Guía de Karazhan en TBC (Burning Crusade Classic)


Bienvenidos a la primera guía de banda de la expansión. Karazhan es una banda para 10 jugadores situada en el Paso de la Muerte y cuenta con 11 encuentros de jefe donde la mayoría son opcionales hasta llegar al jefe final, aunque nos ayudarán enormemente en el progreso de nuestros personajes. Para invocar uno de los jefes finales al igual que para acceder a la banda necesitarás hacer unas misiones previamente.

Guía para acceder a Karazhan

Desbloquea a Nocturno en Karazhan

Debes tener en cuenta que al completar ciertos encuentros se desbloquearan otras entradas o npcs para ayudarnos durante nuestra aventura por Karazhan. Contaremos con 2 npcs para reparar uno situado después del encuentro de Attumen el montero y otro justo antes del evento de ajedrez. No debemos olvidar que al terminar el evento de la Ópera podremos desbloquear la entrada trasera a Karazhan para poder llegar más rápido a Curator y el ala final de Karazhan. Al acabar con la Sombra de Aran nos desbloquearán un teletransporte a esa sala al hablar con Berthold al inicio de la banda.

Subiendo la reputación de Karazhan podréis conseguir un buen anillo sea cual sea vuestra especialización que irá mejorando al subir la reputación.

Este es el primer encuentro de Karazhan, es opcional pero podrá soltar una montura así que nunca lo ignorará. Es un combate muy sencillito que consta de 3 fases.

Fase 1

Tankear normal y bajar a Medianoche al 95%.

Fase 2

En esta fase nos enfrentaremos a Medianoche y Attumen a la vez. El tanque principal debe estar preparado para agarralo según salga (es recomendable que los sanadores dejen de lanzar hechizos cerca del 95% de medianoche para evitar generar amenaza) y colocarlo al lado de medianoche de espaldas a la banda ya que hará rajar sombrío a los enemigos en frente.

En esta fase ya puedes juntar a todos los miembros de la banda en el culo de Medianoche (Cazadores a rango mínimo) y hacer daño a Medianoche mientras haces daño pasivo por cleave (daño a 2 objetivos) a Attumen.

Attumen también lanzará Presencia intangible, una maldición que reducirá la probabilidad de golpear cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 50%. Esto puede reflejarse al jefe si se usa Reflejo de hechizos a tiempo. La prioridad debe ser quitar la maldición a los tanques y luego al resto de DPS.

La fase terminará cuando cualquiera de los dos jefes baje al 25% de vida. Normalmente bajaremos a Medianoche mientras bajamos un poco a Attumen.

Fase 3

Los dos jefes se fusionarán y obtendrán la vida del que más alto estuvo en la fase anterior. Debemos seguir lidiando con Cuchilla de las Sombras que golpeará a más objetivos en su frente y con Presencia intangible que seguiremos priorizando eliminarla en tanques primero.

El único cambio será que el jefe lanzará Carga rabiosa que evitaremos fácilmente al quedarnos todos dentro de 8 yardas alrededor del jefe. Cazadores a rango mínimo. Tened en cuenta que los guerreros pueden Desarmar al jefe y lanzar Reflejo de hechizos a Presencia intangible.

Hay que tener en cuenta que cuando cambiamos de fase la amenaza se reinicia y es un buen momento para que los cazadores utilicen su Redirección.

Como truquillos os decimos que no podéis saltaros pulls hasta llegar al jefe ya que los llamará al iniciar el combate. También he de deciros que podéis reiniciar el combate si lleváis el jefe a la sala de entrada de la banda. Al acabar con él desbloqueamos un vendedor que puede reparar el equipo justo detrás.

Llegamos al primer encuentro obligatorio de la banda. En este combate os enfrentareis a Moroes y 4 enemigos adicionales que cambiarán de una semana a otra. Para que os sea más sencillo os pondremos un orden de prioridad a la hora de matar a estos enemigos. Tened en cuenta que normalmente debéis acabar con la vida de dos de ellos y mantener a otros dos durante todo el combate en CC (Control de masas).

La orden de eliminación de enemigos secundarios más utilizada es la siguiente:

Teniendo esto en cuenta debemos separar a Moroes y matar rápido a dos enemigos secundarios. (Se pueden juntar los adds a matar para hacer daño de cleave)

El tanque secundario debe estar siempre segundo en amenaza en Moroes ya que este utiliza Gubia incapacitando al tanque principal y yéndose a por el segundo en amenaza. Los sanadores deben estar pendientes de remover la Ceguera cuando Moroes la lance y curar a los objetivos de Garrote.

Para evitar que la Ceguera golpee a tu tanque secundario también debes colocar un dps cuerpo a cuerpo justo encima de Moroes cuando vaya a lanzarlo.

Es importante tener en cuenta que este encuentro es una carrera de DPS donde el tiempo lo marcará el maná de nuestros sanadores ya que Garrote durará 5 minutos causando 1000 de daño cada 3 segundos.

Moroes entrará en Enfurecer al 30% de vida haciendo mucho más daño.

Como truquillos quiero deciros que Garrote se puede eliminar con Forma de piedraEscudo divino, Bendición de protección y Bloque de hielo.

Para controlar a los agregados lo ideal es Encadenar no-muerto de los sacerdotes o las Trampa congelante de los cazadores. Pero también podemos lanzar Miedo y Ahuyentar el mal si contamos con brujos o paladines teniendo cuidado de que no salgan de la sala del encuentro ya que se podría reiniciar.

Los chamanes deben mantener su Tótem contraveneno para ayudar a limpiar la Ceguera.

Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. Es importante comentaros que para llegar a ella los enemigos del pasillo tardarán una hora en volver a aparecer dándonos tiempo de sobra para acabar con ella y volver. Este encuentro no tiene fases y consta de 3 mecánicas que debemos conocer para superar el encuentro de manera sencilla.

Lo más importante será la colocación, tanqueando al jefe en el centro de la sala los dps cuerpo a cuerpo deberán hacer un triángulo separándose lo más posible. Los dps rango y sanadores deberán mantenerse separados alrededor del círculo donde se tanquea el jefe, pegados a las columnas.

La primera habilidad para tener en cuenta es Fuego Sagrado, afecta a un objetivo infligiendo gran cantidad de daño inicial y dejándole una desventaja que hará 3 veces más de daño durante 12 segundos. Debe ser disipado instantáneamente por los sanadores.

La segunda será Cólera Sagrada que apuntará a un objetivo aleatorio de nuestra banda haciéndole un daño moderado pero que saltará a objetivos cercanos infligiendo cada vez más daño hasta que no tenga objetivos a rango. Por esto debemos estar separados durante casi todo el combate.

La última mecánica y más importante será Arrepentimiento que causará daño a toda la banda y la aturdirá durante 12 segundos. Sin embargo, el efecto pasivo del jefe Suelo Sagrado que hará daño alrededor del jefe y nos silenciará durante toda la batalla nos ayudará a romper el efecto de Arrepentimiento entrando en el círculo donde se tanquea el jefe justo antes de que acabe de lanzarlo. Después de esto el tanque debe usar sus habilidades defensivas y los dps ayudar a subir sus vidas o subir la del tanque si hiciera falta. Esta habilidad tiene 30 segundos de reutilización, pero no quiere decir que lo lance cada 30 segundos ya que lanza sus habilidades de forma aleatoria.

Tras esto debéis volver a colocaros rápidamente separados ya que este jefe lanza sus habilidades de forma aleatoria.

Como truquillos comentaros que los paladines pueden usar Bendición de sacrificio y Escudo divino para evitar Arrepentimiento.

Para lidiar con Fuego sagrado los chamanes deben usar cada vez que puedan Tótem derribador. Pícaros y magos pueden quitarse la desventaja con Capa de las Sombras o Bloque de hielo.

El siguiente encuentro será ópera, donde tendremos 3 peleas diferentes que contarán con jefes de cuentos populares. A continuación, os explicaremos por separado cada uno de ellos.

Caperucita roja

En este encuentro nos enfrentaremos a El Lobo Feroz. Este encuentro no tiene fases, simplemente deberemos tener en cuenta tres habilidades.

Cada 30 segundos el jefe utilizará Aullido aterrorizador, que meterá miedo a todos los miembros de la banda cercanos durante 3 segundos. Al mismo tiempo se lanzará Gran flagelo que aturdirá al objetivo del jefe durante 4 segundos.

La habilidad más importante de este jefe es su hechizo de Molestar a Caperucita, esto hará que un miembro aleatorio de la banda se transforme en caperucita roja eliminando sus estadísticas defensivas y silenciándolo. Cada cierto tiempo el jefe perseguirá al afectado y este tendrá que evitar ser comido corriendo alrededor de la habitación. Normalmente tanquearemos el jefe en una esquina para hacer esto más sencillo. Los sanadores deberán tener un ojo en el convertido en caso de necesitar mucha curación y los dps deben intentar no llevarse la amenaza mientras está persiguiendo.

Tenemos varios trucos para hacer este combate más sencillo. Los chamanes deben utilizar Tótem de tremor, los sacerdotes deberían usar su Custodia de miedo en el convertido. Para evitar que el jefe nos alcance o en caso de emergencia podremos usar la Bendición de protección del Paladín o un Intervenir de guerrero. Los cazadores, magos y pícaros podrán hacer lo mismo con sus habilidades, Fingir muerte, Bloque de hielo y Esfumarse.

Rómulo y Julianne

En este combate nos enfrentaremos a Romeo y Julieta. El combate se dividirá en 3 fases donde primero pelearemos contra cada uno de los jefes por separado y en la última contra los 2 a la vez.

Fase 1

En esta fase nos enfrentaremos a Julianne. Colocaremos al jefe en un lateral y deberemos tener en cuenta que necesitaremos interrupciones y disipar.

El jefe lanzará 3 habilidades que debemos interrumpir. La máxima prioridad a la hora de corta es siempre Afección eterna que hará que el jefe se sane. La siguiente será Atracción potente que aturdirá al objetivo durante 6 segundos. El último en orden de prioridad será Pasión cegadora que hará un poco de daño y dejará una desventaja que nos aplicará daño en el tiempo.

La otra habilidad a tener en cuenta será Devoción, una ventaja que aumentará la velocidad de lanzamiento y el daño sagrado en 50%. Si tenemos magos deben robar hechizo, si no los tenemos debemos disipar lo más rápido posible.

Fase 2

En esta fase nos enfrentaremos a Romulo, lo colocaremos en el otro lateral. Al igual que Julianne debemos tener en cuenta 3 habilidades.

La primera Envoltura mortal golpeará a los objetivos enfrente así que deberemos colocar a todos menos al tanque a su espalda.

La segunda es Embestida hacia atrás, que complicaría un poco la anterior habilidad, pero podréis poneros al lado de una pared para minimizar su tiempo de acción. La otra habilidad Empujón envenenado meterá un veneno en el tanque que debemos disipar tan rápido como podamos.

Para terminar Rómulo también usará la ventaja Arrojo que aumentará su velocidad de ataque y daño un 50% durante 8 segundos, debemos disipar en cuanto podamos.

Como truquillo he de decir que los guerreros pueden y deben usar Desarmar en Romulo haciendo el combate más sencillo.

Fase 3

En esta fase nos enfrentaremos a los dos jefes a la vez. Ninguno de ellos gana habilidades nuevas, solo debemos matarlos a la vez (Con una diferencia máxima de 10 segundos el uno del otro).

En esta fase lo más común es dividir la banda en cuerpo a cuerpo y dps a rango. Los jugadores cuerpo a cuerpo irán a Julianne para poder interrumpir todo el tiempo sus habilidades, mientras que los dps a rango irán a Rómulo para evitar sus cargas. Debéis tener en cuenta que tenéis que disipar o robar a los dos jefes así como interrumpir y eliminar venenos en el tanque como en fases 1 y 2.

Mago de oz

En este encuentro nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos; Espantapájaros, Tito, Rugido, Cabezalata y también contra La vieja bruja. El encuentro se dividirá en dos fases, en la primera nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos y en la segunda a La vieja bruja.

Fase 1

Lo más normal es matar primero a Dorothee ya que hará el mayor daño, no se podrá tanquear ya que lanzará Descarga de agua sin poder ser interrumpida a objetivos aleatorios.

El siguiente suele ser Tito ya que sus interrupciones son bastante molestas. Después debemos ir a por Rugido, usará miedo en área y atacará cuerpo a cuerpo. Antes de matarlo puedes controlarlo fácilmente usando Miedo de brujo o Asustar bestia de cazador.

Espantapájaros deberá ser el siguiente solo si contamos con varios magos fuego o brujos. Ya que al hacerle daño de fuego tiene una gran probabilidad de quedarse aturdido durante 6 segundos, puedes tener el tanque secundario cerca por si se le pasa. Si no puedes controlarle de esta manera deberás matarle antes que a Dorothee ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son bastante poderosos.

Para terminar dejaremos a Cabezalata, que será tanqueado por el tanque principal, no inflige mucho daño. Durante la pelea se oxidará poco a poco y hará que se mueva más lento, lo que permitirá que el tanque no reciba tanto daño. Nadie debe ponerse delante de Cabezalata cuando se esté moviendo.

Puedes matar los jefes en cualquier orden, pero este es el más sencillo. La fase 2 comenzará cuando nos deshagamos de todos los enemigos anteriores menos Tito (este es opcional, pasará de fase aunque no lo mates).

Fase 2

Aparecerá La vieja bruja, que lanzará dos habilidades a tener en cuenta.

La primera será Ciclón, que derribarán y harán daño a cualquiera que toquen a la vez que se mueven por la sala, debemos evitarlos. La otra habilidad será Cadena de relámpagos, que golpeará hasta a 5 objetivos. Para evitar que salte debemos permanecer separados lo máximo posible.

El siguiente encuentro de jefe también es una pelea obligatoria. La formas más sencilla de llegar es entrar por la parte lateral tras desbloquear la puerta con un pícaro. Este jefe se divide en tres fases y necesitareis algo de dps para tirarlo.

Fase 1

Durante esta fase debemos tener en cuenta 2 habilidades.

La primera será Descarga de odio que se lanzará cada 12 segundos al segundo que tenga la mayor amenaza en el jefe. Eso quiere decir que tanque secundario debe ser el segundo en amenaza siempre.

La segunda y más importante será la Centella astral visual. Cada 10 segundos generará estos adds que harán daño en área y no podrán ser controladas. Lo importante es separar al jefe y a los dps rango de las Centella astral visual y matar las llamaradas astrales lo más rápido que podamos. Debemos matar 10 Centella astral visual para cambiar a fase 2.

El daño al jefe es poco importante durante esta fase, solo le golpearemos si matamos las Centella astral visual lo suficientemente rápido.

Fase 2

Será cada vez que pasen 90 segundos o el jefe lance 10 Centella astral visual.

Durará 20 segundos, el tiempo en el que el jefe se recarga el maná con su hechizo Evocación, además recibirá un 200% más de daño y no hará ninguna habilidad más. Debemos centrarnos en destrozarle con todos los cds ofensivos.

Debemos repetir las fases 1 y 2 hasta que el jefe llegue al 15% y entre en fase 3.

Fase 3

Comenzará cuando el jefe tenga un 15% de vida. En esta fase simplemente golpeará más fuerte cuerpo a cuerpo y lanzará con más frecuencia Descarga de odio. Ya no lanzará más Centella astral visual ni Evocación. Simplemente debéis tener un ojo en los tanques ya que recibirán bastante daño hasta matarlo.

Como truquillo para este jefe los brujos pueden lanzar Maldición del apocalipsis después de la cuarta Centella astral visual para que el daño se aplique durante su Evocación.

El siguiente encuentro de la banda será opcional. Para llegar a él debemos entrar a una sala oculta a la que podremos acceder a través de una estantería en la biblioteca. Este combate no tiene fases y es bastante sencillito.

En este combate nos enfrentaremos a tres enemigos, Terestian Pezuña Enferma, Kil'rek y los engendros de diablillo.

Terestian Pezuña Enferma usará dos habilidades, Descarga de las Sombras sobre el tanque y la habilidad más importante del encuentro Sacrificio, esto llevará a un miembro aleatorio de la banda al centro de la sala y le pondrá las Cadenas demoníacas, aturdiendo e infligiendo daño moderado de sombras cada segundo. El jefe se curará el doble de daño que haga al objetivo asique la principal prioridad es matar las cadenas de nuestro compañero.

Su diablillo Kil'rek solo golpeará cuerpo a cuerpo y lanzará Amplificar llamas, que aumentará el daño de fuego recibido por el objetivo. Los sanadores deberán tener un ojo puesto en los miembros de la banda afectados por esto. Cuando matemos a Kil'rek aplicará el perjuicio de Pacto roto a Terestian que aumentará un 25% el daño que recibe. Este diablillo volverá a aparecer 45 segundos después de matarlo.

Como última mecánica del encuentro los portales situados a los lados de la sala harán aparecer Engendros de diablillo continuamente, son bastante débiles pero hacen daño de fuego, debemos matarlos con cleave o daño en área si se acumulan muchos.

Si os sobra el daño podéis matar primero a Kil'rek pero lo normal es bajar todo con daño de cleave o área.

Como truquillos he de deciros que los paladines y magos podrán quitarse las cadenas de Sacrificio con Escudo divino y Bloque de hielo. Además cuando Terestian Pezuña Enferma lanza sacrificio fija a su objetivo durante 3 segundos, lo que da tiempo a los sanadores a ponerle curaciones sobre el tiempo.

En el siguiente encuentro nos enfrentaremos al espíritu del padre de Medivh, Nielas Aran. Aunque sea un encuentro opcional nos desbloquea un teletransporte desde el principio de la mazmorra si lo completamos.

Este jefe lanzará habilidades a sus hechizos a objetivos aleatorios de la banda. Durante toda la batalla lanzará Descarga de escarcha, Bola de fuego, Misiles arcanos, Cadenas de hielo y Contrahechizo.

  • Debemos cortar todos los misiles arcanos que haga ya que es el hechizo que más daño hace. Cuando el jefe se quede sin maná debéis cortarle cualquier hechizo.
  • Las cadenas de hielo inmovilizarán a un objetivo durante 10 segundos, deben disiparse lo más rápido posible.
  • No debemos olvidar el contrahechizo masivo alrededor de 10 metros del jefe.

El jefe lanzará 3 habilidades especiales cada 30 segundos, serán aleatorias pero no podrán suceder dos veces sin pasar por las demás.

  • La primera es Ventisca circular, una ventisca que gira en sentido de las agujas del reloj. El centro de la sala suele estar libre y es la manera más fácil de esquivarlo.
  • La segunda es Corona de llamas, que invocará anillos de fuego en miembros aleatorios de la banda, duran 20 segundos. Esto se maneja haciendo que nadie se mueva ya que será inofensivos si lo hacemos así.
  • La última habilidad es Atracción magnética junto a Deflagración Arcana cargada, esto llevará a toda la banda al centro de la habitación donde el jefe lanzará una explosión que matará a cualquiera que esté a 20 metros del jefe.

A parte debemos tener en cuenta que cuando el jefe llegue al 40% de vida o al 20% de maná hará otras dos habilidades únicas. Debemos intentar que estos momentos no se junten ya que podría significar muerte instantánea.

  • Al 40% de vida el jefe convocará 4 Elemental de agua, que durante 90 segundos lanzarán sin parar Descarga de agua. Se pueden controlar con brujos o matarlos rápidamente.
  • Al 20% de maná el jefe lanzará Polimorfia en masa en todos los miembros de la banda y se sentará a restaurar maná durante 10 segundos o hasta que un jugador le haga daño. Al terminar lanzará Piroexplosión sobre todos los miembros de la banda. Esto no debería ser un problema si no interrumpimos demasiado rápido al jefe ya que la Polimorfia en masa nos sanará enteros.

Como trucos para este jefe os comentamos que los tanques pueden ponerse equipo de dps ya que no hay amenaza en este encuentro. Los brujos pueden mantener en Miedo yDesterrar los Elemental de agua.

Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. En este caso va a ser un combate con 2 fases que se repetirán hasta que acabemos con el jefe.

Fase 1 o fase de rayos

Rencor cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo poderoso y un aura llamada Quemadura abisal que nos hará daño de sombras cada 5 segundos a todos los grupos de la banda. Además el jefe pondrá una habilidad llamada Zona de Vacío a los pies de miembros aleatorios de la banda. Un anillo negro en el suelo del que debemos salir en seguida y no permanecer nunca encima.

La mecánica principal de este jefe que se repetirá en cada fase de rayos. Aparecerán 3 portales en la sala, siempre en la misma posición. Lo que cambiará de una fase a otra será el color de los portales. A continuación, os explicaremos cómocomo lidiar con los portales:

Portal rojo: Saldrá un rayo de color rojo que apuntará a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo dará a quien lo coja 31k de vida máxima que se reducirá en 1k cada tick del rayo. Además nos dará la amenaza sobre Rencor y aumentará nuestra defensa a la vez que reduce el daño que recibimos. Este rayo siempre lo debe tener el tanque principal.

Portal verde: Un rayo de color verde saldrá del portal apuntando a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo aumentará la sanción que realizas y reducirá el coste de maná de tus hechizos. Pero reducirá tu maná máximo en 200 cada tick. Con este rayo tenemos varias estrategias. La primera si necesitas más sanación para mantener a los dps que tengan el rayo azul deberás poner dos sanadores y hacer que compartan el rayo cogiendo 20 marcas cada uno. La segunda y más sencilla si tienes sanación de sobra es hacer que tu tanque secundario o un dps sin maná tenga este rayo siempre.

Portal azul: Un rayo azul saldrá de este portal apuntando a Rencor. No debemos dejar que el rayo toque a rencor ya que aumentará el daño que hace. Este rayo aumentará el daño de quien lo coja, pero reducirá la sanación que recibimos y aumentará el daño que recibimos de todas las fuentes. Para este rayo debemos poner 2 DPS. El primero deberá coger unas 20 marcas y el segundo el resto.

Después de un minuto de esta fase Rencor lanzará Potenciación y comenzará la Fase 2 o fase de destierro. Debemos llevar a Rencor a la puerta para tener sitio antes de que empiece.

Fase 2 o fase de destierro

Lo más importante en esta fase es que no haya nadie cuerpo a cuerpo del jefe ya que golpeará muy fuerte causando nuestra muerte casi segura. Durante esta fase no lanzará Quemadura abisal ni Zona de Vacío pero en cambio lanzará Aliento abisal muy a menudo.

Aliento abisal es un cono frontal que hará un gran daño y derribará a cualquiera que esté en un rango de 60m de su frente. Normalmente durante esta fase no se golpea al jefe ya que dura 30 segundos. Pero si queréis que la pelea dure menos los Dps a rango pueden golpearle y moverse para evitar sus alientos.

El combate repetirá fase de rayos y de destierro las veces necesarias para matarlo o hasta los 9 minutos donde se enfurece acabando con toda la banda.

Como truquillos deciros que Rencor no hace cleave ni pega coletazos aunque sea un dragón. Los paladines y sacerdotes deben usar sus ventajas de resistencia a las sombras. Los cazadores deberán redirigir a Rencor cada vez que salga de fase de destierro para evitar problemas.

El siguiente encuentro es obligatorio, pero es el encuentro más fácil que vas a tener en todas las bandas durante la expansión. El resumen sería mover los peones, matar los alfiles (sanadores) rápido y luego el rey. A continuación, os explicaremos lo que hace cada pieza:

Peón: Son las unidades más débiles del evento, tienen poca salud, mueven uno en cualquier dirección. Su habilidad ofensiva Arremetida heroica/Golpe sañoso dependiendo de si eres alianza u horda hará 1000 de daño al objetivo enfrente. Su habilidad defensiva Reflejo de arma/Bloquear con escudo absorberá 500 de daño.

Torre: Son mejores que los peones pero tienen poca vida, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva usan Géiser/Llamas infernales para hacer 3000 de daño a todas las piezas cercanas. Su habilidad defensiva será Escudo de agua/Escudo de Fuego que reducirán el daño recibido a la mitad durante 5 segundos.

Caballero: Tienen mayor salud que torres y peones, pueden mover 1 en cualquier dirección o 2 en línea recta. Como habilidad ofensiva usan Machaque/Mordedura para hacer 3000 de daño a un objetivo. Como habilidad defensiva usan Pisotón/Aullido para reducir el daño de todas las piezas cercanas a la mitad durante 10 segundos.

Alfil: Tienen poca salud, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Lanza Sagrada/Lanza de sombras para hacer 2000 de daño a todas las unidades enemigas enfrente con 3 unidades de distancia como máximo. Como habilidad defensiva utilizan Sanación/Alivio de las Sombras que sanará 12000 puntos de vida a una pieza.

Reina: Es la segunda mejor unidad del juego, tienen mucha salud y pueden mover 2 en cualquier dirección o 3 en línea recta. Usan dos habilidades ofensivas, la primera Explosión elemental/Bola de Fuego para hacer 4000 de daño a una unidad con alcance de todo el tablero. La segunda habilidad Lluvia de Fuego/Nube de veneno para realizar 6000 de daño a todas las piezas enemigas con mucho alcance.

Rey: Es la mejor pieza del juego, tiene mucha vida y puede mover 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Barrido/Rajar que hará 4000 de daño a cualquier pieza en un arco de 3 enfrente del rey. Como habilidad de soporte utilizan Ansia de sangre/Heroísmo para aumentar el daño de todas las piezas amigas un 50%.

En resumen, debes mover los peones del medio ya que podrás abandonar la pieza actual y escoger otra. Rey, reina, alfil, torres y caballos es lo que deberás usar. Simplemente debéis ir matando piezas hasta poder llegar al rey tirar Ansia de sangre/Heroísmo y terminar el encuentro rápidamente. Debéis matar los alfiles enemigos para evitar que curen al rey.

De vez en cuando Medivh hará trampas, puede enfurecer una unidad, curar a sus piezas o lanzar un hechizo de daño de fuego del que debemos mover la pieza.

Este es uno de los jefes finales de la banda. Se podría considerar el último ya que el otro jefe final se invoca. Este encuentro se dividirá en tres fases que irán hasta el 60% primero y hasta el 30% al final.

Fase uno 100% - 60%

Esta es la fase más fácil del encuentro y durante ella el jefe lanzará 4 habilidades que debemos tener en cuenta.

Invocar a infernal es la mecánica principal del jefe durante todas las fases. El jefe lanzará un infernal cada 45 segundos. Este no podrá moverse ni ser atacado y lanzará sin parar Llamas infernales. Durará 3 minutos, lo que quiere decir que se acumularan unos cuantos y debemos ir reposicionando la banda para librarnos de su daño.

Nova de sombras es la otra habilidad que el jefe lanzará durante todas las fases. Tiene un tiempo de lanzamiento de 3 segundos y hará daño moderado de sombras y derribará a todos los jugadores en 25 m a la redonda. Además, siempre se lanza 4 segundos después de Socavar, sabiendo esto nos tiene que dar tiempo de sobra a salir si somos dps cuerpo a cuerpo.

El jefe lanzará Socavar sobre 5 miembros aleatorios de la banda, cambiando sus puntos de vida a 1, lo que hará que cualquier daño los mate. El efecto se pasará tras 7 segundos devolviéndonos toda nuestra vida. Tened en cuenta que el jefe lanzará Nova de las Sombras 4 segundos después y estate listo para huir.

El otro hechizo de esta fase es Palabra de las Sombras: dolor. Esto hará daño en el tanque y deberá ser disipado lo más rápido posible.

En esta fase solo debemos disipar al tanque y huir de los infernales y la nova de sombras.

Fase dos 60% - 30%

El jefe lanzará todas las habilidades de fase 1 menos Palabra de las Sombras: dolor.

Además se le añadirán otras habilidades. El jefe ganará poder cuerpo a cuerpo gracias a que aplicará Hender armadura en el tanque. Además el jefe podrá obtener Vapulear de forma aleatoria lo que le otorgará 2 ataques y hará mucho daño de manera instantánea. La otra habilidad que gana es Parar, que podrá desviar un ataque cuerpo a cuerpo pero aumentará la velocidad del próximo ataque del jefe un 40%. Cuando se juntan estas habilidades impredecibles el tanque puede morir en un instante así que los sanadores deben estar muy pendientes de él durante esta fase.

Esta fase es bastante complicada por el gran daño que puede recibir el tanque en un instante llegando a morir en muchas ocasiones.

Fase tres 30%

Cuando el jefe llega al 30% el encuentro se convierte en una carrera de daño. En esta fase perderá sus potenciaciones cuerpo a cuerpo de fase 2 pero volverá a lanzar Palabra de las Sombras: dolor esta vez sobre otros objetivos que no son el tanque. Además ya no lanzará Socavar.

Ahora Invocar a infernal se lanzará cada 15 segundos y Nova de las Sombras se lanzará de forma aleatoria. Tendremos alrededor de unos 2minutos como máximo para acabar con el jefe ya que la sala se llenará de infernales y será imposible sobrevivir. Hay que decir que es preferible comerse una Nova de las Sombras que el daño de los infernales en caso de emergencia extrema.

Además el jefe ganará otras dos habilidades extra durante esta fase. La primera Invocar hachas, golpeará a un miembro aleatorio de la raid y a su alrededor. El objetivo de esta habilidad debe ser sanado o morirá.

La otra habilidad Amplificar daño se lanzará aleatoriamente a un miembro de la banda duplicando el daño que reciben. Si tienes esto puedo y eres golpeado por un infernal seguramente mueras. No se puede disipar.

Debes guardar tus cds ofensivos para esta fase y no tendrás problemas en solventarla.

Como consejo decid a vuestros sacerdotes sombras y paladines reprensión que no utilicen Palabra de las Sombras: muerte ni Sello de sangre durante Socavar.

Desbloquea a Nocturno en Karazhan

Llegamos al verdadero jefe final de Karazhan, deberás hacer una serie de misiones para invocarlo y podrás llegar fácilmente a él entrando por la puerta lateral de la banda. Se encuentra en la Terraza del maestro y aparecerá 30 segundos después de usar Urna ennegrecida. Este jefe se dividirá en dos fases una permanecerá en tierra y la otra saldrá volando, cada 25% de vida que le quitemos cambiará de fase.

Fase terrestre

El tanque debe mantener a nocturno con la espalda hacia el borde del balcón. Deberá dar sitio para que los dps cuerpo a cuerpo puedan pegar por un lateral del jefe ya que deben evitar su cara y cola. Los sanadores y dps a rango deben mantenerse lejos para evitar ser afectados por los miedos que lanzará.

Durante esta fase debemos tener en cuenta 6 habilidades del jefe.

El jefe lanzará Rajar a los objetivos enfrente de él y Barrido de cola si alguien se coloca en su cola. Siempre debemos evitar su cara o cola.

Otra habilidad que solo debe preocupar al tanque es Aliento humeante, un cono frontal de que hará daño de fuego y dejará una desventaja que realizará un daño significativo. Los sanadores deberán echar un ojo al tanque tras esto.

El jefe lanzará Tierra carbonizada sobre un miembro aleatorio de la banda, creando un charco de fuego en el suelo y matando rápidamente a cualquiera que permanezca encima. El suelo durará 30 segundos.

El jefe también lanzará Ceniza de distracción sobre varios miembros de la banda, lo que reducirá mucho su índice de golpe y golpe con hechizos. Deberá ser disipado lo más rápido posible.

La última habilidad y casi más importante será Rugido bramante que cada 50 segundos meterá miedo a todos los miembros de la banda cerca suyo. Los dps a distancia y sanadores deben estar lo suficientemente lejos para evitar esto. Los dps cuerpo a cuerpo deberán utilizar sus habilidades o raciales para quitarse el miedo, así como utilizar un Tótem de tremor de chamán. Si el miedo le entra al tanque puede ser peligroso ya que nocturno se moverá pudiendo golpearnos con sus rajares o barridos de cola.

Todas las fases terrestres serán iguales y durarán hasta que bajemos un 25% al jefe.

Fase voladora

Cuando bajemos 25% de vida al jefe se retirará al aire y empezará a usar habilidades a distancia para atacar a la banda.

En esta fase tendremos que lidiar con 3 habilidades.

Lluvia de huesos esta habilidad será lanzada a un miembro aleatorio de la banda unas 5 veces. Esta habilidad hará un poco de daño al objetivo, pero golpeará a todos los aliados en un rango de 6 metros, asique el que tenga puesto esto debe moverse un poco hacia adelante para evitar hacer daño a toda la banda.

Además, esta habilidad generará 5 esqueletos inquietos. Tendrán poca vida y podremos juntarnos para matarlos con áreas.

Explosión humeante será la otra habilidad para tener en cuenta en esta fase. Esto elegirá al objetivo con más amenaza y le hará unos 2000 de daño por segundo durante 15 segundos. Aplicará una desventaja que debe disiparse lo más rápido posible. Normalmente esto irá a un sanador ya que Nocturno reinicia la amenaza cada vez que cambia de fase.

La última habilidad que debéis evitar es Tromba de bolas de Fuego, que golpeará a cualquiera que se aleje más de 40 metros del jefe. Esto lo evitaremos fácilmente estando juntos en el medio de la sala.

Cuando el jefe vuelva a tierra es muy importante que los cazadores lo redirijan.

Tras 4 fases terrestres y 3 áreas acabaremos con el jefe. Es un combate largo, pero no demasiado complicado. Como extra he de deciros que todas las semanas tenéis un mini-jefe aleatorio en el ala de los sirvientes. Según entráis por la entrada principal a la derecha. Puede cambiar entre Rokad el Devastador, Shadikith el Planeador o Hyakiss el Rondador todas las semanas. Es un combate muy sencillito que no merece más mención.

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