Guía de Warcraft III Reforged: Héroes de los Orcos


La Horda, una confederación de orcos, trols y tauren, se define por su fuerza bruta y su poder chamánico.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todos los héroes que podemos crear a través de los Orcos.

Cazador de Sombras

  • Características:
    • Vida: 475 (925)
    • Maná: 255 (585)
    • Armadura: 4 (8)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 22 - 28 (35 - 41)
    • Rango: 600
    • Ataque: medio Héroe astuto
    • Fuerza: 15 (33)
    • Agilidad: 20 (33)
    • Inteligencia: 17 (39)

Los cazadores de sombras son los jefes los trolls que habían estado ayudando a la Horda y se decidieron a unirse a ella tras la destrucción que estaba causando el Azote. Combinan la artes de la caza con la magia negra vudú y siempre están caminado entre el límite que separa el bien y el mal.

  • Ola curativa: el cazador invoca una ola de energía para curar a sus aliados. Esta ola cuando alcanza al aliado y lo sana salta a otro para sanarlo también, pero su poder curativo habrá disminuido un poco (coste: 90 maná).
    • Nivel 1: sana 130 puntos de vida, salta 3 veces
    • Nivel 2: sana 215 puntos de vida, salta 3 veces
    • Nivel 3: sana 300 puntos de vida, salta 3 veces
  • Transformación: gracias a su sabiduría en la magia vudú, el cazador puede convertir los cuerpos de los aliados en inofensivas y lentas criaturas durante un momento (coste: 70 maná).
    • Nivel 1: dura 15 seg., héroes 4 seg.
    • Nivel 2: dura 30 seg., héroes 5 seg.
    • Nivel 3: dura 45 seg., héroes 6 seg.
  • Tótem serpiente: el cazador puede invocar totems de serpientes mediante un mínimo esfuerzo para que les ayuden en la batalla, el inconveniente es que estos totems son estáticos y no pueden moverse (dura 40 seg.,coste: 30 maná).
    • Nivel 1: tótem serpiente de vida 75 y daño 11 - 13
    • Nivel 2: tótem serpiente de vida 135 y daño 23 - 26
    • Nivel 3: tótem serpiente de vida 135 y daño 41 - 45
  • Gran vudú malvado (poder final): mediante un gran esfuerzo y total uso en su sabiduría vudú el cazador puede envolver a todos sus aliados cercanos en una esfera irrompible que los hace invulnerables durante un corto tiempo (dura 30 seg., coste: 200 maná).

INFORMACIÓN

El cazador de sombras es un héroe astuto con unas habilidades interesantes que pueden ser útiles en cualquier momento. Tal vez no sea un buen héroe para cogerlo en primer puesto porque sus habilidades no son las apropiadas para el principio de la partida, pero si puede ser una estupenda opción como segundo héroe. Sus hechizos son:

  • Con la ola curativa puedes curar a varias unidades. Para un buen uso de esta habilidad, no dejes que el enemigo te ataque una criatura hasta matártela, si no vete retrocediéndolas para que se vea obligado a atacar a otras y cuando tengas varias heridas suelta las olas curativas. Este hechizo combina bastante bien con el unir espíritus del espíritu caminante ya que al repartirse el daño, la ola curativa curará a más unidades.
  • La transformación es un hechizo mediante el cual inutilizas una criatura temporalmente. Es muy similar al dormir pero con la diferencia de que la unidad transformada se puede mover (lentamente) y ser atacada sin que desaparezca el efecto. Es muy buena para evitar que ataquen las unidades grandes y para que los héroes no huyan o inutilizarlos un tiempo.
  • La invocación de totems serpientes es una habilidad mediante la cual puedes generar un valioso fuego de apoyo. Tiene muchas ventajas, se pueden invocar muchos tótems, son baratos y en sus niveles finales hacen mucho daño. Pero si creas muchos totems provocarás que el enemigo huya y no servirían de nada, además ttienen poca vida y pueden ser destruidos fácilmente si el enemigo los ataca.
  • El gran vudú malvado es un hechizo que puede resultar definitivo pero que debido a lo imponente que es debes usarlo en los momentos oportunos. Antes de lanzarlo, coloca al héroe en un lugar seguro entre tus tropas y normalmente el enemigo huirá cuando vea el hechizo por lo que es interesante usarlo en el pueblo enemigo. En tal caso el enemigo enfocará todos su arsenal contra el cazador para matarlo o interrumpir su hechizo. Por lo que ten cuidado con él (una poción de inmortalidad usada justo antes de lanzar el hechizo puede ser de gran ayuda).

El cazador de sombras no es un héroe que destaque en la batalla, ten cuidado con él porque puede ser matado fácilmente. Úsalo en la batalla como un héroe que se quede atrás atacando a distancia y soltando hechizos.

Sobre sus habilidades todas son buenas por lo que elige las que mejor veas para la partida pero subiendo de nivel dos habilidades, no vayas a coger las tres desde el principio. Por lo general la mayoría de los jugadores escogen como secundaria la transformación dejando como primaria a la ola o los totems. No es recomendable que saques totems si el enemigo tiene muchas unidades a distancia porque los destruirá fácilmente.

Luchar contra los cazadores de sombra se basa en anular sus habilidades. Ataca las unidades de una en una para que la ola tenga menos efecto, disipa las transformaciones y destruye los tótems con unidades a distancia. El gran vudú malvado es un poder mortal que exige ser mantenido por el cazador por lo que huye de su ejercito cuando lo lance y si no puedes, debes matarlo inmediatamente o interrumpir su hechizo.

Lobo

  • Coste: 75 Mana
  • Requisito: Espíritu salvaje de nivel 1
  • Características: Héroe guerrero
    • Fuerza: 25 (53)
    • Agilidad: 10 (23)
    • Inteligencia: 14 (25)
    • Vida: 200, 300, 400
    • Armadura: 0
    • Tipo: media
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 11 - 12, 16 - 17, 21 - 22
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Los videntes son orcos con un gran dominio de la magia espiritual y son capaces de invocar los espíritus de antiguos lobos para que acudan en su ayuda en la batalla. Normalmente cualquier vidente es capaz de invocarlos pero cuanto más poderoso sea más poderoso será también los lobos que invoque.

Vidente

  • Características:
    • Vida: 475 (925)
  • Maná: 285 (690)
  • Armadura: 3 (6)
  • Tipo: héroe
  • Movimiento: rápido
  • Daño: 21 - 27 (48 - 54)
  • Tipo: héroe
  • Rango: 600
  • Ataque: rápido Héroe místico
  • Fuerza: 15 (33)
  • Agilidad: 18 (27)
  • Inteligencia: 19 (46)

Estos orcos ancianos son los chamanes más poderosos de la Horda y poseen de manera innata el dominio sobre la tierra y el cielo, también son capaces de ver los hilos del tiempo para predecir el futuro. Se dirigen a la guerra montados en enormes lobos y preparados para lanzar todos sus poderes chamánicos.

  • Vista lejana: su capacidad de vidente les permite ver lo que está sucediendo en una zona lejana y detectar las fuerzas invisibles que se encuentren en ella.
    • Nivel 1: radio 60 de área de efecto, coste 75 maná
    • Nivel 2: radio 180 de área de efecto, coste 60 maná
    • Nivel 3: radio 400 de área de efecto, coste 60 maná
  • Cadena de relámpagos: el vidente, capaza de manejar la furia de los cielos provoca potentes relámpagos contra sus enemigos que saltarán de unos a otros (coste: 120 maná)
    • Nivel 1: daño 85, salta 4 veces
    • Nivel 2: daño 120, salta 6 veces
    • Nivel 3: daño 180, salta 8 veces
  • Espíritu salvaje: su conexión con los espíritus y amistad con los lobos le permite convocar dos espíritus de lobos para que le ayuden (dura 60 seg., coste: 75 maná)
    • 1: convoca dos lobos espectrales
    • Nivel 2: convoca dos lobos monstruosos
    • Nivel 3: convoca dos lobos sombrios
  • Terremoto (poder final): en casos extremos, el vidente puede provocar terremotos sobre una zona que devastará con los edificios o bloqueará a las tropas que se encuentren en esa zona (50 de daño por segundo a edificios, -75% al movimiento de las tropas, coste: 150 maná).

INFORMACIÓN

El vidente es tal vez el héroe orco más utilizado de todos, ya que es un héroe místico con unas habilidades realmente poderosas:

  • La vista lejana es la habilidad menos usada del vidente ya que los jugadores prefieren utilizar sus otras habilidades. Pero en una partida avanzada y el vidente con nivel alto, con un punto puede explorar el mapa para ver las expansiones enemigas o puntos reveladores.
  • La cadena de relámpagos es una espléndida habilidad porque hace bastante daño a muchas unidades. Ideal contra grupos de unidades con poca vida. Pero asegúrate de lanzarlo sobre grupos de unidades para sacar un máximo provecho (el rango para que el relámpago pueda saltar de una unidad a otra es bastante poco) porque cuesta bastante maná.
  • Si eliges al vidente como primer héroe deberás de empezar con espíritu salvaje y cogerla como la habilidad principal. La habilidad te permite hacer creeps fácilmente, explorar el mapa y es esplendida para hacer un rush de héroes. Es recomendable que no vuelcas a sacar lobos hasta que los dos que tuvieses hayan muerto porque debes reservar maná para la cadena de relámpagos.

Ha la hora de elegir las habilidades del vidente empieza cogiendo espíritu y mientras vas subiendo de nivel la vas alternando con cadena de relámpago hasta el terremoto. Ten cuidado con el héroe porque es un héroe místico y como tal muy débil a los ataques por lo que intenta que esté siempre en segunda fila y retrocederlo si le hacen daño.

Si luchas contra un enemigo orco con vidente poco se puede decir contra él porque sus hechizos vista lejana y cadena de relámpagos no puedes evitar que los lance salvo que lo mates. Si utiliza muy a menudo la cadena de relámpagos, plantéate si usar unidades fuertes porque es mortal contra unidades débiles. Los lobos puede disiparlos con los hechizos de disipación y el terremoto puedes pararlo matando al héroe o parándole la acción con hechizos antimágias (como dormir).

Jefe Tauren

  • Características:
    • Vida: 725 (1425)
    • Maná: 210 (375)
    • Armadura: 2 (6)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: medio
    • Daño: 27 - 37 (55 - 65)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: medio Héroe guerrero
    • Fuerza: 25 (53)
    • Agilidad: 10 (23)
    • Inteligencia: 14 (25)

Estos ancianos guerreros son los jefes de las tribus tauren y las dirigen tanto en la vida cotidiana como en las batallas, en las que portan descomunales alabardas capaces de partir en dos a un enemigos de un solo tajo. Estos guerreros han quedado impresionados por los orco y les han jurado lealtad.

  • Onda expansiva: el jefe tauren puede balancear con gran fuerza su descomunal alabarda produciendo una onda expansiva que dañará a todo el enemigo que se encuentre delante (coste: 100 maná)
    • Nivel 1: daño 75
    • Nivel 2: daño 130
    • Nivel 3: daño 200
  • Pisotón letal: mediante un gran pisotón el jefe tauren puede resquebrajar la tierra y aturdir a los enemigos cercanos (coste: 90 maná)
    • Nivel 1: daño 25, aturde 3 seg. (héroe 2 seg.)
    • Nivel 2: daño 50, aturde 4 seg. (héroe 3 seg.)
    • Nivel 3: daño 75, aturde 5 seg. (héroe 4 seg.)
  • Aura de resistencia: la mera presencia del descomunal jefe tauren como aliado anima a sus tropas a sacar lo mejor de si mismos.
    • Nivel 1: +10% movimiento, +5% velocidad de ataque
    • Nivel 2: +20% movimiento, +10% velocidad de ataque
    • Nivel 3: +30% movimiento, +15% velocidad de ataque
  • Reencarnación (poder final): los jefes tauren pueden entrar en comunión con la tierra para que esta las devuelva a la vida tras su muerte, siendo este el más alto honor que puede recibir un tauren.

Tótm Serpiente

  • Coste: 30 Mana
  • Requisito: Tótem de serpiente de nivel 1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 75, 135 (los de nivel 2 y 3)
    • Armadura: 0
    • Tipo: pesada
    • Daño: 11 - 13, 23 - 26, 41 - 45
    • Tipo: perforador
    • Rango: 600
    • Ataque: medio

La tribu de los trolls ha destacado siempre en la manufactura de los totems, pero sin duda sus totems más prodigiosos son los que crean los cazadores de sombras. Gracias a su magia vudú poseen hasta vida propia pero sólo la necesaria para poder atacar a sus enemigos.

Maestro de espadas

  • Características:
    • Vida: 550 (1000)
    • Maná: 240 (540)
    • Armadura: 5 (9)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 25 - 47 (40 - 62)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido Héroe astuto
    • Fuerza: 18 (36)
    • Agilidad: 24 (39)
    • Inteligencia: 16 (36)

Estos bravos guerreros antaño formaron el clan La Espada en Llamas, pero que se diseminó tras la derrota de la Horda en la II Gran Guerra. Tharll logró reunir a estos maestro guerreros para la Horda y ahora forman la elite sus fuerzas.

  • Andar del viento: los maestros de las espadas pueden llegar a ser tan rápidos que a simple vista serían invisibles. Además que cuando corren de esa manera lográn hacer un ataque fulminante (coste: 75 maná)
    • Nivel 1: +10% movimiento, +50 daño, dura 20 seg.
    • Nivel 2: +40% movimiento, +75 daño, dura 40 seg.
    • Nivel 3: máximo movimiento, +100 daño, dura 60 seg.
  • Imagen espejada: mediante sus escasos conocimientos mágicos, el maestro de las espadas puede duplicar la imagen de su cuerpo para confundir a su enemigo. Cada ilusión se puede mover libremente, pero no hará sus ataques no harán daño. (dura 60 seg., coste: 125 maná)
    • Nivel 1: crea una ilusión
    • Nivel 2: crea dos ilusiones
    • Nivel 3: crea tres ilusiones
  • Golpe critico (pasiva): en ocasiones los grandes tajos que producen sus espadas pueden alcanzar zonas vitales, causando mucho más daño (un 15% de los ataques)
    • Nivel 1: 2 veces el daño normal
    • Nivel 2: 3 veces el daño normal
    • Nivel 3: 4 veces el daño normal
  • Torbellino de espadas (poder final): mediante un esfuerzo inhumano, el maestro de espadas puede girar sus espadar a tal velocidad que provoca un torbellino, atacando múltiples veces a todos los enemigos cercanos (110 de daño por segundo, dura 7 segundos, coste: 250 maná)

INFORMACIÓN

El maestro de espadas es el héroe favorito de muchos jugadores orcos porque es uno de los héroes más poderosos en la lucha melé por su rapidez, hechizos y habilidades enfocadas para el ataque, que son:

  • El andar del viento es una útil habilidad para muchas ocasiones ya que puedes usarlo para que el héroe huya cuando esté a punto de morir, para explorar el mapa o expiar la base enemiga, para regenerar su vida o maná por el día de las fuentes protegidas. Pero sobre todo su gran utilidad es para atacar un enemigo, matarle una o dos unidades y huir.
  • La imagen espejada es la habilidad más utilizada de este héroe ya que al crear ilusiones te será más fácil hacer creeps (haciendo que los creeps ataquen a la imagen) o confundir a tu enemigo para que no sepa a cual debe atacar. También las puedes utilizar para explorar el mapa para escapar del hechizo raíces entramadas (del guardián del bosque). Pero sobre todo controla también el movimiento de las imágenes porque si dejas que se muevan solas y ataquen a diferentes objetivos el enemigo podrá detectar las ilusiones (ya que estas no hacen daño.
  • El ataque crítico es otra de las habilidades más usadas del maestro de espadas porque permite que puedas matar a las unidades muy rápidamente y reservar el maná para sus otros hechizos.
  • El torbellino es una de las mejores habilidades finales, hace 110 puntos de daño por segundo. Si se utiliza con el héroe bien colocado puede matar en un momento a todo el ejercito enemigo.

Lo más frecuente es usar la imagen espejada como habilidad principal y el ataque crítico como secundaria. Pero es una gran idea poner al menos un punto en su habilidad andar del viento ya que tiene múltiples utilidades con tan solo un punto y además combina muy bien con el torbellino para colocar al héroe en la mejor posición.

Luchar contra este héroe no es fácil por sus poderosos ataques y la confusión que puede formar. Evita sus ataques haciendo que las unidades huyan de él o matándolo rápidamente 7en especial si tiene golpe crítico. Detecta su andar del viento con objetos o unidades que detecten lo invisible. Las imágenes espejadas las puedes detectar de varias maneras: fíjate en que unidades no te hacen daño al atacar (si puedes), las ilusiones reciben el doble de daño lo que se nota bastante y te puede ayudar a detectarlas (te ayudará utilizar "Alt" para ver la vida de todo) o sobre todo mediante hechizos de disipación ya que harán daño a las ilusiones pero al héroe no. Respecto al torbellino, lo mejor es mantenerse alejado del maestro de espadas a partir de nivel 6 y cuando lo utilice, HUYE de él.

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