Bienvenidos a todos a la guía de banda de Caverna Santuario Serpiente, esta es una de las dos bandas relacionadas con Tier 5. El objetivo será llegar a Lady Vashj y para eso deberemos superar los otros 5 encuentros en el orden que queramos. En esta guía los explicaremos en el orden más normal, pero podéis ir al jefe que decidáis.
Para entrar a esta banda de 25 personas debemos completar una misión preparatoria que os explicamos en este artículo. Armonización bandas Tier 5.
En esta banda nos enfrentaremos a gran cantidad de monstruos antes de cada encuentro, algunos de ellos bastante peligrosos con lo que intentaremos hacer un resumen.
Contaremos con 2 horas desde que limpiemos los pulls hasta que vuelvan a aparecer si no hemos terminado con el jefe correspondiente.
En la siguiente zona nos encontraremos pulls de:
Los siguientes tipos de monstruos vendrán a la vez, aunque podremos controlar a algunos de ellos.
Los siguientes tipos de pulls contarán con los siguientes tipos de adds:
La forma más sencilla de hacer estos packs será controlar lejos al Mago abisal Corazón Gris y juntar el resto para hacer áreas enfocándonos en el Llamamareas Corazón Gris.
Los últimos tipos de adds serán:
Con esto están resumidos todos los tipos de adds que hay en la mazmorra, os podréis encontrar mezclas de ellos. A continuación, pasaremos a explicar los encuentros con jefes.
Hydross el Inestable
Este jefe se divide en dos fases o formas dependiendo de su colocación en la sala. Cada vez que cambie de forma reiniciará su amenaza por completo.
Si Hydross está colocado en la plataforma de su posición de inicio tendrá Forma de agua.
En cambio, si Hydross pasa a la plataforma de abajo (Línea imaginaria que une las dos banderas de los lados) cambiará a Forma de Veneno.
Cada vez que Hydross cambie a Forma de agua invocará 4 Engendros puros de Hydross, a su vez cada vez que Hydross cambie a Forma de veneno invocará 4 Engendros de Hydross corruptos. Estos son elementales de agua o veneno que deberemos ocuparnos de ellos.
Cuando Hydross está en su Forma de agua tendrá las siguientes habilidades:
Cuando Hydross cambié a su Forma de Veneno ganará las siguientes habilidades:
Si no acabamos con este jefe en menos de 10 minutos entrará en Frenesí matando a todo el mundo.
Este jefe es más sencillo de lo que parece, pero necesitamos algo de preparación para tumbarlo ya que serán necesarios mínimo 2 tanques uno con set de resistencia a naturaleza y otro a escarcha. El cap al que podéis llegar es 365 de resistencia que podéis adquirir con equipo más el aura de resistencias de paladín o cazador. En principio no es necesario llegar al cap y con 320 tendréis más que de sobra. Nuestra recomendación es poneros menos aún ya que lo visto en el ptr con 290 puede ser de sobra. Eso lo podéis ir viendo según vuestros sanadores puedan ser capaces de aguantar la vida de los tanques o no.
El jefe empezará en su Forma de agua, debéis tener cuidado cuando entréis de que el jefe no se mueva detrás de las banderas ya que cambiará de forma y será un wipe instantáneo, podéis usar pociones de invisibilidad si lo veis complicado.
Cada vez que tengamos 4 Marcas de Hydross o Marcas de Corrupción debemos mover al jefe para hacerlo cambiar de forma. Más de 4 marcas harán que cada lanzamiento de Tumba de agua o de Fango Vil mate al objetivo.
Es muy importante que a la hora de moverlo todo el mundo deje de pegar y de curar, ya que el jefe reiniciará la amenaza y es muy fácil que se descontrole volviendo a la otra plataforma haciéndonos wipear de forma instantánea.
Cada vez que lo movamos por que tenemos 4 marcas el jefe invocará 4 Engendros puros de Hydross o Engendros de Hydross corruptos. Con estos adds podemos lidiar de distintas maneras, los puede tanquear el tanque que está libre junto a otro tanque secundario, en principio no necesitaran resistencias para estos elementales. Se pueden tirar abajo rápidamente a áreas, o se puede desterrar a tantos elementales queramos para lidiar con ellos poco a poco. Nuestra recomendación es que lo hagáis a lo bruto si podeis y si no lancéis dos desterrar y acabéis con ellos de dos veces. También os recomendamos desterrarlos o ignorarlos si el jefe tiene menos de un 20% de vida y centrarnos en acabar con él. Básicamente tendréis que repetir los cambios de forma con sus elementales hasta terminar con el encuentro.
El Rondador de abajo
Para invocar a este jefe debemos acabar con todos los pulls de las plataformas de arriba y necesitamos pescarlo con más de 300 de skill.
Este jefe no se puede mover de su posición original, solo puede rotar. Si el jefe no tiene a nadie a rango cuerpo a cuerpo lanzará Descarga de agua a un objetivo aleatorio haciéndole daño masivo.
Este jefe contará con 3 habilidades principales y 2 fases.
La primera Geyser hará daño de escarcha a un objetivo aleatorio a todos a menos de 10m del objetivo lanzándolos por los aires.
La habilidad principal de este jefe será Chorro, el Rondador lanzará esta habilidad sobre un objetivo aleatorio que girará lentamente hacia cualquier lado haciendo un giro de 360 grados. Esta habilidad hará un fuerte daño de escarcha lanzando a cualquiera que toque muchos metros hacia atrás. No afectará a objetivos que estén debajo del agua. Esta habilidad se lanzará cada 45 segundos o justo después de que El Rondador termine su fase de Sumersión.
La última habilidad del jefe será Giro, que hará daño moderado a todos los objetivos a rango cuerpo a cuerpo y los lanzará unos pocos metros hacia atrás. Esto lo usará cada 18 segundos o justo después de lanzar Chorro.
Cada 2 minutos el jefe usará Sumersión desapareciendo del combate durante 60 segundos, invocará 9 adds y volverá al minuto sin importar cuantos de esos adds queden vivos.
Aparecerán dos tipos de adds:
Este encuentro necesita un poco de preparación y más organización y posicionamiento que otra cosa. Una vez tengáis claras las mecánicas y vuestra estrategia será el encuentro más sencillo de toda la banda.
Necesitáis que vuestro tanque principal que se encargue del jefe se coloque cerca del pilar para evitar ser lanzado hacia atrás.
Vuestros dps cuerpo a cuerpo deben colocarse alrededor del jefe para minimizar el daño de Geyser. Los dps a rango y sanadores pueden colocarse en las plataformas exteriores o en la interior, pero en la zona más externa al jefe.
Cada vez que el jefe lance Chorro todos menos los dps cuerpo a cuerpo deberían lanzarse debajo del agua para después recuperar su posición fácilmente. Los dps cuerpo a cuerpo pueden girar a la vez para seguir haciendo daño.
Cada vez que el jefe use Sumersión invocará 9 adds. Debemos matar los Guardiánes Colmillo Torcido que requieren un tanque. Con las Emboscadoras Colmillo Torcido podemos usar varias estrategias. Si tenemos control de masas suficiente podemos mantenerlas en CC durante toda la fase que el jefe no está sumergido, ya que desaparecerán y vendrán otras. También podemos matarlas ya que no requieren un tanque o matar una y dejar la otra controlada.
Simplemente debemos repetir entre estas dos fases hasta terminar el encuentro.
Leotheras el Ciego
Este jefe alternará entre dos formas o fases que se cambiarán cada 45-60 segundos. Reiniciará completamente la amenaza tras cada cambio.
Leotheras en su forma de humanoide solo tendrá una habilidad:
En cambio, cuando cambie de fase y Leotheras esté en su Forma de Demonio ganará las siguientes habilidades:
Cuando Leotheras alcanza el 15% de vida se dividirá en dos y tendremos que luchar contra las dos formas a la vez. La forma de humanoide permanece a la misma vida mientras que el Demonio saldrá al 100% de vida, esta desaparecerá cuando terminemos con la forma de humanoide. En esta fase no aparecerán Demonios internos.
Este jefe tiene un tiempo de enfurecimiento de 10 minutos, matando a todo el mundo pasado ese tiempo.
La estrategia es sencilla, pero necesitaremos un Brujo con set de resistencia al fuego, el cap es 365 aunque no hará falta llegar, cuanta más resistencia, más sencillo será aguantar su vida, pero generará menos amenaza.
Mientras Leotheras esté en su forma de humanoide un tanque deberá mantenerlo, todo el mundo debe apartarse del Torbellino y para de pegar y curar hasta que el tanque lo pueda agarrar de nuevo.
Cuando Leotheras cambie a su Forma de Demonio lo deberá aguantar un brujo o un tanque convencional con resistencia al fuego. En el momento que aparezcan los Demonios internos los sanadores deberán mantenerlos con vida y los objetivos afectados deben acabar lo más rápido posible con ellos.
Cuando Leotheras alcance el 15% debemos centrarnos en su Forma de Humanoide hasta que muera.
Señor de las Profundidades Karathress
Llegamos a un encuentro un poco más complicado ya que necesitaremos 4 tanques o 3 tanques y un off-tanque.
Este jefe tendrá dos habilidades en un principio:
Karathress estará acompañado de 3 fuertes guardaespaldas:
El primero (los coloco por orden de prioridad) será Guardia de las profundidades Mareavess quien tendrá habilidades de Chamán:
El segundo será Guardia de las profundidades Tiburkkis quien tendrá habilidades de cazador:
Este add puede invocar dos mascotas distintas:
El tercero será Guardia de las profundidades Caribdis quien tendrá habilidades de Sacerdote:
Como ya hemos dicho cada vez que muera un add Karathress ganará una habilidad correspondiente al add eliminado:
El jefe cuenta con un tiempo de enfurecimiento de 10 minutos tras los cuales matará a todo el mundo.
Este jefe tiene la complicación extra de hacer un buen pull. Los cazadores pueden ayudar bastante redirigiendo a los adds, ya que deben ser separados a diferentes esquinas rápidamente.
Primero debemos acabar con Guardia de las profundidades Mareavess, preferiblemente los cogerá un tanque con un poco de resistencia a la escarcha si es posible. Debemos acabar con Tótem escupefuego lo más rápido posible cada vez que esté activo. A su vez deberíamos acabar con Tótem nexo terrestre y Tótem contraveneno cada vez que aparezcan. Una macro de /Target Tótem escupefuego puede ayudar mucho durante todo el encuentro.
Después debemos enfocarnos en Guardia de las profundidades Tiburkkis requiere un tanque, pero no pega demasiado fuerte. Siempre debe estar de espaldas a la banda para minimizar el daño de Multi-Toss. Las mascotas invocadas debemos acabar con ellas tan pronto sean invocadas (Alejarse de rango cuerpo a cuerpo cuando Rondador de las profundidades muera).
Por último nos enfocaremos en Guardia de las profundidades Caribdis, es el add que menos fuerte pega y un off-tanque podría hacerse cargo de él. Lo más importante es interrumpir siempre la Ola de sanación, teniendo en cuenta que Fuerza del oleaje aturdirá periódicamente a los objetivos cercanos debemos asignar a una interrupción a rango al menos. El veneno de aturdimiento mental de los pícaros o la maldición de las lenguas de un brujo pueden ayudar en esta labor. Por último debemos evitar los ciclones.
Cuando no queden adds nos centraremos en Karathress, quien debería ser tankeado por alguien que no sea Paladín para no verse afectado por Descarga catastrófica.
Morogrim Levantamareas
Este jefe invocará muchos adds pero no debería generar demasiada complicación. Cuenta con las siguientes habilidades:
Invocar Murlocs: después de cada Terremoto invocará 2 packs de 6 murlocs cada uno.
Invocar Glóbulos de agua: Cuando Morogrim alcance el 25% parará de usar Sepultura de agua y usará esta habilidad. Invocará una burbuja de agua de cada cascada que se moverá lentamente hacia 4 objetivos aleatorios de la banda y explotará haciendo fuerte daño de escarcha en área si alcanza el objetivo.
Lo más fácil es mantener a Morogrim en la plataforma encima de las escaleras, la banda deberá colocarse arriba de las escaleras al filo de la plataforma lejos de las cascadas.
Los sanadores deberán mantener la banda alta de vida para evitar muertes con Sepultura de agua. También deben esperar después de cada Terremoto a lanzar curas poderosas hasta que los tanques tengan los Murlocs para evitar que se giren.
Los Murlocs deben ser tanqueados por cerca del jefe y matados a áreas, lo más fácil es tener dos paladines tanque uno a cada lado para agarrar los adds y luego juntarlos.
Las burbujas de agua deben ser kiteadas hasta que Morogrim muera.
Lady Vashj
Para llegar al último jefe de esta banda debemos terminar antes con los demás encuentros. Una vez completados llegaremos por una pasarela a una gran sala donde nos esperará en el medio Lady Vashj. Este es un encuentro largo y complejo que requiere mucha coordinación.
Se dividirá en 3 fases:
Fase 1
Lady Vashj tendrá las siguientes habilidades tanto en Fase 1 como en Fase 3:
Para esta fase necesitamos un tanque fuerte en Lady Vashj. Los dps deben tener cuidado con la amenaza ya que Explosión de choque inhabilita al tanque durante 5 segundos. Toda la banda debe estar separada para evitar daño extra de Carga estática y Multidisparo. Todos lo sanadores y rangos deben estar lejos para evitar Enredar. Cuando esta habilidad se aplique en el tanque, los paladines pueden usar Bendición de libertad sobre el tanque para evitar Disparar.
Fase 2
Empezará cuando bajemos a Lady Vashj al 70%. En este momento Lady Vashj se colocará en el centro de la sala y se volverá invulnerable. Solo lanzará una habilidad Relámpago Bifurcado que hará daño moderado de naturaleza en un cono frente al jefe. Ahora aparecerán 4 tipos de adds a los que tenemos que hacer frente a la vez que quitamos la inmunidad de Lady Vashj. Los adds son los siguientes:
Élite Colmillo Torcido: Estos adds aparecen encima de las escaleras cada 45 segundos. Pegan fuerte cuerpo a cuerpo y tienen bastante vida. Utilizarán dos habilidades:
Zancudo Colmillo Torcido: Estos adds aparecen encima de las escaleras cada 60 segundos. Pegan muy muy fuerte cuerpo a cuerpo, no van demasiado rápido y tienen una gran cantidad de vida. Utilizarán 2 habilidades:
Electromental encantado: Elementales de agua con poca vida. Aparecen en el agua debajo de las escaleras por 4 zonas diferentes, caminarán hacia Lady Vashj aumentando su daño en 5% por cada uno que llegue. Son inmunes a habilidades de control de masas.
Elemental máculo: Estos son los adds más importantes. Aparecerán cada 50 segundos y desaparecerán si no se les ataca en 15 segundos. Elementales de veneno con poca vida. Lanzarán Flema de veneno que hará daño de naturaleza a un objetivo aleatorio y aplicará una desventaja sobre el tiempo de daño de naturaleza de 8 segundos.
Lo más importante es que al matarlos podremos despojar de ellos Núcleo máculo, este es el objeto que necesitaremos para quitar la inmunidad de Lady Vashj. Para facilitar las cosas pedid a vuestro líder de banda que ponga botín libre en este jefe.
Con estos Núcleos máculos podremos desactivar los 4 Generadores de escudo que rodean a Lady Vashj.
Los jugadores con un Núcleo máculo no podrán moverse, pero podrán lanzarlo a un aliado pinchando en el objeto desde el inventario. Simplemente debéis hacer una cadena desde debajo de las escaleras hasta arriba y lanzárselo a un jugador al lado de un Generador de escudo. Cada vez que se desactive un escudo Lady Vashj perderá un 5% de vida. Esta fase terminará al desactivar los 4 escudos con Lady Vashj al 50%.
En esta fase los Tanques y los dps cuerpo a cuerpo deben quedarse por la zona central cerca de Lady Vashj. El resto de dps a distancia y sanadores deben distribuirse por las 4 zonas de la sala (Norte, Sur, Este y Oeste) para poder enfrentarse a los elementales y poder despojar los Núcleo máculo.
La manera de enfrentarse a los adds de esta fase es sencilla pero necesita organización.
Los tankes deben agarrar los Élite Colmillo Torcido y los dps cuerpo a cuerpo deben acabar con ellos. Con algo de ayuda de los dps a distancia si se acumulan.
Los Zancudos Colmillo Torcido deben ser amenazados y kiteados por dps a rango. Preferiblemente Cazadores o Chamanes Elementales aprovechándose del Choque de escarcha ya que ralentiza y genera mucha amenaza. Estos adds se deben mover por el anillo exterior de la plataforma esquivando a los dps a rango de las escaleras y a lo tanques y dps cuerpo a cuerpo del centro.
Con los Electromentales encantados debemos matarlos rápidamente sin que ninguno alcance Lady Vashj, mayoritariamente por dps a rango, aunque los dps cuerpo a cuerpo pueden ayudar en caso de necesidad.
La máxima prioridad como ya comentamos será acabar con los Elementales máculos para no alargar esta fase más de la cuenta.
Lo más importante es desactivar el último generador cuando hayamos limpiado los adds elite o tengan muy poca vida.
Con esto pasaremos a fase 3 con Lady Vashj al 50% de vida.
Fase 3
En esta fase Lady Vashj pierde la invulnerabilidad y gana las habilidades explicadas en Fase 1: Disparar, Explosión de choque, Multidisparo, Carga estática, Enredar.
Además aparecerán Esporiélagos Tóxicos cada vez más rápido y estos eventualmente soltarán Esporas Tóxicas en el suelo, creando un área de veneno que hará gran daño si permanecemos encima.
Sino acabamos rápido con Lady Vashj puede lanzarnos la habilidad Persuasión controlando mentalmente a 5 objetivos aleatorios durante 20 segundos, aumentando su daño y velocidad considerablemente y haciéndolos inmunes a efectos de control de masas, aunque podrán ser provocados por los tanques.
Al igual que en fase 1 los sanadores y dps a rango deben estar esparcidos por la sala para evitar daño de Multidisparo, Carga estática y Esporas Tóxicas y siempre alejados de Lady Vashj para evitar Enredar.
Debéis moveros rápidamente si caen Esporas Tóxicas en vuestra posición.
Lo mejor con los Esporiélagos Tóxicos es que los dps a rango maten los primeros que vienen y si tienes daño suficiente después los puedes ignorar y acabar rápido con Lady Vashj. Sino tendrás que asignar a algunos dps a rango para que acaben con ellos.