Guía de Salvación del Rey del Sol en Castillo de Nathria (Normal y Heroico)


Hola a todo el mundo, mi nombre es Bluu y hoy os traigo una guía de cómo afrontar el tercero encuentro de Castillo de Nathria. Esta guía se dividirá en varias secciones, para intentar explicar a cada jugador según su rol, que debe de hacer en cada momento.

Hoy nos enfrentamos a “La salvación del Rey Sol”, que consistirá en devolverle la vida a un debilitado y algo vampírico Kael´thas. Nos encontraremos en una sala muy grande, a la cual vamos a tener que dar uso en su totalidad, y un Kael´thas debilitado encima de una plataforma con un grupo de enemigos delante de él. El evento consta de 2 fases, por lo que la guía la vamos a dividir en fases y enemigos.

Este encuentro consiste en curar a Kael´thas mientras nos ocupamos de acabar con los enemigos que irán haciendo apareciendo. Es importante tener claro el orden en el que deben caer estos enemigos, ya que algunos serán más molestos que otros, y también algunos nos otorgarán beneficios para facilitar el encuentro.

Fase 1

Kael´thas se encontrará a un 10% de su vida y como ya mencionamos anteriormente, nuestra función es curarle, pero no de la manera habitual, sino que, en un lateral de la sala, el lateral donde está el pedestal de Kael´thas, habrá una especie de pedestales negros y rojos, llamados Pedestal de alma, que usaremos para curar a Kael´thas. Lo primero que debemos saber, es que estos pedestales se utilizan para curar a Kael´thas a cambio de tu vida, por eso, cuando estés casteando Infusión de alma, empezarás a recibir daño, cada 2 segundos durante los 15 segundos que dure tu casteo (el daño ira aumentando con el casteo). Cuando empecemos el casteo, se nos aplicara un perjuicio de 1 minuto, llamado Alma drenada, impidiéndonos interactuar con el pilar mientras este activo. MUY IMPORTANTE: si un jugador comienza a castear en el pedestal que se encuentra otro jugador realizando el casteo, el segundo casteo interrumpirá al primero, así que solo debe existir un jugador por pilar para evitar cortar el casteo a la mitad.

Tanque: su función es simple. Debe atraer el aggro de todos los enemigos que vayan apareciendo. Dependiendo del enemigo, hará aparición en cierta parte de la sala, ya sea descendiendo en el centro, llegando desde la puerta, o apareciendo en los laterales.

DPS: serán los encargados de matar a los enemigos y de utilizar los pedestales, tendrán que priorizar ciertos enemigos para evitar daño o que estos recuperen la vida.

Healers: tendrán que repartirse entre la raid y Kael´thas, sin perder de vista a los aliados que estén utilizando los pilares. Deben estar muy atentos a cuando aparezcan las fuentes para curarlas.

Esta fase llegará a su fin, cuando Khael´thas alcance el 40% de su vida.

Fase 2

Al cambiar de fase, aparecerá un enemigo llamado Sombra de Kael'thas, que mientras se encuentre activo, no podremos curar a Kael´thas a causa de Reflejo de culpa. Tampoco dejaran de hacer aparición los enemigos, así que tendremos que lidiar con todo a la vez.

Tanque: tendremos que mantener el aggro de los enemigos, intercambiando a su vez a la Sombra de Kael´thas. Los tanques tendrán que situarse separados, de tal manera que cuando Kael´thas utilice la habilidad Golpe ígneo, solo afecte a uno de los tanques, ya que esta habilidad es un cono frontal con un radio de 12 metros, que además de hacer daño, dejara un perjuicio a los afectados por el ataque. Dicho perjuicio es Vestigios ardientes y es acumulativo, por lo que los tanques deberán intercambiar entre ellos el aggro, cada 2-3 marcas de este debuff, ya que dura 15 segundos. A la hora de mover a la sombra, tendremos que hacer buen uso de toda la sala. Nuestra recomendación es moverlo poco a poco, encontrándose toda la raid cerca, pero sin pegarse al jefe de banda para evitar ser golpeado por Golpe ígneo

DPS/Healer: en esta fase los dps y healers, tendrán que lidiar con muchas cosas a la vez. Lo primero serán los Fénix renacido, estos enemigos marcarán a un miembro de la banda e irán persiguiéndolo lentamente, causándolo solo daño si se encuentran cerca de ellos gracias a Plumaje humeante. Estos fénix irán perdiendo vida poco a poco e irán dejando tras de si un charco llamado Restos humeantes, que nos infligirá daño si entramos en contacto con ellos. Una vez mueran, utilizarán Ascuas de fénix y cada segundo recuperarán un 5% de vida. Cuando lleguen al 100% volverán a la vida. No debemos matar estos fénix por lo que solo tenemos que guiarlos por la sala de manera que no afecte negativamente a la raid.

La otra habilidad que tendremos que tener en cuenta, se llama Explosión de ascuas. Esta habilidad marcará a un miembro de la banda y a sus pies saldrá un área, en la cual deberán entrar miembros de la banda para repartir el daño, ya que si no se hace, el afectado morirá directamente. Cuando recibamos el daño, se aplicarán 6 marcas de Ascuas persistentes, repartidas entre los miembros de la banda que entraron al círculo para repartir el daño. Es muy importante que este área no afecte a los tanques, sobre todo al que tenga el aggro de la Sombra de Kael´thas.

Cuando la sombra llegue a 100 de energía utilizará una habilidad llamada Oleada llameante, que hará daño en un cono frontal con una distancia de 40 metros. Tendremos tiempo suficiente para esquivarla, ya que tarda un rato en castearla. La dirección de casteo no tiene por qué ser en la que se encuentre el tanque principal, si no que el Jefe de Banda lo hará de forma aleatoria.

Una vez acabemos con la vida de la sombra, volveremos a la fase 1 y podremos volver a curar a Kael´thas. Esta fase 2 se repetirá cuando Kael´thas llegue al 90% de su vida.

Enemigos

Gran torturador Darithos

Este enemigo casteará una habilidad llamada Escarmiento superior, que canalizará y marcará a varios jugadores, haciendo que a sus pies salga un área que hace daño a todo aquel que este dentro de esa área. Prioridad baja.

Vencedor ligarroca

Lo primero que tenemos conocer de estos enemigos, es que aterrizarán en medio de la sala. Tienen dos habilidades, la primera es Machaque de conmoción, haciendo daño a todos los jugadores en un área y aplicándoles Reverberación, haciendo que recibamos un 25% por Machaque de conmoción (este efecto se acumula). La otra habilidad hará que los tanques reciban Golpe vencedor, que además de recibir daño, les aplicara Vencido, que es un DoT que hace daño por segundo y con una duración de 20 segundos (se acumula). Prioridad alta, ya que son los únicos enemigos capaces de matar a los tanques.

Asesina Alalúgubre

Este enemigo tiene dos habilidades, la primera es Aluvión carmesí, carga contra un objetivo haciendo daño en un área de 8 metros e inflige un sangrado durante 10 segundos. Puede ser evadido con una habilidad de movimiento, estilo Traslación del mago. Su otra habilidad es Volver a la piedra, esto hará que el enemigo se congele y empiece a recuperar vida hasta volver al 100%. Son enemigos de prioridad baja hasta que estén canalizando Volver a la piedra, que habrá que priorizarlos para que no se curen. Estos enemigos pueden ser ralentizados.

Ocultista Vil

Este enemigo consta de 4 habilidades. La primera será Marca vulgar, esta habilidad hará daño a toda la raid y dejará un perjuicio que aumenta el daño recibido un 35% durante 15 segundos. La siguiente habilidad es Llevando fuente de esencia, ocasionando que que cuando el enemigo muera, deje en el suelo una fuente llamada Fuente de esencia. La tercera habilidad es Explosión desdeñosa, la cual lanza una descarga mágica a un jugador infligiéndole daño. La última habilidad es Puerta de las Sombras, en la que el enemigo se desplaza a una ubicación cercana para evitar a los enemigos. Prioridad media.

Fuente de esencia

Este objeto caerá en cuanto el Ocultista Vil muera, el objeto realiza dos acciones distintas. La primera será Reserva agrietada, esto hará que con el tiempo esta fuente desaparezca, cuanto más tiempo lleve en el suelo, más rápido perderá salud hasta desaparecer. Y la siguiente habilidad es Desbordamiento de esencia, la cual hará que en cuanto la vida de la fuente llegue al 100%, recuperará la vida de Kael´thas en un 2%.

Inyectora de almas

Estos enemigos aparecerán al fondo de la sala e irán corriendo en dirección a Kael´thas. No necesitan ser tanqueados, ya que ignorarán a la raid e irán directos hacia Kael'thas. Podrán ser stuneados y ralentizados, es más, tendrán que serlo, ya que si llegan a Kael'thas castearan Infusión de alma haciendo que pierda un 1% de vida cada 2 segundos, o si nos encontramos en fase 2, curarán a la sombra un 1% cada 2 segundos. Máxima prioridad, ya que si llegan a Kael´thas harán que el encuentro dure demasiado. Cuando este enemigo muera, dejará un orbe llamado Bendición de inyectora que hará que aumente la sanación de quien lo use, se puede stackear y dura 14 segundos.

Maligno molestos

Estos enemigos solo tienen una habilidad, llamada Rubí devastador, lanzando un rubí a un jugador de forma aleatoria y haciéndole daño que no puede ser bloqueado y no tiene tiempo de reutilización.

La diferencia entre NM y HC se encuentra en los Malignos molestos, en dificultad normal cuando mueren no ocurre nada, mientras que en Heroico utilizarán Fragmentation, haciendo daño en un área de 7 metros.

Sugerencias y consejos generales

  • Nos encontramos claramente con un Jefe de Mundo de sanación, por lo que tal vez debas equilibrar tu composición para enfrentarte al encuentro.
  • El heroísmo lo utilizaremos la primera vez que aparezca la Sombra de Kael´thas, ya que será el momento más difícil para la banda, y seguramente se encuentre toda la raid viva.
  • Tener un orden claro a la hora de matar a los enemigos.
  • Conocer la ruta de antemano que van a llevar los tanques con la sombra, para que la gente perseguida por los Fénix no deje la sala llena de charcos mal posicionados.
  • Los DPS melee en heroico, tienen que estar atentos a cuando los Malignos molestos estén a punto de morir y así evitar el daño de Fragmentación.
  • Guardar cualquier habilidad para evitar que las Inyectoras lleguen a Kael´thas
  • No matar los Fénix.
  • Priorizar el beneficio de Bendición de inyectora, ya que este hace stack y podemos conseguir que en vez de 14 segundos, nos dure casi 28 segundos. Y de esos 28 segundos, 14 sean con un 100% de sanación.
  • Utilizar bien las fuentes de esencia, son una gran cantidad de sanación que recibirá el Jefe de Banda si sabemos utilizarlas bien.
  • Mantener a los enemigos juntos para facilitar el daño AoE de la banda.

Videoguía

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