Guía de Warcraft III Reforged: Héroes de los No-Muertos


La Plaga de no-muertos, una facción equilibrada con fuerzas terrestres resistentes y poderosas unidades aéreas, cuenta con ejércitos más numerosos que cualquier otra facción gracias a su insidiosa magia necromántica.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todos los héroes que podemos crear a través de los No-Muertos.

Caballero de la Muerte

  • Características:
    • Vida: 675 (1275)
    • Maná: 255 (495)
    • Armadura: 4 (8)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 25 - 35 (49 - 59)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: normal
    • Fuerza: 23 (47)
    • Agilidad: 12 (25)
    • Inteligencia: 17 (33)

Antiguos paladines que servían a la luz y defensores de la humanidad. Muchos de estos valerosos guerreros han atravesado tierras infectadas por la plaga pero, a pesar de ser inmunes a ella, el pueblo temeroso de ser contagiado los expulsaba. Entonces Ner'zhul poco a poco logró atraer a estos paladines renegados y convertirlos a su causa.

  • Espiral de la muerte: el caballero de la muerte genera un remolino de magia oscura para atacar a los vivos o curar a sus aliados muertos (coste: 75 maná).
    • Nivel 1: daño 100 o cura 200 puntos de vida.
    • Nivel 2: daño 200 o cura 400 puntos de vida.
    • Nivel 3: daño 300 o cura 600 puntos de vida.
  • Pacto mortal: el caballero de la muerte puede pactar con sus tropas para que estas les cedan su esencia vital (coste: 50 maná).
    • Nivel 1: 100 % conversión.
    • Nivel 2: 200 % conversión.
    • Nivel 3: 300 % conversión.
  • Aura impía: los caballeros de la muerte exudan una oscura aura que prepara a sus aliados para la batalla haciéndolos más veloces y regenerándoles la vida.
    • Nivel 1: + 10 % movimiento, regeneración + 0'5 por segundo.
    • Nivel 2: + 20 % movimiento, regeneración + 1 por segundo.
    • Nivel 3: + 30 % movimiento, regeneración + 1'5 por segundo.
  • Animar muertos (poder final): el caballero de la muerte puede devolver a la vida a los cadáveres que estén cerca para que le sirvan en su propósito (devuelve la vida a los 6 cadáveres más poderosos cercanos durante 40 segundo, durante ese tiempo las unidades levantadas son invulnerables, coste: 250 maná).

INFORMACIÓN

El caballero de la muerte aunque sea uno de los peores héroes melé por su ataque lento, es tal vez el más usado por los jugadores de muertos vivientes porque sus habilidades de curación son de gran ayuda:

  • La espiral de la muerte es el hechizo por excelencia del caballero de la muerte. Cógelo como habilidad principal siempre que utilices este héroe. Te ayudará mucho a curar tus tropas en la batalla o matar a los vivos enemigos (especialmente útil contra los enemigos que huyen).
  • El pacto mortal es una habilidad porque muchos jugadores no llegan a entenderla (porque les parece una locura sacrificar una criatura para curar al caballero) pero es una habilidad de gran utilidad. Es típico que durante la batalla el enemigo haga foco sobre al caballero de la muerte, puedes dejar que ellos lo ataquen e ir usando el pacto mortal sobre esqueletos o escarabajos para curar al caballero.
  • El aura impía es una espléndida aura que afecta a todas las unidades aliadas aumentando su velocidad y regeneración de vida. Puede ser especialmente importante si te dedicas a sacar necrófagos.
  • La animación de muertos es una buena habilidad final, úsala cuando ya hallan muerto varias unidades en la batalla. Cuanto más poderosas sean las unidades fallecidas más potentes será el hechizo.

Para crear un caballero de la muerte la mejor forma es esta: espiral, aura o pacto (un solo punto de pacto ya hace bastante efecto), espiral, aura, espiral, animar muertos y lo demás coger aura hasta que tengas que pasar al pacto. Ten en cuenta que la espiral es un muy buen hechizo de curación por lo que el enemigo intentará matar al caballero desde el principio por lo que deberás apartarlo de la batalla si es atacado y que se quede en segunda fila echando hechizos.

Debes lanzar siempre que puedas su hechizo espiral de la muerte en la batalla (ya sea curando o atacando), por lo que ten cuidado con el maná y cómprale siempre pociones de maná.

Luchar contra un ejército con caballero de la muerte tiene una gran desventaja y es que el enemigo podrá curar a sus tropas mientras van siendo heridas. Para evitarlo debes matarlo o matar a sus tropas antes de que le de tiempo de curarlas. En la batalla será muy efectivo hechizos que le quiten maná (quemar maná o sifón) o que le impidan hacer movimientos o echar hechizos antes de que fueran a curar a sus criaturas.

Escarabajo carroñero

  • Coste: 30 Mana
  • Requisito: Escarabajos carroñeros de nivel1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 140, 275, 410
    • Armadura: 0
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 8 - 9, 16 - 17, 24 - 25
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Los escarabajos nacen de los huevos que coloca el señor de la cripta en los cadáveres. Nacen rápidamente tras alimentarse del cadáver para usar sus fieras mandíbulas contra los enemigos de su señor.

  • Enterrar: los escarabajos carroñeros que pueden invocar los poderosos señores de la cripta (los escarabajos de nivel 2 y 3) pueden enterrarse bajo tierra para esconderse del enemigo o espiar posiciones sin ser descubierto.

Infernal

  • Coste: 175 Mana
  • Requisito: Infierno
  • Características:
    • Vida: 1500
    • Armadura: 6
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 50 - 59
    • Tipo: caos
    • Rango: melé
    • Ataque: muy rápido

Los infernales son descomunales criaturas enviadas directamente por la Legión de Fuego. Estas criaturas no tienen rival en los ataques terrestres, su velocidad, vida, daño, inmunidad mágica y su cuerpo rodeado en llamas hacen que prácticamente nada sea capaz de detenerlas.

  • Inmolación: su cuerpo de piedra y llamas hace daño a todas las criaturas que estén cerca del infernal (daño 10 por segundo)

Conjuro de inmunidad: esta criatura es inmune a todos los hechizos, tanto negativos como positivos.

Lich

  • Características:
    • Vida: 475 (925)
    • Maná: 300 (750)
    • Armadura: 2 (5)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 22 - 28 (52 - 58)
    • Tipo: héroe
    • Rango: 600
    • Ataque: rápido
    • Fuerza: 15 (33)
    • Agilidad: 14 (23)
    • Inteligencia: 20 (50)

Cuando estaban en Draenor, Ner'zhul lideraba a un grupo de magos que fue capturado por la Legión de Fuego y transformados a los lichs. Cuerpos sin vida ligados a Ner'zhul que dominan las magias del frío y la muerte.

  • Nova de hielo: el lich puede provocar una devastadora explosión helada en una criatura, hiriéndola gravemente y dañando a los enemigos que estén cerca (coste: 125 maná).
    • Nivel 1: daño 100 a la unidad y 50 por nova, congela durante 4 seg.
    • Nivel 2: daño 100 a la unidad y 100 por nova, congela durante 6 seg.
    • Nivel 3: daño 100 a la unidad y 150 por nova, congela durante 8 seg.
  • Armadura de hielo: el lich rodea a un aliado con una armadura helada que aumenta su defensa y congela a los guerreros que la ataquen (dura 45 seg., coste: 40 maná).
    • Nivel 1: +3 a la armadura, congela 5 seg.
    • Nivel 2: +5 a la armadura, congela 5 seg.
    • Nivel 3: +7 a la armadura, congela 5 seg.
  • Ritual oscuro: el lich absorbe la fuerza vital de un compañero para reponer su poder mágico (coste: 25 maná).
    • Nivel 1: el 33 % de los puntos de vida pasa a maná.
    • Nivel 2: el 66 % de los puntos de vida pasa a maná.
    • Nivel 3: el 100 % de los puntos de vida pasa a maná.
  • Muerte y putrefacción (poder final): lanza un remolino de energías negativas sobre una zona, pudriendo y descomponiendo todo lo que se encuentre en ella, si excepción ninguna (quita un 4% de vida por seg. a todo lo que esté en la zona del hechizo, dura 30 seg., coste: 250 maná).

INFORMACIÓN

El lich es el héroe menos usado de los jugadores muertos vivientes, pero porque les resulta difícil de manejar efectivamente a los jugadores principiantes ya que necesita ser controlado constantemente durante la batalla lanzando sus hechizos y defenderse de los enemigos. Sus hechizos son:

  • La nova de hielo es sin duda la habilidad más importante y usada del lich, tanto que muchos jugadores llegan a ignorar sus demás habilidades usando únicamente la nova. Es un poder muy bueno ya que produce un fuerte daño a una unidad hiere a sus cercanas y las ralentiza (considerablemente) un momento. Utilízalo sobre los grupos enemigos para herirlos y ralentizarlos o sobre los héroes para llegara hasta matarlos. Para un buen uso de esta habilidad utiliza la tecla "Alt" para ver la vida de tus enemigos y si ves a unos enemigos con poca vida lánzale la nova sobre ellos, si tienen muy poca vida lánzalo sobre un enemigo cercano a ellos (pero con más vida) para que hiere gravemente a ese enemigo y mate a los cercanos con la nova.
  • La armadura de hielo es una buena habilidad para aumentar la defensa de tus héroes o unidades fuertes, especialmente de los enemigos melé. Esta habilidad es buena pero es mejor que la utilices mediante su tecla rápida (e) que de manera automática porque le consumiría el maná al lich y no le permitiría usar la nova.
  • El ritual oscuro es un hechizo mediante el cual el lich puede conseguir maná de una manera casi ilimitada. Su utilidad es clara, que el lich pueda lanzar novas continuamente. Este hechizo con un solo punto es bastante malo porque sacrificas una criatura por muy poco maná pero desde que tengas dos puntos el sacrificio merecerá la pena para que el lich recupere su maná, utilízalo en especial sobre unidades invocadas (esqueletos y escarabajos por ejemploo).
  • La muerte y putrefacción es un hechizo muy peligroso porque puede dañar a tus unidades también, lánzalo con precaución sobre los enemigos donde no dañe a tus unidades. El problema es que el enemigo sacará rápidamente sus unidades fuera de la zona del hechizo por lo que es mejor usarlo sobre edificios. Contra ellos es realmente útil porque les quita la vida por porcentaje, por lo que es ideal para destruir el edificio central enemigo.

Señor de la cripta

  • Características:
    • Vida: 675 (1375)
    • Maná: 210 (420)
    • Armadura: 2 (12)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: medio
    • Daño: 28 - 34 (56 - 62)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido Héroe guerrero
    • Fuerza: 26 (54)
    • Agilidad: 14 (24)
    • Inteligencia: 14 (28)

Estos poderosos y demoníacos gigantes fueron una vez los poderosos reyes de reno subterráneo de Azjol-Nerub. Pero cuando el Rey Lich conquistó Northrend dominó también este reino y los señores de la cripta masacrados se revivieron para el servicio de Ner'zhu.

  • Vuelo devastador: el señor de la cripta ataca con increíble potencia el suelo, disparando unos zarcillos en línea recta que si alcanzan al enemigo lo levantan al aire a mucha altura, provocando que al caer se dañe y quede aturdido (coste: 100 maná).
    • Nivel 1: daño 50, aturde 2 seg., héroes 1 seg.
    • Nivel 2: daño 80, aturde 3 seg., héroes 2 seg.
    • Nivel 3: daño 110, aturde 4 seg., héroes 3 seg.
  • Caparazón de pinchos (pasiva): los señores de la cripta que van adquiriendo experiencia en la lucha, van recubriendo su cuerpo con un caparazón de pinchos que va proporcionándoles más aguante y que daña a los enemigos que le atacan en melé.
    • Nivel 1: armadura +3, 15 % del daño devuelto
    • Nivel 2: armadura +5, 25 % del daño devuelto
    • Nivel 3: armadura +7, 35 % del daño devuelto
  • Escarabajos carroñeros: los señores de la cripta son capaces de incubar huevos en los cadáveres para que salga rápidamente un escarabajo que se había alimentado de esa carne. Pero el señor de la cripta es capaz de controlar como máximo a 5 escarabajos (coste: 30 maná).
    • Nivel 1: el escarabajo tiene 140 puntos de vida y daño 8 - 9
    • Nivel 2: el escarabajo tiene 275 puntos de vida y daño 15 - 18
    • Nivel 3: el escarabajo tiene 410 puntos de vida y daño 22 - 27
  • Enjambre de langostas (poder final): los señores de la cripta son capaces de crear un enjambre de langostas que desgarrarán y comerán la carne de todos los enemigos cercanos. Luego volverán al señor de la cripta y lo sanarán a partir de la carne que han comido (dura 30 seg., coste 200 maná)

INFORMACIÓN

El señor de la cripta es uno de los mejores héroes melé del juego ya que puede llegar a tener una gran armadura que le permite resistir muchos ataques. Es un espléndido héroe para escoger tanto en primer lugar como en segundo. Sus habilidades son:

  • El vuelo devastador es la habilidad que más gusta de este héroe porque hiere y aturde a todos kis enemigos que estén enfrente del señor de la cripta. Para utilizarlo, coloca al señor de la cripta en una posición en la que pueda afectar a una buena parte de las unidades enemigas. También es útil para aturdir a los enemigos que están huyendo para alcanzarlos y matarlos.
  • El caparazón de pinchos es una habilidad útil para mejorar la defensa del héroe contra los ataques enemigos.
  • La habilidad de invocación de escarabajos carroñeros es una estupenda habilidad con la que puedes invocar hasta 5 escarabajos que estarán permanentemente en tu ejército (hasta que mueran). Como las unidades invocadas pueden ayudar mucho en hacer creeps, elegir al señor de la cripta como primer héroe puede ser una espléndida opción.
  • El enjambre carroñero es una habilidad que puede no parecernos tan decisiva como otras habilidades finales pero al lanzarse irás dañando a todos los enemigos cercanos poco a poco y curando al señor de la cripta por lo que pueden llegar a resolver en un buen número de situaciones (especialmente contra enemigos de poca vida).

El señor de la cripta es un héroe espléndido contra las unidades terrestres. Todas sus habilidades son buenas y útiles, pero sobre todo destaca el vuelo devastador. El gran problema de este héroe es el maná porque los regenera muy lentamente por lo que usa estatuas de obsidiana y cómprale pociones de maná.

Si sacas a este héroe en primer puesto empieza usando su habilidad de escarabajos para conseguir unidades adicionales para la batalla desde el principio y luego pasa a al vuelo devastador (pero desactiva de vez en cuando el escarabajo para que el héroe pueda reunir maná para el vuelo devastador).

Si lo sacas en segundo puesto, lo mejor es que enfoques al héroe en su habilidad de vuelo devastador y cojas como secundaria el caparazón de pinchos.

Si luchas contra un señor de la cripta, ten cuidado con él porque es un héroe realmente poderoso, en especial contra las unidades de tierra. Las mejores formas de contrarrestarlo es evitando que lance hechizo (quitándole el maná o bloqueándolo), ralentizarlo o bloquearlo (es un héroe que se mueve lento) y matar sus escarabajos ya sea atacándolos o con hechizos de disipación (si matas sus escarabajos intentará sacar más y consumirá su maná).

Señor del Terror

  • Características:
    • Vida: 600 (1150)
    • Maná: 270 (600)
    • Armadura: 3 (6)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 22 - 32 (44 - 54)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido Héroe guerrero
    • Fuerza: 20 (42)
    • Agilidad: 16 (25)
    • Inteligencia: 18 (40)

Estos poderosos seres han sido enviados de la Legión de Fuego para vigilar y asegurar que el Rey Lich, Ner'zhul, lleve a cabo el caos que debe preparar para la llegada de la Legión.

  • Enjambre carroñero: el señor del terror puede invocar a enjambre de murciélagos e insectos que comerán la carne del enemigo que se cruce en su camino (coste: 110 maná).
    • Nivel 1: daño 75 por unidad, máximo 300.
    • Nivel 2: daño 125 por unidad, máximo 600.
    • Nivel 3: daño 200 por unidad, máximo 1000.
  • Dormir: gracias a su capacidad de dominar la mente el señor del terror puede hacer que un enemigo se duerma durante un tiempo, aunque se puede despertar si es atacado.
    • Nivel 1: duerme 20 seg. a unidades y 5 a héroes, coste: 100 maná.
    • Nivel 2: duerme 40 seg. a unidades y 10 a héroes, coste: 75 maná.
    • Nivel 3: duerme 60 seg. a unidades y 15 a héroes, coste: 50 maná.
  • Aura vampírica: todos aquellos guerreros que estén cerca del señor del terror podrán beneficiarse de su aura vampírica que les permitirá ganar vida cuando derramen la sangre de sus aliados.
    • Nivel 1 : gana un 15 % del daño melé.
    • Nivel 2 : gana un 30 % del daño melé.
    • Nivel 3 : gana un 45 % del daño melé.
  • Infierno (poder final): llama a un infernal que caerá desde el cielo (dañando y aturdiendo a todos aquellos que estén cerca) para luchar a su lado (cuando el infernal cae sobre una zona hará 50 de daño y aturdirá durante 4 segundos a todos los que estén cerca, dura 180 seg., coste 150 maná).

INFORMACIÓN

El señor del terror es un héroe muerto viviente muy popular ya que es un héroe melé decente y que cuenta con unas habilidades realmente útiles, que son:

  • El enjambre carroñero es una habilidad realmente buena para dañar a los enemigos que se encuentren delante del héroe, especialmente útil contra las unidades de poca vida. Además el enjambre al lanzarse forma un cono por lo que situar al héroe para aprovechar bien la habilidad es fácil.
  • El dormir es una de las habilidades que más gustan del señor del terror porque es una habilidad muy poderosa y el usarla adecuadamente puede ser un factor decisivo para la victoria. Usa dormir sobre los héroes enemigos para ponerlos temporalmente fuera de combate, úsalo sobre las unidades o héroes enemigos que están huyendo para luego rodearlas y matarlas, sobre las unidades enemigas poderosas para que no puedan atacar y para interrumpir los hechizos de los héroes que necesitan ser mantenidos.
  • El aura vampírica es tal vez la mejor aura que se les puede asignar a las unidades melé ya que les permitirá ir curándose mientras van atacando a sus enemigos. Una unidad melé con vampirismo puede vencer a otra melé notablemente superior sin vampirismo.
  • El infierno es la habilidad final que más gusta a muchos jugadores de muertos vivientes ya que invoca a una poderosísima unidad (el infernal) provocando un daño inicial y el aturdimiento de los enemigos durante un momento.

El señor del terror tiene dos hechizos, un aura y una habilidad final. Sus hechizos son útiles en todo momento pero no es un héroe místico por lo que con lanzar dos o tres veces sus hechizos consumirá su maná. Por eso es muy recomendable escoger siempre su aura vampírica (al menos como secundaria si no vamos a sacar muchas unidades melé) porque beneficiará a los héroes melé, necrófagos, gárgolas, abominaciones, esqueletos e infernales.

La lucha contra señores del terror es muy difícil porque sus habilidades son difíciles de evitar. La mejor solución es intentar evitar que lance hechizos (ya sea quitándole el maná o mediante algún hechizo) o intentar matarlo (lo cual suele ser mala idea si el enemigo tiene un caballero de la muerte). Su hechizo dormir se puede evitar disipándolo o atacarte la unidad dormida (con un toque basta pero esto suele ser difícil de controlar durante la batalla). Respecto al infiernal, cuando el señor del terror lo invoque intenta matar al infernal como sea y si no puede huye.

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