Guía de Warcraft III Reforged: Héroes de los Humanos


La Alianza es un conglomerado de humanos, elfos y enanos. Se trata de una facción versátil que cuenta con poderosas tropas terrestres y aéreas, una capacidad de asedio temible y podersos taumaturgos.

Gracias a la colaboración que realizamos entre Clandlan y los redactores Serafín, Bhasbara y Merlín que escribieron esta guía hace ya más de 15 años, os podemos traer en AlterTime esta serie de guías íntegras a como salieron con el Warcraft III original (con algunos pequeños retoques).

En la presente guía traemos todos los héroes que podemos crear a través de los Humanos.

Mago sanguinario

  • Características:
    • Vida: 550 (1000)
    • Maná: 285 (690)
    • Armadura: 2 (5)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 21 - 27 (48 - 54)
    • Tipo: héroe
    • Rango: 600
    • Ataque: medio Héroe místico
    • Fuerza: 18 (36)
    • Agilidad: 14 (23)
    • Inteligencia: 19 (46)

Tras la llegada del Azote y la Legión de Fuego los altos elfos perdieron su patria Quel'Thalas. Estos se sumieron en la venganza y fueron desarrollando una sed de poder y magia. Hoy en día se hacen llamar elfos sanguinarios (por su búsqueda de la venganza) y los magos sanguinarios son sus representantes.

  • Llamarada: los elfos sanguinarios han aprendido de los hechizos de los demonios para aplicarlos ellos. El mago sanguinario es capaz de dominar el fuego como ellos y por lo tanto provocar inmensas llamaradas para quemar a sus enemigos (coste: 135 maná).
    • Nivel 1: daño 45 durante 3 seg., daño mínimo durante 6 seg.
    • Nivel 2: daño 80 durante 3 seg., daño pequeño durante 6 seg.
    • Nivel 3: daño 110 durante 3 seg., daño medio durante 6 seg.
  • Desaparición: el mago puede provocar que una criatura desaparezca de este plano y pase a un plano etéreo durante un momento, momento en el que no podrá atacar ni ser atacado pero si lanzar hechizos y ser dañado por ellos (el daño mágico le hace un 66% más de daño, coste: 75 maná).
    • Nivel 1: dura 12 seg., héroes 4 seg.
    • Nivel 2: dura 15 seg., héroes 5 seg.
    • Nivel 3: dura 18 seg., héroes 6 seg.
  • Sifón de maná: el mago puede llegar a crear un sifón mágico que roba la energía de un enemigo para absorverlas (coste: 10 maná).
    • Nivel 1: roba 18 puntos de maná por seg.
    • Nivel 2: roba 35 puntos de maná por seg.
    • Nivel 3: roba 55 puntos de maná por seg.
  • Fénix (poder final): gracias a su gran dominio sobre el fuego, el mago sanguinario puede invocar a los legendarios fénix para que acudan en su ayuda en la batalla (coste: 175 maná).

INFORMACIÓN

El mago sanguinario es un héroe místico de apoyo en las batallas. No lo uses solo, debe estar apoyado por unidades. Sus hechizos son:

  • La llamarada es el hechizo principal del mago sanguinario, daña a todas las unidades que se encuentren en la zona (amigas y enemigas) por lo que ten cuidado al lanzarlo. El principal problema de este hechizo es que se ve unas marcas antes de lanzarse y el enemigo puede esquivarlo por lo que lánzalo sobre los grupos enemigos (que le cueste moverlos), unidades ralentizadas (por hechizos) o acorraladas. También es útil para abrirte paso por los árboles.
  • La desaparición es un potente hechizo mediante el cual vuelve a la unidad (amiga o enemiga) en etérea. Aunque no es muy utilizado (porque es difícil de manejar) es hechizo es muy potente. Utilízalo sobre tus unidades para evitar que mueran por los ataques. Utilízalo sobre los enemigos (no héroes) para que no puedan atacar y provocarle más daño mágico (una unidad etérea recibe un 66% de daño extra de la magia) y combínalo con poderes como la llamarada y martillo de tormenta (ej. martillo de la tormenta de nivel 3: daño 350 + 66% de 350 = 581).
  • El sifón de maná se usa para robarle el maná a los enemigos y reponer el del mago. Utilízalo principalmente contra los héroes enemigos para quitarles el maná (en especial de los héroes místicos).
  • El hechizo de invocación de fénix es muy útil para invocar a esa poderosa unidad. Pero ten cuidado con donde muere el fénix, si matan el huevo deberás invocarlo de nuevo. Para ello, en las batallas cuando veas que al fénix le queda poco tiempo, retrocédelo bastante para que el huevo no pueda se dañado.

El mago sanguinario es muy usado por su hechizo llamarada ya que hace mucho daño en unos pocos segundos. Es sin duda su habilidad principal y más importante porque el sifón de maná es para recuperar maná y la desaparición es buena pero para unidades grandes. Por eso debes coger llamarada como primaria y elegir entre la desaparición o sifón de maná.

Luchar contra el mago sanguinario se basa en evitar sus hechizos: esquivar las zonas donde lance la llamarada (se ve previamente por unas marcas), disipar la desaparición y el sifón de maná se evita haciendo que el héroe huya (el sifón tiene un rango de 800) o bloquearle la acción.

Elemental de agua

  • Coste:125 Mana
  • Requisito:Invocar elemental de agua de nivel 1, 2 ó 3.
  • Características:
    • Vida: 450, 675, 900
    • Armadura: 0
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: lento
    • Daño: 21 - 29, 31 - 39, 41 - 49
    • Tipo: perforador
    • Rango: 300
    • Ataque: medio

Los elementales de agua son poderosas criaturas completamente formadas de agua provenientes de otros planos y que son atraídas a este mundo mediante las brechas que crean los archimagos para traerlos a este y que les sirvan en la batalla.

Fénix

  • Coste:125 Mana
  • Requisito:Fénix
  • Características:
    • Vida: 1250
    • Armadura: 1
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 61 - 75
    • Tipo: mágico
    • Rango: 600
    • Ataque: rápido

Los fénix son legendarios pájaros de fuego que renacen de sus cenizas cuando mueren. Los más poderosos magos sanguinarios son capaces de invocarlos para que luchen a su lado. Pero estos fénix no son tan fuertes como los legendarios y se consumen a si mismos con su fuego cayendo al suelo un huevo del que renacerá para seguir la batalla (el huevo tiene 200 puntos de vidas, armadura 0 de tipo media, coste de invocación del fénix: 175 maná) Conjuro de inmunidad (pasiva) el fénix es inmune a toda la magia sendo imposible lanzarle hechizos o hacerle daño con ataques mágicos. Piel resistente (pasiva) el fénix es muy resistente a los conjuros (como el veneno) y no le afectan durante mucho menos tiempo. También son inmunes a otros tipos de conjuros.

Paladín

  • Características:
    • Vida: 650 (1250)
    • Maná: 255 (495)
    • Armadura: 4 (8)
    • Tipo: héroe
    • Velocidad: media
    • Daño: 24 - 34 (48 - 58)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Velocidad: media Héroe guerrero
    • Fuerza: 22 (46)
    • Agilidad: 13 (26)
    • Inteligencia: 17 (33)

Los paladines son guerreros divinos, representantes del bien y el orden. También se consideran los representantes de las fuerza humanas. Estos guerreros aprendieron en los cuarteles su instrucción militar y de los clérigos su instrucción mística y divina. Portan pesadas armaduras y martillos bendecidos por los clérigos para aumentar su potencia.

  • Luz sagrada: los paladines, portadores de los poderes de su dios, pueden llamar a su fuerza para atraer una luz sagrada que sane a los vivos o que dañe a los muertos vivientes (coste 65 maná)
    • Nivel 1: cura 200, daño 100
    • Nivel 2: cura 400, daño 200
    • Nivel 3: cura 600, daño 300
  • Escudo divino: de una manera parecida a como el paladín invoca la luz sagrada, el paladín puede invocar un escudo divino que lo vuelve inmortal durante un breve periodo de tiempo (coste: 25 maná)
    • Nivel 1: dura 15 seg.
    • Nivel 2: dura 30 seg.
    • Nivel 3: dura 45 seg.
  • Aura de devoción: la mera presencia de un paladín, representante del bien y el orden, aumenta el valor y la entrega de sus tropas, aumentándoles su armadura.
    • Nivel 1: +1 armadura
    • Nivel 2: +2 armadura
    • Nivel 3: +3 armadura
  • Resurrección: los paladines más veteranos y experimentados en casos de extremo peligro pueden entrar en comunión con su dios para resucitar a sus compañeros caídos (resucita las 6 unidades más poderosas cercanas, coste: 200 maná)

INFORMACIÓN

El paladín es un héroe melé pero no puedes usarlo como un héroe para la lucha si no como un héroe de apoyo a tus unidades (morirá fácilmente si le hacen foco y es lento atacando). Con respecto a sus poderes todos son útiles:

  • La luz sagrada es un espléndido poder para curar a tus tropas ya que sale mucho más barato curarlas durante la batalla que reemplazarlas.
  • El escudo divino te puede servir para salvar la vida del héroe o para atacar sólo con el héroe y huir cuando se te pase el efecto del escudo.
  • Utiliza el aura de devoción para reforzar las defensas de tus unidades y es especialmente útil en las partidas en equipo.
  • La resurrección es espléndida para revivir a tus tropas. Si la consigues, utiliza unidades pesadas y fuertes (como caballeros) para que sea más poderosa la resurrección.

Todas sus habilidades son buenas, pero sacar el paladín es para apoyar a tus tropas con la luz sagrada ya que es sin duda su habilidad más útil. Cógela desde el principio y mejórala siempre que puedas, como habilidad secundaria coge entre el escudo y el aura de devoción dependiendo de cual te guste más.

En una batalla contra humanos con paladín, él se dedicará a curar a sus aliados heridos y resucitarlos (si tiene nivel), por lo que es el primer enemigo que hay que eliminar. Haz foco de ataques y hechizos sobre él, pero si usa el escudo divino la batalla se complica, haz foco sobre sus unidades más débiles (para que no tenga tiempo de curarlas) y vuelve a atacar al paladín cuando se pase el escudo.

Rey de la Montaña

  • Características:
    • Vida: 700 (1375)
    • Maná: 225 (420)
    • Armadura: 2 (11)
    • Tipo: héroe
    • Velocidad: media
    • Daño: 26 - 36 (53 - 63)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Velocidad: media Héroe guerrero
    • Fuerza: 24 (51)
    • Agilidad: 11 (24)
    • Inteligencia: 15 (28)

Los reyes de la montaña o Thanes como son conocidos en Khaz Modan son los mejores guerreros de su raza. Al contrario que los demás enanos pendiente del la construcción y los minerales, estos guerreros sólo viven para la guerra. Portan a la batalla fuerte armadura, mazas y hachas encantadas capaces de provocar estragos y confusiones con sus rivales.

  • Martillo de la tormenta: el Thane puede lanzar un martillo mágico contra un enemigo para dañarlo seriamente y aturdirlo durante un momento (aturde durante 5 seg. (héroe 3 seg.), coste: 75 maná)
    • Nivel 1: daño 100
    • Nivel 2: daño 225
    • Nivel 3: daño 350
  • Trueno: gracias a su gran fuerza, el Thane con su martillo puede golpear tan rotundamente el suelo que resquebraja la tierra, hiriendo a sus enemigos cercanos y relentizando su movimiento (reduce su movimiento y velocidad de ataque un 50%,dura 5 seg., coste: 90 maná)
    • Nivel 1: daño 60
    • Nivel 2: daño 100, aumenta su área de efecto
    • Nivel 3: daño 140, aumenta más todavía su área de efecto
  • Maza (pasiva): al enano de vez en cuando le sale un golpe más potente de lo normal provocando más daño y aturdiendo a su enemigo (+25 al daño, aturde durante 2 seg. (héroe 1 seg.)
    • Nivel 1: 15% de ataques
    • Nivel 2: 25% de ataques
    • Nivel 3: 35% de ataques
  • Avatar (poder final): sólo los más poderosos reyes de la montaña son capaces de transformarse en avatares, los míticos enanos gigantes. Los avatares son descomunales criaturas inmunes a la magia que no tienen ni el más remoto rival (+5 armadura, +500 a la vida, daño +20, dura 60 seg., coste: 150 maná)333ewqe

INFORMACIÓN

El rey de la montaña es uno de los mejores héroes para la lucha porque es fácil de manejar y puede soportar bastante daño. Sus habilidades son:

  • El martillo de la tormenta es un estupendo hechizo para provocar mucho daño y bloquear la acción del la unidad por lo que es muy bueno contra héroes y unidades poderosas.
  • El trueno es un hechizo muy bueno contra cualquier tipo de unidades terrestres porque las daña y las ralentiza durante un tiempo. Para sacarle gran efectividad, mete al enano entre sus tropas para usar el trueno.
  • La maza añade la posibilidad de que el ataque sea más fuerte y que aturda al enemigo.
  • El avatar es un hechizo que mejora considerablemente al enano. Utilízalo siempre que puedas contra el enemigo pero puede ser tanto una ventaja, como desventaja si tienes a un paladín de nivel alto que pueda curarlo.

Sus mejores habilidades son martillo y trueno pero el enano tiene poco maná por lo que es mejor que elijas una de las dos como principal y maza como secundaria. Aunque si tienes el archimago con aura de brillantez tendrás menos problemas con el maná por lo que puede ser buena idea coger las dos e ignorar la maza hasta niveles avanzados.

El rey de la montaña es un héroe MUY peligroso, por lo que si luchas contra él ten cuidado con la vida de tus héroes porque si tienen poca vida el martillo los matará. No utilices los hechizos de mantenimiento de alto nivel mientras el enano viva o tenga suficiente maná. Y sobre todo dejes que se acerque a tus tropas por el trueno. Contra él son muy buenos hechizos como que lo bloqueen (como ciclón, dormir o transformación), que quiten maná (como sifón de maná y quemar maná) o que lo ralenticen.

Archimago

  • Características:
    • Vida: 450 (850)
    • Maná: 285 (705)
    • Armadura: 3 (6)
    • Tipo: héroe
    • Velocidad: rápida
    • Daño: 21 - 27 (49 - 55)
    • Tipo: héroe
    • Rango: 600
    • Velocidad: media Héroe místico
    • Fuerza: 14 (30)
    • Agilidad: 17 (26)
    • Inteligencia: 19 (47)

Provenientes del reino de Dalaran, los archimagos son los magos más poderosos de su orden: Portando túnicas, bastones y toda clase de objetos mágicos, estos ancianos hechiceros se dirigen a la batalla con toda clase de liosos y complicados hechizos para ayudar a sus aliados.

  • Ventisca: el archimago es un experto en los poderes del agua, en cualquier estado, siendo capaz de invocar poderosas tormentas de hielo que devastan con todo lo que ella alcance (lanza una oleada por seg., coste: 75 maná)
    • Nivel 1: provoca 6 oleadas de daño 30, máx. 150 daño en total
    • Nivel 2: provoca 8 oleadas de daño 40, máx. 200 daño en total
    • Nivel 3: provoca 10 oleadas de daño 50, máx. 250 daño en total
  • Invocar elemental de agua: el archimago y su control sobre el agua le permite abrir portales a otras dimensiones y atraer temporalmente a los elementales de agua (dura 60 seg., coste: 125 maná)
    • Nivel 1: invoca un elemental
    • Nivel 2: invoca un elemental más poderoso
    • Nivel 3: invoca un elemental aún más poderoso
  • Aura de brillantez: la presencia de los celebres archimagos influye moral a sus compañeros mágicos haciendo que regeneren más rápido el maná.
    • Nivel 1: +0'75 la regeneración de maná
    • Nivel 2: +1'5 la regeneración de maná
    • Nivel 3: +2'25 la regeneración de maná
  • Teletransportación en masa (poder final): cualquier mago avanzado es capaz de teletransportarse a un lugar ya conocido, pero sólo los más expertos de su orden son capaces de teletransportarse él y sus tropas a otro lugar ya conocido (coste: 100 maná)

INFORMACIÓN

El archimago es un héroe místico que apoyará a tu ejército con sus hechizos. Es el héroe más usado por los humanos y el que más se suele sacar en primer lugar. Sus hechizos:

  • La ventisca es un poder muy poderoso pero daña tanto a unidades enemigas como aliadas, así que asegúrate que donde la vas a lanzar no va afectar a tus unidades. Es especialmente útil sobre unidades a distancia o unidades con poca vida (como arqueras, soldados y necrófagos).
  • La invocación de elementales de agua es la razón por la que muchos jugadores prefieren al archimago al principio. Los elementales de agua en el principio de la partida te ayudan a hacer creeps y en las batallas contra los enemigos (ya que los humanos en el principio suelen estar débiles). A niveles superiores los elementales serán poderosas unidades de apoyo pero se podrán disipar.
  • El aura de brillantez ayudará a aumentar la regeneración de maná de tu archimago, otros héroes y unidades mágicas.
  • El hechizo teletransportación en masa tiene más o menos las mismas utilidades que un pergamino de la puerta del ayuntamiento pero con diferencias. El archimago no es invulnerable mientras lo lanza, no lo utilices para que huya tu archimago de la batalla. Puede teletransportarse a donde esté una unidad aliada.

Si vas a usar un archimago lo mejor es que elijas entre la ventisca o la invocación de elementales como habilidad principal a mejorar y el aura de brillantez (como secundaria) para que tu archimago pueda lanzar hechizos constantemente (y demás héroes y tropas).

Aunque hay muchos jugadores que mejoran al archimago de esta manera: elemental, aura, ventisca, aura, ventisca, teletransporte, ventisca, aura, elemental y elemental. Esta manera de mejora la utilizan algunos jugadores que sacan el mago desde el principio para sacar elementales y con la partida más avanzada, lanzar ventiscas (entonces suelen dejar de usar los elementales).

Si luchas contra humanos, el archimago es un héroe que puede hacer mucho daño ya que puede estar continuamente invocando o lanzando ventiscas. Por lo que ten en cuenta que es un héroe muy débil y que puede ser matado fácilmente si haces foco en él y lo atacas con poderes.

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