Guía de Warcraft III Reforged: Unidades de los Humanos


La Alianza es un conglomerado de humanos, elfos y enanos. Se trata de una facción versátil que cuenta con poderosas tropas terrestres y aéreas, una capacidad de asedio temible y podersos taumaturgos.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todas las unidades que podemos crear a través de los Humanos.

Campesino

  • Coste:75 oro, 1 comida
  • Requisito:Ayuntamiento
  • Características:
    • Vida: 220
    • Armadura: 0
    • Tipo: media
    • Movimiento: lento
    • Daño: 5 – 6
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: lenta

Los campesinos de Lordaeron han pasado la vida en el campo y están acostumbrados en el trabajo duro. También se encargan de trabajar en las minas y la madera, aparte de la construcción y el mantenimiento de los edificios. Por lo que son una parte indispensable en las fuerzas de la Alianza.

  • Recoger: los campesinos se encargan de trabajar en las minas para extraer el oro y talar los árboles para aprovechar la madera.
  • Devolver recursos: los campesinos son fuertes y están acostumbrados al trabajo duro, tanto que son capaces de trabajar con sacos de oro o fajos de madera al hombro y volver luego a la producción.
  • Construir edificio: mediante las materias que recolecta, el campesino puede construir edificios. Los campesinos son capaces de trabajar en la construcción en equipo para sacar los edificios rápidamente.
  • Reparar edificio: los campesinos son los encargados de mantener los edificios y, por lo tanto, de repararlos en caso de que sean atacados.
  • Llamada a las armas: en casos de extremo peligro, los campesinos pueden dirigirse al ayuntamiento para armarse rápidamente con hachas, armaduras y escudos para defender su pueblo (dura 45 seg.).
  • Mejoras de recolección de madera(pasiva):medianteun unos entrenamienos los campesinos pueden soportar un peso mayor y llevar los fajos de madera más grandes con lo que mejora la recolección de madera. Esta mejora se encuentra en el aserradero.

Caballero

  • Coste:245 oro, 60 madera, 4 comida
  • Requisito:Cuartel, aserradero, herrería, castillo
  • Características:
    • Vida: 800 (950)
    • Armadura: 5 (11)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 27 – 23 (30 – 50)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio

Desde la primera gran guerra los caballeros han sido constantemente las elites de las fuerzas humanas, montadas en sus caballos y provistas de las más pesadas armaduras y espadas. Aunque ya se parecen más a los antiguos caballeros de Azeroth que a los que usó la Alianza en la II Gran Guerra.

  • Investigar entrenamiento de animales de guerra (pasiva): en las fuerzas de la Alianza, hasta la montura recibe su entrenamiento para mejorar su capacidad en el combate (+150 a la vida). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de espadas y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los caballeros mediante mejores espadas y corazas. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Deshacedor de hechizos

  • Coste:215 oro, 30 madera, 3 comida
  • Requisito: Santuario arcano, cámara arcana
  • Características:
    • Vida: 600
    • Maná: 250
    • Armadura: 3 (9)
    • Tipo: media
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 13 – 15 (16 – 24)
    • Tipo: normal
    • Rango: 250 (terrestre)
    • Ataque: medio

Tras los sucesos acaecidos durante la III Gran Guerra contra los muertos y demonios, el pueblo de los altos elfos ha sido prácticamente exterminado. Los pocos que han quedado ha jurado venganza por su suerte y han desarrollado una terrible sed por la magia. Se han llamado a si mismos elfos sanguinarios. Los deshacedores de hechizos han sido la primera fuerza que ha surgido de los elfos sanguinarios y se han especializado en la batalla contra mágicos.

  • Robar conjuro (automático): los deshacedores de conjuros han aprendido a lanzar hechizos que invierten el objetivo de los hechizos enemigos (roba un conjuro positivo de una unidad enemiga y se lo da a una aliada, quita un conjuro negativo que afecte a un aliado y se la pasa a un enemigo, coste: 75 maná).
  • Control mágico: mediante un aprendizaje los deshacedores pueden controlar las criaturas invocadas por los enemigos mediante un gran esfuerzo. Tal es el esfuerzo que si la criatura invocada es demasiado poderosa le será imposible controlarla (coste: 25 maná + 30% de vida de la criatura invocada). Este hechizo se encuentra en el santuario arcano.
  • Conjuro de inmunidad (pasiva): los deshacedores están tan mezclados todo el día con la magia que se han vuelto completamente inmunes a ella. Y no son afectados por hechizos ni ataques mágicos.
  • Reacción (pasiva): los sables de los deshacedores han sido encantados mágicamente para que consuman las energías de sus enemigos al atacarlo (al atacar una unidad con maná le quema hasta 20 puntos de maná y la cantidad de maná quemado se la quita en vida).
  • Actualizaciones de espadas y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los deshacedores de hechizos mediante mejores espadas y corazas. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Equipo mortero

  • Coste:180 oro, 70 madera, 3 comida
  • Requisito: Taller
  • Características:
    • Vida: 360
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 52 – 64 (55 – 103)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 1150
    • Ataque: muy lento

Armados con grandes cañones, estos incombustibles enanos llegan desde Ironforgepara ayudar a la Alianza y formaron su unidad especializada en asedio. En la batalla forman equipos a pares, uno para disparar y otro para recargar el cañón.

  • Bengala: los equipos mortero pueden portar véngalas que se lanzarán con el cañón para revelar la zona deseada (dura 15 seg.). Esta habilidad se encuentra en el taller.
  • Fragmentos (pasiva): los enanos pueden investigar para conseguir que los proyectiles de los equipos morteros sean más pesados y dañen más a las tropas enemigas (hace más daño contra unidades de armadura media y ligera). Esta mejora se encuentra en el taller.
  • Actualizaciones de pólvora y armadura ligera: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los equipos mortero mediante mejores armaduras y una pólvora más potente. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Fusilero

  • Coste:205 oro, 30 madera, 3 comida
  • Requisito: Cuartel, herrería
  • Características:
    • Vida: 520
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: media
    • Movimiento: medio
    • Daño: 18 – 24 (21 – 36)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 400 (600=
    • Ataque: medio

Los fusileros son enanos del reino de la montaña de Khaz Modan y han sido los encargados de protegerlo durante cientos de años. Los enanos antes usaban pesadas ballestas pero desde que descubrieron la pólvora las sustituyeron por fusiles y han y se han convertido en maestro tiradores,

  • Rifles largos (pasiva): Hace poco los enanos descubrieron un nuevo tipo de fusiles que atacan a más distancia pero son caros y se necesita una inversión previa para crearlos (rango +200). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de pólvora y armadura ligera: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los fusileros mediante mejores armaduras y una pólvora más potente. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Hechicera

  • Coste:155 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Santuario arcano
  • Características:
    • Vida: 325 (405)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Daño: 10 – 12
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: medio

Los altos elfos formaron un club de mujeres que dominan la magia y se encargan de entrenar hechiceras especializadas en conjuros que transforman o modifican los elementos.

  • Lento(automático): cualquier hechicera es capaz de lanzar el hechizo lento ya que es de los primeros que aprenden en a escuela de magia. Mediante un ligero esfuerzo la hechicera lentifica los movimientos de una criatura enemiga (-60% movimiento, -25% ataque, dura 60 seg., héroes 10 seg., coste 40 maná).
  • Invisibilidad: las hechiceras pueden aprender algunos de los conjuros que se utilizaron durante las anteriores guerras como es el caso de la invisibilidad. La hechicera puede hacer que un aliado se vuelva invisible en cualquier momento(dura 120 seg., coste: 50 maná).
  • Polimorfismo: las hechiceras más expertas en la magia pueden lanzar hechizos de polimorfismo mediante el cual convierten a los enemigos en inofensivas ovejas (dura 60 seg., coste: 220 maná).
  • Entrenamiento de hechicera adepta: mediante un entrenamiento, las hechiceras iniciadas ascienden a expertas, consiguen más vida, maná y el hechizo invisibilidad. Este entrenamiento se cursa en el santuario arcano.
  • Entrenamiento de hechicera jefe: mediante un entrenamiento, las hechiceras expertas ascienden a maestras, consiguen más vida, maná y el hechizo polimorfismo. Este entrenamiento se cursa en el santuario arcano.

Jinete de Dragonhawk

  • Coste:200 oro, 30 madera, 3 comida
  • Requisito: Nido de grifos
  • Características:
    • Vida: 575 (725)
    • Maná: 300
    • Armadura: 1 (7)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 19 – 21 (22 – 30)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 300
    • Ataque: medio

Los jinetes de dragonhawk son elfos sanguinarios guerreros que montan sobre los mágicos dragonhawk. Estos guerreros sólo viven para la venganza y siempre están deseando ir a la batalla desde su ventajosa posición aérea y su gran capacidad y facilidad para los asedios.

  • Atadura de fuego: los dragonhawk son capaces de crear redes hechas con fuego que atrapan a sus enemigos aéreos sin dejarles lo que no les deja ni moverse ni atacar y son quemados por el fuego de las redes (daño 30/seg., dura 40 seg., coste 75 maná).
  • Nube: los jinetes son capaces de aprender a echar nubes sobre los edificios que nubla la vista de los defensores que hayan en él, por lo que los edificios serán incapaces de atacar (dura 30 seg., coste: 100 maná).
  • Entrenamiento de animales de guerra (pasiva): en las fuerzas de la Alianza, hasta la montura recibe su entrenamiento para mejorar su capacidad en el combate (+150 a la vida). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de espadas y armadura ligera: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los jinetes de dragonhawk mediante mejores espadas y armadura. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Jinete de grifo

  • Coste:280 oro, 70 madera, 4 comida
  • Requisito: Nido de grifos, castillo
  • Características:
    • Vida: 875 (975)
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 45 – 55 (48 – 88)
    • Tipo: mágico
    • Rango: 450
    • Ataque: lento

Desde la II Gran Guerra la Alianza ha sido apoyada por los enanos. Y desde entonces ya sabían domar los grifos para la batalla. El jinete de grifo se dirige a la batalla armado con martillos mágicos que logran atacar a distancia. Los jinetes de grifos son un símbolo de la fuerza de la Alianza.

  • Martillos de la tormenta(pasiva): los jinetes de grifo pueden mejorar su ataque equipándose con martillos de tormenta (lo que requiere un coste). Estos martillos mágicos son mucho mejores a los que usaban ya que sus ataques producen explosiones que dañan a todos los enemigos cercanos.
  • Entrenamiento de animales de guerra (pasiva): en las fuerzas de la Alianza, hasta la montura recibe su entrenamiento para mejorar su capacidad en el combate (+100 a la vida). Esta mejora se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de espadas y armadura ligera: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los jinetes de grifos mediante mejores espadas y armadura. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Máquina voladora

  • Coste:90 oro, 30 madera, 1 comida
  • Requisito: Taller
  • Características:
    • Vida: 175
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento muy rápido
    • Daño: 12 – 13 (15 – 19)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 500 (aéreo)
    • Ataque: lento
    • Daño: 8 – 9 (10 – 14)
    • Tipo: asedio
    • Rango: melé (terrestre)
    • Ataque: lento

Desde la II Gran Guerra los ingenieros enanos nos han sorprendido con sus maravillosas máquinas voladoras que son pilotadas por los enanos para explorar las líneas enemigas. Y se han conseguido mejorar, ahora cargan munición para entrar e la batalla y acosar a sus enemigos.

  • Vista verdadera(pasiva): a las máquinas voladoras se les han incorporado potentes telescopios para observar más lejos y poder ver a los enemigos invisibles.
  • Cañones de fuego antiaéreo(pasiva): los ingenieros enanos son capaces de mejorar los cañones de las máquinas voladoras haciendo que produzcan daño de zona. Los ataques de las máquinas voladoras dañan a todos los enemigos cercanos al enemigo atacado. Esta mejora se encuentra en el taller.
  • Bombas de máquina voladora (pasiva): a través de un pequeño coste, las máquinas voladoras pueden equiparse con bombas para atacar a los enemigos que se encuentren en tierra. Esta mejora se encuentra en el taller.
  • Actualizaciones de pólvora y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de las máquinas voladoras mediante mejores corazas y una pólvora más potente. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Milicia

  • Coste:Ninguno
  • Requisito: Peones y edificio principal (necesitas al menos el baluarte en las expansiones)
  • Características:
    • Vida: 220
    • Armadura: 4 (10)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 12 – 13 (15 – 19)
    • Tipo: normal
    • Ataque: rápido

En casos de extremo peligro, los campesinos pueden dirigirse al ayuntamiento para armarse rápidamente con hachas, armaduras y escudos para defender su pueblo del ataque enemigo.

  • Vuelta al trabajo: cuando ya a pasado el peligro, la milicia puede volver al ayuntamiento para dejar su equipo y volver al trabajo por donde lo había dejado.
  • Actualizaciones de espadas y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de la milicia mediante mejores espadas y corazas. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Sacerdote

  • Coste:135 oro, 10 madera, 2 comida
  • Requisito: Santuario arcano
  • Características:
    • Vida: 290 (370)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: medio
    • Daño: 8 – 9
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: lento

Desde hace algunos años los elfos han cogido más importancia en la Alianza. Ahora los elfos se llaman a si mismos altos elfos y se han adueñado de la sección mágica de la Alianza. En ella, los clérigos forman el apoyo a las tropas mediante sus artes de curación y hechizos de apoyo.

  • Curar(automático): las artes de curación son la especialidad de todo clérigo y de la primeras cosas que aprenden en su entrenamiento (cura 25 puntos de vida, coste: 5 maná).
  • Disipar magia: el clérigo puede santificar una zona y expulsar toda la magia que se encuentre en ella, tanto amiga como enemiga (disipa todos los hechizos, daño 200 contra unidades invocadas, coste: 75 maná).
  • Fuego interior (automático): los clérigos más veteranos son capaces de despertar un fuego interior en sus aliados, aumentándoles su habilidades en el combate (+10% al daño, +5 armadura, dura 60 seg., coste: 35 maná).
  • Entrenamiento de sacerdote adepto: mediante un entrenamiento, los sacerdotes iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y el hechizo disipar magia. Este entrenamiento se cursa en el santuario arcano.
  • Entrenamiento de sacerdote adepto: mediante un entrenamiento, los sacerdotes iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y el hechizo fuego interior. Este entrenamiento se cursa en el santuario arcano.

Soldado raso

  • Coste:135 oro, 2 comida
  • Requisito: Cuartel
  • Características:
    • Vida: 420
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: pesada
    • Daño: 12 – 13 (15 – 19)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Antiguamente era una basto grupo de hombres expertos en la lucha y en la defensa de la Alianza, pero la continua lucha contra la Horda y la llegada del Azote han mermado mucho su número. Hoy en día está formado por ciudadanos que han completado un duro entrenamiento para la batalla.

  • Defender: los soldados pueden recibir un entrenamiento extra para mejorar sus manejo con el escudo y aprender a usarlo correctamente contra los ataques a distancia (-70% al daño perforador, -30% al movimiento). Esta habilidad se encuentra en el cuartel.
  • Actualizaciones de espadas y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de los soldados rasos mediante mejores espadas y corazas. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

Vehículo de asedio

  • Coste:195 oro, 60 madera, 3 comida
  • Requisito: Taller, castillo
  • Características:
    • Vida: 700
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: reforzada
    • Movimiento: lento
    • Daño: 45 – 55 (48 – 88)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 192 (edificios)
    • Ataque: lento
    • Daño: 13 – 14 (16 – 20)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 500
    • Ataque: lento

Los vehículos de asedio son la máxima demostración de la ingeniería enana, estos vehículos fabricado con metal y madera y conducidos por enano son el arma más mortíferas contra edificios, aunque no pueden atacar a las tropas.

  • Descarga(pasiva): los vehículos de asedio pueden equiparse con terribles cañones contra sus enemigos aéreos que lanzan misiles que explotan y dañan a todos los enemigos cercanos (25 puntos de daño de zona).
  • Actualizaciones de pólvora y coraza: los herreros humanos pueden mejorar el daño y la armadura de las máquinas voladoras mediante mejores corazas y una pólvora más potente. Estas actualizaciones se encuentran en la herrería.

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