los espíritus.
  • Entrenamiento espíritu caminante jefe: mediante un entrenamiento, los espíritus caminantes expertos ascienden a maestros, consiguen más vida, maná y el hechizo espíritu ancestral. Este entrenamiento se cursa en el pabellón de los espíritus.

Curandero Troll

  • Coste: 255 oro, 60 madera, 4 comida
  • Requisito: Pabellón de los espíritus
  • Características:
    • Vida: 315 (395)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: medio
    • Daño: 10 - 14
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: medio

Estos son los trolles más astutos que existen y aunque salvajes sirven a la Horda a la perfección. Manipulan los elementos químicos para crear totems invisibles con distintas propiedades, convirtiéndose en una unidad de apoyo indispensable.

  • Tótem centinela: estos trolls pueden crear totems para expiar las zonas enemigas y ver las unidades invisibles que pasen por ahí (revela mapa, detecta unidades invisibles, dura 10 minutos, coste 50 maná).
  • Trampa eléctrica: las trampas son poderosos totems eléctricos que explotan cuando un enemigo se aproxima, aturdiéndolos un momento (dura 6 seg, héroes 3 seg., coste: 100 maná).
  • Tótem de curación: estos totems mágicas sanan las heridas de todos los aliados que estén cerca de él y son una de las mayores bazas de la Horda (cura un 2% de vida/seg., dura 30 seg., coste 200 maná).
  • Regeneración de troll: los trolls tiene una capacidad innata de regenerar su vida y pueden completar un entrenamiento para mejorar esta habilidad (aumenta su regeneración de vida a 1.5 puntos de vida por seg.). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Entrenamiento curandero troll adepto: mediante un entrenamiento, los curanderos troll iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y pueden lanzar las trampas eléctricas. Este entrenamiento se cursa en el pabellón de los espíritus.

Tauren

  • Coste: 280 oro, 80 madera, 5 comida
  • Requisito: Tótem tauren
  • Características:
    • Vida: 1300
    • Armadura: 3 (9)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 30 - 36 (33 - 57)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio

Debido a la inminente amenaza de la llegada de la Legión de Fuego, la reducida población de los tauren se alía con la Horda para la III Gran Guerra. Estos descomunales guerreros se dirigen a la batalla con poderosos totems capaces de aplastar al enemigo.

  • Pulverizar (pasiva): los tauren entrenados para la guerra llegan a conseguir ataques tan poderosos que crean ondas expansivas que dañan a todos los enemigos cercanos (daño 60 a enemigos muy cercanos, daño 30 a enemigos cercanos, 25% de posibilidades de ataque pulverizador). Esta mejora se encuentra en el tótem tauren.
  • Mejoras de armas de melé y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los tauren a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de los tauren. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Jinete de murciélago troll

  • Coste: 180 oro, 40 madera, 3 comida
  • Coste: 280 oro, 80 madera, 5 comida
  • Requisito: Bestiario, sala de vudú
  • Características:
    • Vida: 500
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 11 - 12 (14 - 18)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 300
    • Ataque: medio

Desde la II Gran Guerra los trolls han estado ayudando a la Horda en la lucha contra el enemigo pero desde la llegada del Azote, todos los trolls se han unido a la Horda para intentar expulsar al Azote. Entre los nuevos reclutas destacaron ciertos trolls por su empeño en la lucha y su dominio sobre los murciélagos gigantes.

  • Brebaje inestable: los jinetes trolls no se detendrán ante nada por la victoria de la Horda tanto que si es necesario, no dudarán en suicidarse contra cualquier enemigo aéreo cuando se arman con potentes explosivos (daño 900)
  • Fuego líquido (pasiva): estos trolls tienen poco miedo a la muerte y han diseñado un líquido especial e inflamable que lanzan desde el aire para prender fuego a las estructuras enemigas
  • Mejoras de armas de a distancia y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los jinetes a acero, torio y arcanita, lo que mejora el daño y la armadura de los jinetes. Estas actualizaciones se encuentran en la serrería de guerra.
  • Regeneración de troll: los trolls tiene una capacidad innata de regenerar su vida y pueden completar un entrenamiento para mejorar esta habilidad (aumenta su regeneración de vida a 1.5 puntos de vida por seg.). Esta mejora se encuentra en el cuartel.

Troll Arrancacabezas

  • Coste: 135 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Cuartel, serrería de guerra
  • Características:
    • Vida: 350
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: media
    • Movimiento: medio
    • Daño: 23 - 27 (26 - 42)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 450
    • Ataque: lento

Desde la II Gran Guerra los trolls permanecieron aliados con la Horda y a pesar de que la perdieron y se separaron, Thrall logró atraerlos de nuevo a la Horda. Hoy en día son una fuerza inestimable para el fuego de cobertura de la Horda.

  • Berserker: los arrancacabezas pueden recibir un extenuante entrenamiento para mejorar su forma física y pasarían al grado de troll berserker, el más alto de su tribu (+100 a la vida). Este entrenamiento se cursa en el cuartel.
  • Regeneración de troll (pasiva): los troll tiene una capacidad innata de regenerar su vida y pueden completar un entrenamiento para mejorar esta habilidad (aumenta su regeneración de vida a 1.5 puntos de vida por seg.). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de armas de a distancia y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los Troll Arrancacabezas a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de los Troll Arrancacabezas. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Troll Berserker

  • Coste: 135 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Cuartel, serrería de guerra
  • Características:
    • Vida: 450
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: media (rápida)
    • Movimiento: medio
    • Daño: 23 - 27 (26 - 42)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 450
    • Ataque: lento

Los troll berserkers son la más alta orden de la tribu de los trolls y son sus mejores guerreros. Superan a sus compañeros trolls arrancacabezas en fortaleza y en ansia de batalla.

  • Berserk: la ansia de batalla de los berserkers es tal que a veces entran en un estado de locura en el que se descontrolan atacando en la batalla y se olvidan de defenderse (+50% al ataque pero el daño que reciben es un 50% mayor, dura 15 seg.).
  • Regeneración de troll (pasiva): los troll tiene una capacidad innata de regenerar su vida y pueden completar un entrenamiento para mejorar esta habilidad (aumenta su regeneración de vida a 1.5 puntos de vida por seg.). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de armas de a distancia y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los Troll Arrancacabezas a acero, torio y arcanita. Lo que mejora el daño y la armadura de los Troll Arrancacabezas. Estas actualizaciones están en la serrería de guerra.

Wyvern

  • Coste: 265 oro, 40 madera, 4 comida
  • Requisito: Bestiario, fortaleza
  • Características:
    • Vida: 570
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 36 - 44 (39 - 59)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 450
    • Ataque: lento

Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria, los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los jinetes son los antiguos expertos lanzadores de jabalinas de la I Gran Guerra.

  • Lanzas envenenadas (pasiva): los jinetes de los wyvern mojan sus lanzas con potentes venenos que debilitarán y dañarán a los enemigos heridos por sus lanzas (daño 4/seg., dura 25 seg.). Esta mejora se encuentra en el bestiario
  • Actualizaciones de armas de a distancia y armadura de unidad: estas actualizaciones mejoran las armas y armaduras de los wyvern a acero, torio y arcanita, lo que mejora el daño y la armadura de los wyvern. Estas actualizaciones se encuentran en la serrería de guerra.

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