Guía de Banda Templo de Ahn'Qiraj: El profeta Skeram


Ahn'Qiraj es la ciudad-reino de los qiraji que se encuentra en la parte sur de Silithus. Originalmente era una estación de investigación de los titanes dirigida por los tol'vir que albergaba al dios antiguo C'Thun. El complejo fue invadido y ocupado por los aqir, que más tarde se convertirían en los qiraji. Después de la Guerra del Mar de Dunas, el reino se aisló del resto del mundo mediante el Muro del Escarabajo, hasta que fue abierto de nuevo recientemente. Tras la Guerra de Ahn'Qiraj el ogro mago Cho'gall se refugió en el interior de Ahn'Qiraj para sacrificar a Med'an y usar sus potentes poderes mágicos para resucitar a C'Thun. Sin embargo Med'an derrotó a Cho'gall, sepultandolo bajo los escombros del antiguo templo.

Historia

Se trata de un importante líder religioso de Ahn'Qiraj, autor de la Profecía de C'Thun. Es el primer boss que encontramos dentro del Templo de Ahn'Qiraj.

Habilidades

  • Consecucién veraz: se trata de un control mental sobre un objetivo aleatorio de la banda, este objetivo aumenta considerablemente su tamaño, así como su daño, resistencias y velocidad. Aunque el efecto no se puede disipar si se puede usar cualquier habilidad de control sobre el objetivo (raíces, miedos, stun...). Debemos estar atentos a quien controla y evitar que haga daños ya que puede hacer auténticos estragos entre el grupo.
  • Copias: al 75%, 50% y 25% Skeram creará dos copias idénticas a él y con la vida que tenga en ese momento el jefe. Esto no supone ningún problema, se realiza full dps y podremos continuar con el jefe.
  • Deflagración Arcana: hace un daño de 1500 puntos y se puede interrumpir. No debería suponer ningún problema a nuestro nivel.
  • Choque de tierra: causa 2000 puntos de daño a los que se encuentren con mayor amenaza. No debería suponer ningún problema a nuestro nivel.
  • Traslación: de vez en cuando el jefe se trasladará al punto de inicio y reseteará el agro. Aunque un golpe suyo no creo que mate ni al healer más débil, el tanque debería estar atento para volver a pillarlo.

Estrategia

  • Mínimo de 3 tanques bien equipados.
  • Tener algunos druidas ferales para hacer carga cuando Skeram se teleporta, o una de sus imágenes se va de paseo.
  • Skeram hará un AoE devastador si alguien se aleja más de unas 100 yardas.
  • Skeram se copiará 3 veces, y de ahí que se necesiten 3 MTs. Cuando alcance 75,50 y 25% hará sus 2 imágenes. Cada imagen del profeta hará un AoE arcano de gran rango, cuando haya 4 jugadores a distancia de mele.
  • Nos hemos de centrar en las imágenes primero, dado que hacen un daño similar a Skeram.
  • Los melee se deben dividir en 3 grupos. Uno en el medio, y los otros 2 a medio camino de las escaleras, cerca de las estatuas (los healers también deben dividirse en 2 grupos, los Ranged DPS deberían estar todos arriba del todo de las escaleras, estando los magos bien repartidos para hacer polimorfia rápidamente a quien sea necesario).
  • Cuando se teletransporte, perderá gran parte de su aggro acumulado.
  • Si tenemos dificultades para determinar cual es el verdadero Skeram, al 77,52 y 27%, es recomendable mandar una pet de cazador a atacar, cuando se divida, la pet seguirá atacando al verdadero.

Piezas de Equipo

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Otros objetos de interés

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