Guía de Warcraft III Reforged: Unidades de los Elfos de la Noche


Los elfos de la noche de Kalimdor destacan por su movilidad, el ataque a distancia y los hechizos. Aunque carecen de la fuerza bruta de otras razas, su pericia con el arco y la magia lo compensan.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todas las unidades que podemos crear a través de los Elfos de la Noche.

Wisp

  • Coste: 70 oro, 1 comida
  • Requisito: Árbol de las edades
  • Características:
    • Vida: 120
    • Armadura: 0
    • Tipo: media
    • Movimiento: lento

Los wisps son los espíritus de los elfos nocturnos fallecidos que vagan por los bosques de Kalimdor a espera de ayudar a sus compañeros elfos nocturnos. Colaboran en la guerra ayudando con los recursos y la construcción.

  • Recoger: los wisps son las encargados de extraer los recursos de la naturaleza, el oro lo extraen de las minas encantadas por el árbol de la vida y la madera de los árboles pero lentamente y sin hacerles daño.
  • Crear edificio: gracias a los recursos que recolecta, el wisp puede crear edificios, aunque para la creación de los ancestros, deben penetrar al alma de los árboles y quedarse allí para darles vida y movimiento.
  • Renovar (automático): el wisp tiene unos ligeros poderes de reparación, a través del cual pueden reparar sus edificios y unidades mecánicas con un mínimo coste de recursos.
  • Detonar: los wisps, espíritus que viven por el bien de los elfos, son capaces de sacrificarse provocando una explosión que niega la magia que les rodeaba (-50 maná a todas las unidades cercanas, daño 225 contra unidades invocadas).

Arquera

  • Coste: 130 oro, 10 madera, 20 comida
  • Requisito: Ancestro de la guerra
  • Características:
    • Vida: 240
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: media
    • Movimiento: medio
    • Daño: 16 – 18 (22 – 30)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 500 (700)
    • Ataque: medio

Las arqueras son las fuerzas representantes del ejercito centinela. Armadas con arcos y su valor, estas expertas tiradoras son capaces de formar rápidas y letales emboscadas capaces de acabar con todos sus enemigos.

  • Ocultar: gracias a la bendición de Elune, todas las miembros del ejercito centinela son capaces de volverse invisibles durante la noche cuando están quietas.
  • Montar hipogrifo: si los hipogrifos han sido domados, las arqueras pueden montarse sobre ellos para atacar desde el aire, las arqueras montadas no se pueden desmontar. La habilidad domar hipogrifo se puede conseguir en el ancestro del viento.
  • Gracia de Elune(pasiva): cuando la Legión de Fuego invadió el árbol de la vida lo hirió gravemente y afectó al rendimiento de las arqueras, pero Elude les concedió su gracia y ahora vela por la seguridad de ellas (reduce el daño perforador a un 65% y el mágico a un 80%).
  • Tiro con arco mejorado(pasiva): las arqueras pueden recibir un entrenamiento para mejorar sus disparos a altas distancias (rango +200). Esta mejora se encuentra en el ancestro de la guerra.
  • Puntería (pasiva): las arqueras expertas pueden recibir un entrenamiento extra para mejorar su fuerza y su daño en la batalla (daño +3). Esta mejora se encuentra en el ancestro de la guerra.
  • Mejoras de fuerza de luna y armadura lunar: estas mejoras potencian el daño y la armadura de las arqueras. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de los cazadores.

Cazadora

  • Coste: 195 oro, 20 madera, 10 comida
  • Requisito: Ancestro de la guerra, sala de cazadores
  • Características:
    • Vida: 600
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: rápido Daño: 16 – 18 (19 – 27)
    • Tipo: normal
    • Rango: 225
    • Ataque: medio

Las cazadoras son la elite del ejercito centinela que consiguen su fuerza a través de la diosa Elude y montan salvajes panteras negras. En las batallas son fuertes, veloces y despiadadas contra sus enemigos. Portan unos sables especiales que rebotan al herir a sus enemigos hiriendo a otro.

  • Ocultar: gracias a la bendición de Elude, todas las miembros del ejercito centinela son capaces de volverse invisibles durante la noche cuando están quietas.
  • Búho centinela: las cazadoras pueden adiestrar búhos para que sirvan de espías en las líneas enemigas, colocándolos en árboles, los búhos informan a su dueña cazadora lo que ve (un búho por cazadora). Esta habilidad se encuentra en el ancestro de la guerra.
  • Sable lunar(pasiva): gracias a sus armas especiales y su habilidad, los ataques de las cazadoras rebotan al dañar un enemigo hiriendo a otro. Las cazadoras pueden mejorar esta habilidad mediante un entrenamiento que les permitirá herir a un enemigo adicional. Esta mejora se encuentra en el ancestro de la guerra.
  • Mejoras de fuerza de luna y armadura lunar: estas mejoras potencian el daño y la armadura de las cazadoras. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de los cazadores.

Tirador de sables

  • Coste: 210 oro, 65 madera, 4 comida
  • Requisito: Ancestro de la guerra, sala de cazadores, árbol de las edades
  • Características:
    • Vida: 300
    • Armadura: 2
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: lento
    • Daño: 39 – 50 (42 – 86)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 1150
    • Ataque: muy lento

Durante la III Gran Guerra se usaron ballestas contra la Legión de Fuego que se hacían a partir de los bosques de Kalimdor. Pero como después de que el árbol de la vida quedara debilitado y los bosques de Kalimdor muy afectados se sustituyeron por tiradores de sables (similares a los de las cazadoras) que aunque menos potentes son capaces de atacar a mayor distancia.

  • Espadas vorpales (pasiva): normalmente los sables del tirador se quedan enganchados en los enemigos que atacan. Pero esta munición se puede sustituir por versiones más potentes, las espadas vorpales, tan afiladas que atraviesan a los enemigos pudiendo herir a otros. Esta mejora se encuentra en el ancestro de la guerra.
  • Mejoras de fuerza de luna: estas mejoras potencian el daño de los tiradores de sables. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de los cazadores.

Driade

  • Coste: 145 oro, 60 madra, 3 comida
  • Requisito: Ancestro de la sabiduría
  • Características:
    • Vida: 435
    • Maná: 200
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 16 – 18 (19 – 27)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 500br>Ataque: lento

Las driades son las hijas del semidios Cenarius. Estas criaturas juguetonas mitad ciervo, mitad elfa nocturna viven por y para el bosque. Aunque detestan la violencia (no tanto como la magia) son capaces de armarse con armas e ir a la batalla en la defensa por la naturaleza.

  • Abolir magia (automática): las driades tienen una naturaleza antimágica y la detestan. Son capaces de recibir un entrenamiento para aprender a abolir la magia que las rodea (disipa conjuros malignos a tus unidades y beneficios a los enemigos, causa daño 300 a criaturas invocadas, coste: 50 maná). Esta habilidad se encuentra en el ancestro de la sabiduría.
  • Veneno lento (pasiva): las driades han impregnado sus lanzas con un potente veneno que provoca estragos en el enemigo dañado (daño 4/seg., -50% movimiento, -25% ataque, dura 5 seg, héroes 1 seg.).
  • Conjuro de inmunidad (pasiva): las driades siempre han detestado la magia en todas sus manifestaciones y yanto ha sido su asco por ella que con el paso de las generaciones las driades se han vuelto inmunes contra ella.
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de las driades. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Druida de la Zarpa

  • Coste: 255 oro, 80 madera, 4 comida
  • Requisito: Ancestro de la sabiduría
  • Características:
    • Vida: 430 (580)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 1
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 19 – 22 (21 – 30)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio

Estos druidas han adoptado al oso como la criatura más honorable y han aprendido poderes mágicos inspirados en ellos. Cuando no son requeridos por los elfos se dedican a invernar y vivir en el bosque convertidos en osos. Son criaturas muy poderosas y no es conveniente irritarlas.

  • Bramar: los druidas de la zarpa pueden lanzar grandes gritos que animan a sus aliados a la batalla (+25% al daño, dura 45 seg., coste 100 maná).
  • Rejuvenecimiento: el druida puede provocar que una criatura herida rejuvenezca curándole sus heridas y golpes (cura 400 puntos de vida en 12 seg., coste 125 maná)
  • Forma de oso: sólo los druidas maestros de la zarpa pueden alcanzar su sueño dorado, el de convertirse en la criatura que más aprecian, un oso, transformándose en un poderoso guerrero (coste: 25 maná).
  • Entrenamiento druida de la zarpa adepto: mediante un entrenamiento, los druidas de la zarpa iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y el hechizo rejuvenecimiento. Este entrenamiento se cursa en el ancestro de la sabiduría.
  • Entrenamiento jefe druida de la zarpa: mediante un entrenamiento, los druidas de la zarpa expertos ascienden a maestros, consiguen más vida, maná y se pueden convertir en oso. Este entrenamiento se cursa en el ancestro de la sabiduría.

Druida de la zarpa (en forma de oso)

  • Características:
    • Vida: 960
    • Maná: 400
    • Armadura: 3 (9)
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 29 – 44 (32 – 62)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio
  • Bramar: los druidas de la zarpa que hayan aprendido la marca de la zarpa pueden lanzar grandes gritos en forma de oso que animan a sus aliados a la batalla (+25% al daño, dura 45 seg., coste 100 maná).
  • Forma de elfo nocturno: el druida de la zarpa puede volver a tomar la forma de un elfo nocturno (coste: 25 maná)
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de los druidas de la zarpa en forma de oso. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Gigante de la montaña

  • Coste: 425 oro, 100 madera, 7 comida
  • Características:
    • Vida: 1600
    • Armadura: 4 (10)
    • Tipo: media
    • Movimiento: medio
    • Daño: 28 – 40 (31 – 61)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: lento
    • Daño: 34 – 48 (37 – 72)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 250 (terrestre)
    • Ataque: lento

Los gigantes de la montaña son criaturas milenarias que normalmente están sumidas en un sueño que pueden durar cientos de años. Pero tras la llegada del Azote y la Legión de Fuego los gigantes se vieron violentamente despertados y han partido en ayuda de los elfos a defender el bosque.

  • Provocar: los gigantes de la montaña pueden provocar a sus enemigos de tal manera que estos olvidan por un momento lo que estaban haciendo y se dirigen a atacar al gigante.
  • Mazo de guerra: cuando los elfos están asediando al enemigo, los gigantes de la montaña pueden arrancar árboles para atacar los edificios con más efectividad (el gigante hace daño de asedio y aumenta su ataque, el árbol resiste 15 golpes).
  • Piel endurecida (pasiva): los gigantes de la montaña pueden mejorar su resistencia física endureciendo su piel (-12 al daño de todos los ataques pero como máximo reduce el daño hasta 3). Esta mejora se encuentra en el ancestro de la sabiduría.
  • Piel resistente (pasiva): los gigantes también pueden mejorar su piel haciéndola más resistentes a los ataques mágicos e incluso inmune a ciertos tipos de magia. Esta mejora se encuentra en el ancestro de la sabiduría.
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de los gigantes de la montaña. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Hipogrifo

  • Coste: 160 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Ancestro del viento
  • Características:
    • Vida: 525
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: muy rápido
    • Daño: 50 – 57 (53 – 81)
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Los hipogrifos son criaturas salvajes y cazadoras que viven en el bosque de Kalimdor inspeccionándolo en busca de presas que comer. Aunque no tienen mucho que ver con los elfos nocturnos, los hipogrifos son inteligentes y respetan a Cenarius, aliándose a él en los casos de necesidad.

  • Recoger arquera: si el hipogrifo fue domado puede recoger una arquera para que pueda atacar desde el aire, la arquera montada no puede desmontar. La habilidad domar hipogrifo se puede conseguir en el ancestro del viento.
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de los hipogrifos. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Druida de la Garra

  • Coste: 135 oro, 20 madera, 2 comida
  • Requisito: Ancestro del viento
  • Características:
    • Vida: 300 (380)
    • Maná: 200 (400)
    • Armadura: 0
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: medio
    • Daño: 11 – 13
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: medio

Los druidas de la garra son las criaturas más misteriosas de los elfos nocturnos. Son elfos extraordinariamente inteligentes que se dedican a todos los trabajos que requieran inteligencia y perspicacia. En la batalla exploran los terrenos en forma de cuervo y llaman a los vientos para luchar contra sus enemigos.

  • Fuego faérico (automática): el druida es capaz de envolver a un enemigo en un fuego mágico que lo debilita considerablemente contra los ataques (armadura -5, dura 120 seg., coste: 35 maná)
  • Ciclón: el druida atrae los vientos de los cuatro puntos cardinales y los condensa en una pequeña zona produciendo un ciclón que levanta a una criatura (mientras dure el ciclón la criatura no hace nada ni recibe daño, dura 20 se., héroes 10 seg., coste 150 maná)
  • Forma de cuervo de tormenta: como sus hermanos druidas de la garra, los druidas de la zarpa se pueden transformar en el ser que más aprecian , los cuervos, lo que les permite surcar los aires en la forma de un cuervo (coste: 50 maná).
  • Entrenamiento druida de la garra adepto: mediante un entrenamiento, los druidas de la garra iniciados ascienden a expertos, consiguen más vida, maná y pueden convertirse en cuervos de la tormenta. Este entrenamiento se cursa en el ancestro de la sabiduría.
  • Entrenamiento jefe druida de la garra: mediante un entrenamiento, los druidas de la garra expertos ascienden a maestros, consiguen más vida, maná y el hechizo ciclón. Este entrenamiento se cursa en el ancestro de la sabiduría.

Druida de la garra (en forma de cuervo)

  • Características:
    • Vida: 380
    • Maná: 400
    • Armadura: 0 (6)
    • Tipo: sin armadura
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 35 – 41 (38 – 62)
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600 (sólo unidades aéreas)
    • Ataque: medio
  • Fuego faérico (automática): el druida que haya aprendido la marca de la garra es capaz de lanzar el fuego faérico sobre sus enemigos en su forma de cuervo (armadura -5, dura 120 seg., coste: 35 maná).
  • Forma de elfo nocturno: el druida de la garra puede volver a tomar la forma de un elfo nocturno (coste: 25 maná).
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de los druidas de la zarpa en forma de oso. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Dragón faérico

  • Coste: 155 oro, 25 madera, 2 comida
  • Características:
    • Vida: 450
    • Maná: 200
    • Armadura: 0 (18)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido Daño: 13 – 14 (16 – 20)
    • Tipo: perforador
    • Rango: 300
    • Ataque: medio

Los dragones faéricos son extrañas y enigmáticas mágicas que han venido a este mundo a través de portales desconocidos después de vencer a la Legión de Fuego. Sin saber por qué, estas criaturas se amigaron de los elfos nocturnos y se han unido a ellos como aliados contra sus enemigos.

  • Cambiar estado(automático): uno de sus extraños hechizos es que el dragón faérico puede transportarse a… una zona desconocida por un momento cuando está siendo atacado (desaparece por un segundo evitando los siguientes ataques, coste: 20 maná).
  • Llamarada de maná: los dragones faéricos son capaces de hacer un espectacular hechizo mediante el cual se convierten en una inmensa bola de energía que ataca a todos sus enemigos que usen la magia (causa 3 puntos de daño por cada punto de maná que gasta el enemigo, héroes 1 punto de daño, +12 a la armadura, dura 30 seg., coste: 50 maná)
  • Conjuro de inmunidad(pasiva): lo que más demuestra de la naturaleza extraña de estas criaturas es que son totalmente inmunes a la magia por lo que no pueden ser afectados por los hechizos ni los ataques mágicos
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de los dragones faéricos. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Quimera

  • Coste: 330 oro, 70 madera, 5 comida
  • Requisito: Guarida para quimeras
  • Características:
    • Vida: 1000
    • Armadura: 2 (8)
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: medio
    • Daño: 67 – 83 (70 – 134)
    • Tipo: mágico
    • Rango: 450 (terrestre)
    • Ataque: lento
    • Daño: 45 – 55 (48 – 88)
    • Tipo: asedio
    • Rango: 850 (edificios)
    • Ataque: lento

Las enormes quimeras son bestias mortales que han ido uniéndose a los elfos nocturnos en la necesidad de defender el bosque. Sus enormes cuerpos, dos cabezas y terribles ataques mediante su letal aliento hacen que muchos enemigos huyan en retirada ante su mera presencia.

  • Aliento corrosivo (pasiva): las quimeras pueden aprender a lanzar una bilis corrosiva que derruye las estructuras de los edificios (añade el ataque tipo asedio especificado en la estadística). Esta mejora se encuentra en la guarida para quimeras.
  • Mejoras de fuerza de lo salvaje y piel reforzada: estas mejoras aumentan el daño y la armadura de las quimeras. Estas actualizaciones se encuentran en la sala de cazadores.

Back to top