Guía de Banda Caverna Santuario Serpiente TBC (SSC - Burning Crusade Classic)​


Bienvenidos a todos a la guía de banda de Caverna Santuario Serpiente, esta es una de las dos bandas relacionadas con Tier 5. El objetivo será llegar a Lady Vashj y para eso deberemos superar los otros 5 encuentros en el orden que queramos. En esta guía los explicaremos en el orden más normal, pero podéis ir al jefe que decidáis.

Mapa Descripción generada automáticamente

Para entrar a esta banda de 25 personas debemos completar una misión preparatoria que os explicamos en este artículo. Armonización bandas Tier 5.

En esta banda nos enfrentaremos a gran cantidad de monstruos antes de cada encuentro, algunos de ellos bastante peligrosos con lo que intentaremos hacer un resumen.

Contaremos con 2 horas desde que limpiemos los pulls hasta que vuelvan a aparecer si no hemos terminado con el jefe correspondiente.

  • Coloso de la Sotiénaga, estos gigantes serán los únicos que nos encontraremos patrullando y podremos llamar sin alertar a ningún otro monstruo. Estos son bastante peligrosos, pueden hacer aparecer dos adds, puede invocar nubes de veneno en el suelo, así como muchos adds pequeños o setas que nos dañaran. Tiene dos habilidades importantes, una es un chorro que hará objetivo a un miembro de la banda haciendo daño en área asique el afectado debe moverse solo rápidamente, la otra simplemente es usar Disparo Tranquilizante cuando se enfurezca.
  • Divulgadora de miedo Colmillo Torcido, a este npc no le afecta el control de masas y debe colocarse de espaldas a la banda, usa explosión arcana en cono frontal que golpea unos 5k. Debemos acabar con este add como primera o segunda prioridad.
  • Esporiélago del Santuario Serpiente, este add golpea fuerte y otro npc puede enfurecerlo, golpea fuerte y carga a un enemigo a rango aleatorio. Lo más fácil es colocarse detrás de él y dejar a un cazador fuera que se lleve la carga. Este add debe ser priorizado o eliminado como segunda opción.
  • Domador de bestias Colmillo Torcido, este será el npc menos peligroso de estos pulls. Golpea con rajar asique debe ser dado la vuelta y enfurece los Esporiélagos cercanos.

En la siguiente zona nos encontraremos pulls de:

Los siguientes tipos de monstruos vendrán a la vez, aunque podremos controlar a algunos de ellos.

  • Sacerdotisa Colmillo Torcido, a este add le afecta el cc y puede ser controlado o aturdido. Estos adds curan y lanzan Fuego sagrado a un objetivo, debemos matarlos primero o controlarlos y dejarlos para el final.
  • Macarra Colmillo Torcido, estos adds golpean fuerte y lanzan Trizar amadura con 3 segundos de lanzamiento que puede ser reflejado por los guerreros. Si controlamos las Sacerdotisas debemos matar estos adds primero, en el caso de no controlarlas debemos matarlos como segunda prioridad.
  • Técnico Corazón Gris, adds menores que pueden ser tankeados por los tanques secundarios.
  • Guardia de honor Vashj´ir, estos adds son peligrosos y deben ser tankeados de espaldas a la banda, se enfurecen, golpean fuerte y te pueden lanzar hacia atrás, además aplican Golpe Mortal y lanzan Miedo para el que necesitaremos un resguardo o un tótem de tremor, además pueden ejecutar a cualquiera por debajo del 20% de vida.

Los siguientes tipos de pulls contarán con los siguientes tipos de adds:

  • Guardia serpiente Colmillo Torcido, estos adds no golpean demasiado fuerte y pueden ser off tanqueados, se deben colocar de espaldas ya que hacen rajar, reflejan hechizos y tienen un aura de reducir armor.
  • Vagador Corazón Gris estos tampoco golpean duro, pero cortan lanzamientos muy rápido si cualquiera se acerca, pueden ser controlados.
  • Mago abisal Corazón Gris estos mobs son realmente peligrosos ya que pueden lanzar salvas de fuego, escarcha o arcano muy rápido. Deben ser controlados y dejados para el final.
  • Llamamareas Corazón Gris estos adds también son peligrosos y debemos matarlos primero ya que lanzarán cadenas de relámpagos que silenciaran en área, debemos disiparle el escudo de veneno y tener en cuenta que el elemental que invocará con el tótem morirá cuando el add muera.
  • Rondador del Santuario Serpiente, este tipo de add debe ser tanqueado o kiteado del resto de mobs o recomendamos Desterrarlos hasta el final y luego matarlos.

La forma más sencilla de hacer estos packs será controlar lejos al Mago abisal Corazón Gris y juntar el resto para hacer áreas enfocándonos en el Llamamareas Corazón Gris.

Los últimos tipos de adds serán:

  • Bruja braza Colmillo Torcido este add es bastante peligroso ya que hace novas de shadow que lanzan hacia atrás y golpean 3k a todo el mundo, lanzan descargas de las sombras aleatorias, hacen mind control a nuestros aliados (Le debemos lanzar algún CC) y reinician la amenaza. Debemos acabar con ellas rápidamente como máxima prioridad siempre.
  • Portaescudos Corazón Gris estos adds son bastante molestos pero pueden ser controlados o aturdidos, podemos dejarlos para el final ya que lanzan escudos aleatorios y cargan a objetivos aleatorios.
  • Vidente de las profundidades Levantamareas estos murlocs sanadores lanzan Tranquilidad en área y ponen HoTs (Sanación sobre el tiempo) en otros murlocs que deben ser disipados o purgados.
  • Chamán Levantamareas estos murlocs ponen tótems y lanzan cadenas de relámpagos.
  • Guerrero Levantamareas no pueden ser controlados pero si desarmados o tranquilizados cuando se enfurecen, pierden amenaza y golpean con rajar.
  • Hidromántico Levantamareas estos murlocs pueden ser controlados y dejados para el final. Lanzan Novas y Choques de escarcha, así como descargas a objetivos aleatorios.

Con esto están resumidos todos los tipos de adds que hay en la mazmorra, os podréis encontrar mezclas de ellos. A continuación, pasaremos a explicar los encuentros con jefes.

Hydross el Inestable

Este jefe se divide en dos fases o formas dependiendo de su colocación en la sala. Cada vez que cambie de forma reiniciará su amenaza por completo.

Si Hydross está colocado en la plataforma de su posición de inicio tendrá Forma de agua.

En cambio, si Hydross pasa a la plataforma de abajo (Línea imaginaria que une las dos banderas de los lados) cambiará a Forma de Veneno.

Cada vez que Hydross cambie a Forma de agua invocará 4 Engendros puros de Hydross, a su vez cada vez que Hydross cambie a Forma de veneno invocará 4 Engendros de Hydross corruptos. Estos son elementales de agua o veneno que deberemos ocuparnos de ellos.

Cuando Hydross está en su Forma de agua tendrá las siguientes habilidades:

  • Golpes cuerpo a cuerpo de daño de escarcha.
  • Inmunidad a la escarcha
  • Marca de Hydross, esto aumentará el daño de escarcha recibido por todos los jugadores cada 15 segundos, llegando a un máximo de 6 acumulaciones. El daño aumentará un 10%, luego a 25%, después 50%, 100%, 250% y 500%.
  • Tumba de agua, esta habilidad aturdirá a un jugador aleatorio y a todos a 5 metros a su alrededor por 4 segundos y haciendo un considerable daño de escarcha durante 5 segundos. Si tenemos más de 4 Marcas de Hydross esta habilidad te matará casi seguro.

Cuando Hydross cambié a su Forma de Veneno ganará las siguientes habilidades:

  • Golpes cuerpo a cuerpo de daño de naturaleza.
  • Inmunidad a la naturaleza
  • Marca de Corrupción, esto aumentará el daño de naturaleza recibido por todos los jugadores cada 15 segundos, llegando a un máximo de 6 acumulaciones. El daño aumentará un 10%, luego a 25%, después 50%, 100%, 250% y 500%.
  • Fango Vil, esta habilidad reducirá el daño y sanación producida por un objetivo aleatorio en un 50% y le hará un considerable daño de naturaleza durante 24 segundos. Si tenemos más de 4 Marcas de Corrupción esta habilidad te matará casi seguro.

Si no acabamos con este jefe en menos de 10 minutos entrará en Frenesí matando a todo el mundo.

Este jefe es más sencillo de lo que parece, pero necesitamos algo de preparación para tumbarlo ya que serán necesarios mínimo 2 tanques uno con set de resistencia a naturaleza y otro a escarcha. El cap al que podéis llegar es 365 de resistencia que podéis adquirir con equipo más el aura de resistencias de paladín o cazador. En principio no es necesario llegar al cap y con 320 tendréis más que de sobra. Nuestra recomendación es poneros menos aún ya que lo visto en el ptr con 290 puede ser de sobra. Eso lo podéis ir viendo según vuestros sanadores puedan ser capaces de aguantar la vida de los tanques o no.

El jefe empezará en su Forma de agua, debéis tener cuidado cuando entréis de que el jefe no se mueva detrás de las banderas ya que cambiará de forma y será un wipe instantáneo, podéis usar pociones de invisibilidad si lo veis complicado.

Cada vez que tengamos 4 Marcas de Hydross o Marcas de Corrupción debemos mover al jefe para hacerlo cambiar de forma. Más de 4 marcas harán que cada lanzamiento de Tumba de agua o de Fango Vil mate al objetivo.

Es muy importante que a la hora de moverlo todo el mundo deje de pegar y de curar, ya que el jefe reiniciará la amenaza y es muy fácil que se descontrole volviendo a la otra plataforma haciéndonos wipear de forma instantánea.

Cada vez que lo movamos por que tenemos 4 marcas el jefe invocará 4 Engendros puros de Hydross o Engendros de Hydross corruptos. Con estos adds podemos lidiar de distintas maneras, los puede tanquear el tanque que está libre junto a otro tanque secundario, en principio no necesitaran resistencias para estos elementales. Se pueden tirar abajo rápidamente a áreas, o se puede desterrar a tantos elementales queramos para lidiar con ellos poco a poco. Nuestra recomendación es que lo hagáis a lo bruto si podeis y si no lancéis dos desterrar y acabéis con ellos de dos veces. También os recomendamos desterrarlos o ignorarlos si el jefe tiene menos de un 20% de vida y centrarnos en acabar con él. Básicamente tendréis que repetir los cambios de forma con sus elementales hasta terminar con el encuentro.

El Rondador de abajo

Para invocar a este jefe debemos acabar con todos los pulls de las plataformas de arriba y necesitamos pescarlo con más de 300 de skill.

Este jefe no se puede mover de su posición original, solo puede rotar. Si el jefe no tiene a nadie a rango cuerpo a cuerpo lanzará Descarga de agua a un objetivo aleatorio haciéndole daño masivo.

Este jefe contará con 3 habilidades principales y 2 fases.

La primera Geyser hará daño de escarcha a un objetivo aleatorio a todos a menos de 10m del objetivo lanzándolos por los aires.

La habilidad principal de este jefe será Chorro, el Rondador lanzará esta habilidad sobre un objetivo aleatorio que girará lentamente hacia cualquier lado haciendo un giro de 360 grados. Esta habilidad hará un fuerte daño de escarcha lanzando a cualquiera que toque muchos metros hacia atrás. No afectará a objetivos que estén debajo del agua. Esta habilidad se lanzará cada 45 segundos o justo después de que El Rondador termine su fase de Sumersión.

La última habilidad del jefe será Giro, que hará daño moderado a todos los objetivos a rango cuerpo a cuerpo y los lanzará unos pocos metros hacia atrás. Esto lo usará cada 18 segundos o justo después de lanzar Chorro.

Cada 2 minutos el jefe usará Sumersión desapareciendo del combate durante 60 segundos, invocará 9 adds y volverá al minuto sin importar cuantos de esos adds queden vivos.

Aparecerán dos tipos de adds:

  • Guardián Colmillo Torcido, aparecerán 3 de estos en la plataforma central donde se encuentra el jefe, por esto necesitaremos 3 tanques para el combate. Estos adds usarán Seccionar en el tanque reduciendo su velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos. Además usarán Machaque arqueado que hará un gran daño físico en un cono de 10 metros hacia adelante.
  • Emboscadora Colmillo Torcido, aparecerán 6 adds de estos, 2 en cada plataforma exterior, asique debemos tener gente preparada en cada plataforma para encargarse de ellos. Estas lanzaran Disparo extendido el cual hará un daño considerable a 3 objetivos en 100metros en uno cono frontal.

Este encuentro necesita un poco de preparación y más organización y posicionamiento que otra cosa. Una vez tengáis claras las mecánicas y vuestra estrategia será el encuentro más sencillo de toda la banda.

Necesitáis que vuestro tanque principal que se encargue del jefe se coloque cerca del pilar para evitar ser lanzado hacia atrás.

Vuestros dps cuerpo a cuerpo deben colocarse alrededor del jefe para minimizar el daño de Geyser. Los dps a rango y sanadores pueden colocarse en las plataformas exteriores o en la interior, pero en la zona más externa al jefe.

Cada vez que el jefe lance Chorro todos menos los dps cuerpo a cuerpo deberían lanzarse debajo del agua para después recuperar su posición fácilmente. Los dps cuerpo a cuerpo pueden girar a la vez para seguir haciendo daño.

Cada vez que el jefe use Sumersión invocará 9 adds. Debemos matar los Guardiánes Colmillo Torcido que requieren un tanque. Con las Emboscadoras Colmillo Torcido podemos usar varias estrategias. Si tenemos control de masas suficiente podemos mantenerlas en CC durante toda la fase que el jefe no está sumergido, ya que desaparecerán y vendrán otras. También podemos matarlas ya que no requieren un tanque o matar una y dejar la otra controlada.

Simplemente debemos repetir entre estas dos fases hasta terminar el encuentro.

Leotheras el Ciego

Este jefe alternará entre dos formas o fases que se cambiarán cada 45-60 segundos. Reiniciará completamente la amenaza tras cada cambio.

Leotheras en su forma de humanoide solo tendrá una habilidad:

  • Torbellino, el jefe girará durante 12 segundos, cambiando de objetivo cada poco tiempo y haciendo un daño fuerte a cualquier jugador cercano, al acabar reiniciará la amenaza.

En cambio, cuando cambie de fase y Leotheras esté en su Forma de Demonio ganará las siguientes habilidades:

  • Explosión de caos: Hace daño de fuego y aplica una desventaja acumulable que aumenta el daño de fuego recibido.
  • Demonio interno: Después de unos 25 segundos de haber entrado en Forma de Demonio lanzará esta habilidad sobre 5 miembros aleatorios de la banda excepto el tanque. Este demonio solo podrá ser golpeado por su objetivo y si no has acabado con él antes de que cambie a su forma de humanoide será Controlado por 10 minutos.

Cuando Leotheras alcanza el 15% de vida se dividirá en dos y tendremos que luchar contra las dos formas a la vez. La forma de humanoide permanece a la misma vida mientras que el Demonio saldrá al 100% de vida, esta desaparecerá cuando terminemos con la forma de humanoide. En esta fase no aparecerán Demonios internos.

Este jefe tiene un tiempo de enfurecimiento de 10 minutos, matando a todo el mundo pasado ese tiempo.

La estrategia es sencilla, pero necesitaremos un Brujo con set de resistencia al fuego, el cap es 365 aunque no hará falta llegar, cuanta más resistencia, más sencillo será aguantar su vida, pero generará menos amenaza.

Mientras Leotheras esté en su forma de humanoide un tanque deberá mantenerlo, todo el mundo debe apartarse del Torbellino y para de pegar y curar hasta que el tanque lo pueda agarrar de nuevo.

Cuando Leotheras cambie a su Forma de Demonio lo deberá aguantar un brujo o un tanque convencional con resistencia al fuego. En el momento que aparezcan los Demonios internos los sanadores deberán mantenerlos con vida y los objetivos afectados deben acabar lo más rápido posible con ellos.

Cuando Leotheras alcance el 15% debemos centrarnos en su Forma de Humanoide hasta que muera.

Señor de las Profundidades Karathress

Llegamos a un encuentro un poco más complicado ya que necesitaremos 4 tanques o 3 tanques y un off-tanque.

Este jefe tendrá dos habilidades en un principio:

  • Nova de abrasión: Que hará un daño moderado de fuego a todos los objetivos en un rango de 8m alrededor de Karathress.
  • Descarga catastrófica: Solo puede hacer objetivo a usuarios de maná y aleatoriamente a una persona le causará un 50% de la vida máxima del objetivo y lo aturdirá durante 2 segundos. Lanzará esta habilidad cada 6 segundos aproximadamente.

Karathress estará acompañado de 3 fuertes guardaespaldas:

El primero (los coloco por orden de prioridad) será Guardia de las profundidades Mareavess quien tendrá habilidades de Chamán:

  • Choque de Escarcha: Hace fuerte daño de escarcha en el tanque y reduce su velocidad de movimiento.
  • Tótem escupefuego: Invoca un tótem con 25k de vida que hará daño a todos los objetivos cercanos y que aguantará 1 minuto sino se destruye. Karathress ganará esta habilidad cuando este add muera.
  • Tótem nexo terrestre: Reduce la velocidad de movimiento en un 50% de todos los objetivos cercanos, permanece durante 45 sec sino se destruye.
  • Tótem contraveneno: Quitará un veneno cada 5 segundos durante 30 segundos.

El segundo será Guardia de las profundidades Tiburkkis quien tendrá habilidades de cazador:

  • Lanzar tridente: Hace un daño fuerte a un objetivo aleatorio que este de 5 a 30m de Tiburkkis.
  • Multi-Toss: Hace daño considerable a 3 enemigos en un cono frontal dentro de 50m.
  • Lanzamiento parasitante: Se lo aplica a un objetivo aleatorio drenando vida y maná cada 2 segundos durante 12 segundos.

Este add puede invocar dos mascotas distintas:

  • Rondador de las profundidades: un elemental que ataca cuerpo a cuerpo y explota cuando muere.
  • Esporiélago de las profundidades: Una bestia que ataca cuerpo a cuerpo y de vez en cuando empuja al tanque hacia atrás.
  • La habilidad más importante de este add es Bestia interna: aumentando su daño en un 30% y la de su mascota en un 50% durante 10 segundos. Al morir este add Karathress gana esta habilidad.

El tercero será Guardia de las profundidades Caribdis quien tendrá habilidades de Sacerdote:

  • Fuerza del oleaje: Esta habilidad aturdirá a todos los objetivos alrededor de Caribdis durante 3 segundos. La usará cada 10-15 segundos. Al morir este add Karathress ganará esta habilidad.
  • Salva de descarga de agua: Hace daño considerable a todos los enemigos en un rango de 45m.
  • Ola de sanación: sana a Caribdis o a un aliado una considerable cantidad de vida. Usada cada 15 segundos.
  • Invocar Ciclón: Invoca un ciclón cerca de Caribdis que se mueve al azar por toda la sala durante 45 segundos, no hace daño, pero captura a los objetivos cercanos y les aplica una desventaja de 50% de lanzamiento reducido durante 10 segundos.
  • La última habilidad para tener en cuenta será Bendición de las Mareas que aumentará su velocidad de lanzamiento de habilidades y la velocidad de los golpes cuerpo a cuerpo en un 66% por cada add vivo cuando alcance el 75% de salud.

Como ya hemos dicho cada vez que muera un add Karathress ganará una habilidad correspondiente al add eliminado:

El jefe cuenta con un tiempo de enfurecimiento de 10 minutos tras los cuales matará a todo el mundo.

Este jefe tiene la complicación extra de hacer un buen pull. Los cazadores pueden ayudar bastante redirigiendo a los adds, ya que deben ser separados a diferentes esquinas rápidamente.

Primero debemos acabar con Guardia de las profundidades Mareavess, preferiblemente los cogerá un tanque con un poco de resistencia a la escarcha si es posible. Debemos acabar con Tótem escupefuego lo más rápido posible cada vez que esté activo. A su vez deberíamos acabar con Tótem nexo terrestre y Tótem contraveneno cada vez que aparezcan. Una macro de /Target Tótem escupefuego puede ayudar mucho durante todo el encuentro.

Después debemos enfocarnos en Guardia de las profundidades Tiburkkis requiere un tanque, pero no pega demasiado fuerte. Siempre debe estar de espaldas a la banda para minimizar el daño de Multi-Toss. Las mascotas invocadas debemos acabar con ellas tan pronto sean invocadas (Alejarse de rango cuerpo a cuerpo cuando Rondador de las profundidades muera).

Por último nos enfocaremos en Guardia de las profundidades Caribdis, es el add que menos fuerte pega y un off-tanque podría hacerse cargo de él. Lo más importante es interrumpir siempre la Ola de sanación, teniendo en cuenta que Fuerza del oleaje aturdirá periódicamente a los objetivos cercanos debemos asignar a una interrupción a rango al menos. El veneno de aturdimiento mental de los pícaros o la maldición de las lenguas de un brujo pueden ayudar en esta labor. Por último debemos evitar los ciclones.

Cuando no queden adds nos centraremos en Karathress, quien debería ser tankeado por alguien que no sea Paladín para no verse afectado por Descarga catastrófica.

  • Los Tótem escupefuego invocados deben ser destruidos lo más rápido posible.
  • Tener un ojo en el tanque cuando Karathress gane Bestia interna ya que recibirá mucho daño.
  • Todo el que no sea cuerpo a cuerpo debe estar alejado de Karathress para evitar Fuerza del oleaje.
  • Este jefe se enfurecerá a los 10 minutos matando a todo el mundo.

Morogrim Levantamareas

Este jefe invocará muchos adds pero no debería generar demasiada complicación. Cuenta con las siguientes habilidades:

  • Maremoto: Hace daño considerable a todos los objetivos enfrente del jefe y reduce la velocidad de ataque durante 15 segundos.
  • Sepultura de agua: Esta habilidad teletransporta a 4 objetivos al azar debajo de las cascadas localizadas en la sala haciéndoles un fuerte daño de escarcha y a todos los objetivos a 9m de cada uno. Además, hace daño de caída cuando termina. Esta habilidad la usará cada 30 segundos.
  • Terremoto: Inflige un daño físico considerable a todos los enemigos en 50m alrededor, usado cada 45-60 segundos.

Invocar Murlocs: después de cada Terremoto invocará 2 packs de 6 murlocs cada uno.

Invocar Glóbulos de agua: Cuando Morogrim alcance el 25% parará de usar Sepultura de agua y usará esta habilidad. Invocará una burbuja de agua de cada cascada que se moverá lentamente hacia 4 objetivos aleatorios de la banda y explotará haciendo fuerte daño de escarcha en área si alcanza el objetivo.

Lo más fácil es mantener a Morogrim en la plataforma encima de las escaleras, la banda deberá colocarse arriba de las escaleras al filo de la plataforma lejos de las cascadas.

Los sanadores deberán mantener la banda alta de vida para evitar muertes con Sepultura de agua. También deben esperar después de cada Terremoto a lanzar curas poderosas hasta que los tanques tengan los Murlocs para evitar que se giren.

Los Murlocs deben ser tanqueados por cerca del jefe y matados a áreas, lo más fácil es tener dos paladines tanque uno a cada lado para agarrar los adds y luego juntarlos.

Las burbujas de agua deben ser kiteadas hasta que Morogrim muera.

Lady Vashj

Para llegar al último jefe de esta banda debemos terminar antes con los demás encuentros. Una vez completados llegaremos por una pasarela a una gran sala donde nos esperará en el medio Lady Vashj. Este es un encuentro largo y complejo que requiere mucha coordinación.

Se dividirá en 3 fases:

Fase 1

Lady Vashj tendrá las siguientes habilidades tanto en Fase 1 como en Fase 3:

  • Disparar: Hace gran daño físico al tanque si no está a rango cuerpo a cuerpo.
  • Explosión de choque: Inflige un fuerte daño de naturaleza al tanque y lo aturde durante 5 segundos.
  • Multidisparo: Hace objetivo a un jugador aleatorio y hace gran daño físico en un cono frontal dañando hasta a 5 jugadores.
  • Carga estática: Aplica una desventaja a un objetivo aleatorio y hace un gran daño de naturaleza al objetivo a todos los jugadores en 5m alrededor durante 15 segundos.
  • Enredar: Hace daño moderado de naturaleza e inmoviliza a todos los jugadores a 15m alrededor de Lady Vashj.

Para esta fase necesitamos un tanque fuerte en Lady Vashj. Los dps deben tener cuidado con la amenaza ya que Explosión de choque inhabilita al tanque durante 5 segundos. Toda la banda debe estar separada para evitar daño extra de Carga estática y Multidisparo. Todos lo sanadores y rangos deben estar lejos para evitar Enredar. Cuando esta habilidad se aplique en el tanque, los paladines pueden usar Bendición de libertad sobre el tanque para evitar Disparar.

Imagen que contiene interior, edificio, tabla, verde Descripción generada automáticamente

Fase 2

Empezará cuando bajemos a Lady Vashj al 70%. En este momento Lady Vashj se colocará en el centro de la sala y se volverá invulnerable. Solo lanzará una habilidad Relámpago Bifurcado que hará daño moderado de naturaleza en un cono frente al jefe. Ahora aparecerán 4 tipos de adds a los que tenemos que hacer frente a la vez que quitamos la inmunidad de Lady Vashj. Los adds son los siguientes:

Élite Colmillo Torcido: Estos adds aparecen encima de las escaleras cada 45 segundos. Pegan fuerte cuerpo a cuerpo y tienen bastante vida. Utilizarán dos habilidades:

  • Rajar: hará daño físico en un cono frontal a rango cuerpo a cuerpo.
  • Seccionar: Reducirá la velocidad del tanque en un 60% durante 10 segundos.

Zancudo Colmillo Torcido: Estos adds aparecen encima de las escaleras cada 60 segundos. Pegan muy muy fuerte cuerpo a cuerpo, no van demasiado rápido y tienen una gran cantidad de vida. Utilizarán 2 habilidades:

Electromental encantado: Elementales de agua con poca vida. Aparecen en el agua debajo de las escaleras por 4 zonas diferentes, caminarán hacia Lady Vashj aumentando su daño en 5% por cada uno que llegue. Son inmunes a habilidades de control de masas.

Elemental máculo: Estos son los adds más importantes. Aparecerán cada 50 segundos y desaparecerán si no se les ataca en 15 segundos. Elementales de veneno con poca vida. Lanzarán Flema de veneno que hará daño de naturaleza a un objetivo aleatorio y aplicará una desventaja sobre el tiempo de daño de naturaleza de 8 segundos.

Lo más importante es que al matarlos podremos despojar de ellos Núcleo máculo, este es el objeto que necesitaremos para quitar la inmunidad de Lady Vashj. Para facilitar las cosas pedid a vuestro líder de banda que ponga botín libre en este jefe.

Con estos Núcleos máculos podremos desactivar los 4 Generadores de escudo que rodean a Lady Vashj.

Los jugadores con un Núcleo máculo no podrán moverse, pero podrán lanzarlo a un aliado pinchando en el objeto desde el inventario. Simplemente debéis hacer una cadena desde debajo de las escaleras hasta arriba y lanzárselo a un jugador al lado de un Generador de escudo. Cada vez que se desactive un escudo Lady Vashj perderá un 5% de vida. Esta fase terminará al desactivar los 4 escudos con Lady Vashj al 50%.

En esta fase los Tanques y los dps cuerpo a cuerpo deben quedarse por la zona central cerca de Lady Vashj. El resto de dps a distancia y sanadores deben distribuirse por las 4 zonas de la sala (Norte, Sur, Este y Oeste) para poder enfrentarse a los elementales y poder despojar los Núcleo máculo.

La manera de enfrentarse a los adds de esta fase es sencilla pero necesita organización.

Los tankes deben agarrar los Élite Colmillo Torcido y los dps cuerpo a cuerpo deben acabar con ellos. Con algo de ayuda de los dps a distancia si se acumulan.

Los Zancudos Colmillo Torcido deben ser amenazados y kiteados por dps a rango. Preferiblemente Cazadores o Chamanes Elementales aprovechándose del Choque de escarcha ya que ralentiza y genera mucha amenaza. Estos adds se deben mover por el anillo exterior de la plataforma esquivando a los dps a rango de las escaleras y a lo tanques y dps cuerpo a cuerpo del centro.

Con los Electromentales encantados debemos matarlos rápidamente sin que ninguno alcance Lady Vashj, mayoritariamente por dps a rango, aunque los dps cuerpo a cuerpo pueden ayudar en caso de necesidad.

La máxima prioridad como ya comentamos será acabar con los Elementales máculos para no alargar esta fase más de la cuenta.

Lo más importante es desactivar el último generador cuando hayamos limpiado los adds elite o tengan muy poca vida.

Con esto pasaremos a fase 3 con Lady Vashj al 50% de vida.

Esquemático Descripción generada automáticamente

Fase 3

En esta fase Lady Vashj pierde la invulnerabilidad y gana las habilidades explicadas en Fase 1: Disparar, Explosión de choque, Multidisparo, Carga estática, Enredar.

Además aparecerán Esporiélagos Tóxicos cada vez más rápido y estos eventualmente soltarán Esporas Tóxicas en el suelo, creando un área de veneno que hará gran daño si permanecemos encima.

Sino acabamos rápido con Lady Vashj puede lanzarnos la habilidad Persuasión controlando mentalmente a 5 objetivos aleatorios durante 20 segundos, aumentando su daño y velocidad considerablemente y haciéndolos inmunes a efectos de control de masas, aunque podrán ser provocados por los tanques.

Al igual que en fase 1 los sanadores y dps a rango deben estar esparcidos por la sala para evitar daño de Multidisparo, Carga estática y Esporas Tóxicas y siempre alejados de Lady Vashj para evitar Enredar.

Debéis moveros rápidamente si caen Esporas Tóxicas en vuestra posición.

Lo mejor con los Esporiélagos Tóxicos es que los dps a rango maten los primeros que vienen y si tienes daño suficiente después los puedes ignorar y acabar rápido con Lady Vashj. Sino tendrás que asignar a algunos dps a rango para que acaben con ellos.

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