Guía de Banda Castillo de la Tempestad TBC (TK - Burning Crusade Classic)​


Bienvenidos a todos a la guía de banda del Ojo en el Castillo de la Tempestad, esta es una de las dos bandas relacionadas con Tier 5. El objetivo será llegar a Kael´Thas y para eso deberemos superar los otros 3 encuentros de la banda. Podemos ir a cualquiera de los 3 encuentros en el orden que queramos. Aunque aquí os los pondremos en el orden más lógico.

Para entrar a esta banda de 25 personas debemos completar unas misiónes preparatorias que os explicamos en este artículo. Armonización bandas Tier 5.

En esta banda nos enfrentaremos a gran cantidad de monstruos antes de cada encuentro, algunos de ellos bastante peligrosos con lo que intentaremos hacer un resumen. Contaremos con 2 horas desde que limpiemos los pulls hasta que vuelvan a aparecer si no hemos terminado con el jefe correspondiente.

Hasta Alar tendremos los siguientes tipos de mobs:

  • Vindicador depositario de sangre, estos adds lanzan Destello de luz que no puede ser interrumpido, aturden a un objetivo y pueden disipar magias (como nuestros controles de masas como ovejas). Se deben tanquear lejos de los cc.
  • Legionario Depositario de Sangre, estos adds hacen torbellinos que pegan a cuerpo a cuerpo y golpean a varios objetivos de frente. Pueden ser controlados o separados.
  • Arúspice de las estrellas, estos adds son los más peligrosos de estos packs, siempre debemos hacerles oveja separados del pack. Hacen control mental, aturden y hacen daño en área. Debemos dejarlos para el final.
  • Escudero depositario de sangre, estos adds también lanzan Destellos de luz que no se puede interrumpir y aturden a un objetivo.
  • Mariscal depositario de sangre, estos adds no pueden ser controlados, pegan fuerte y hacen torbellinos muy duros que mataran a todos tus dps cuerpo a cuerpo en un instante si no los separas del pack.
  • Halconero de tempestad, estos tampoco pueden ser controlados, tienen un escudo de fuego que no puede ser disipado y que hará unos 600 de daño de fuego a los dps cuerpo a cuerpo por tick.
  • Prole de fénix-halcón estos adds lanzan inmolar y pegan bastante fuerte, lanzan sacudida de alas que lanzará volando a todos los jugadores cercanos. También tendrá una habilidad de silencio en área que podrá ser disipada.
  • Fénix-halcón estos adds son muy peligrosos ya que cada 10 segundos harán quemadura de maná en área de daño de sombras que puede ser resistida. Además cargarán muy fuerte a cualquiera que no esté pegado a su culo haciendo gran daño de área.

Al ir hacia el Atracador Vil nos encontraremos con los siguientes tipos de mobs:

  • Arrasador Núcleo de Cristal, estos adds patrullan y son muy peligrosos, lanzan hacia atrás a rango cuerpo a cuerpo y tienen una mecánica especial de contraataque devolviendo golpes cuerpo a cuerpo por 2k de daño y a distancia por 4,5k de daño y silencio. Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño.
  • Avizor Núcleo de Cristal Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Los dps cuerpo a cuerpo tienen que salir corriendo lo más rápido posible.
  • Mecánico Núcleo de Cristal Curan a otros adds Núcleo de Cristal, no puede ser interrumpido, además lanzarán sierras sin límite de rango que harán 3k de daño y dejarán un sangrado de otro 3k. Debemos desterrar a estos adds y matarlos uno a uno.
  • Herrero Tempestad estos adds son los mas peligrosos de estos pulls, debemos hacerles oveja apartados del pack. Mejorarán a otros Núcleo de Cristal, lanzarán bombas que incapacitaran a quien toquen y reiniciarán su amenaza además de reducir la armadura bastante.

Al ir hacia Solarian nos encontraremos los siguientes mobs nuevos:

  • Lord astromántico, estos adds hará control mental que no puede ser disipado, debéis controlarlos para no matarlos. También lanzarán alientos de fuego que quitarán la amenaza al tanque afectado.
  • Astromántico novicio Tiene habilidades aleatorias, pero golpea fuerte en área asique siempre debes matarlos primero muy rápido.
  • Aprendiz de arúspice estrella estos adds pueden ser controlados, lanzarán misiles arcanos y una desventaja que nos aumentara el daño arcano recibido.
  • Arúspice abisal estos adds no pueden ser controlados y lanzarán control mental en área, simplemente aturdir o controlar a los afectados para no matarlos.

Al llegar a Kael´Thas nos encontraremos los siguientes tipos de mobs:

  • Inquisidor de la Mano Carmesí estos adds lanzarán Infusión de poder, palabra de las sombras dolor y tortura mental.
  • Centurión de la Mano Carmesí estos adds son muy peligrosos, pueden ser controlados, su habilidad Aluvión arcano hará daño masivo en área, no puede ser aturdido ni interrumpido, pero debemos cortárselo tirándole un miedo o una oveja. Debemos dejarlos para el final y mantenerlos alejados de los caballeros de sangre para evitar que nos disipen nuestro control de masas.
  • Caballero de sangre Mano Carmesí aturden a un objetivo y disipan magias a sus aliados.
  • Mago de batalla de la Mano Carmesí estos adds lanzaran hechizos de escarcha que golpearan en área, debemos intentar matarlos primero.

Con esto están resumidos todos los tipos de adds que hay en la mazmorra, os podréis encontrar mezclas de ellos. A continuación, pasaremos a explicar los encuentros con jefes.

A´lar

Nos encontramos con el primer jefe de la banda y puede ser un encuentro un poco complejo sobre todo si cuentas con demasiados dps cuerpo a cuerpo.

La sala es muy grande y tiene 2 alturas, el suelo en el centro y dos rampas a los lados para acceder a las 6 plataformas a las que irá saltando. Permanecerá 30 segundos y saltará a otra de forma aleatoria.

Cada vez que A´lar salte de plataforma aparecerá una Brasa de A´lar este add lanzará una habilidad cuando muera, Explosión de ascuas que hará daño de fuego y empujará a los jugadores a 15m. Cada vez que una Brasa muere A´lar pierde un 2% de vida máxima.

Si no hay nadie en rango de cuerpo a cuerpo A´lar lanzará Sacudida de fuego que hará daño de fuego a todos los jugadores y les aplicará una desventaja acumulable que aumentará un 10% el daño de fuego recibido por acumulación.

De vez en cuando en vez de saltar a otra plataforma, A´lar usará Púas de llamas saltando al centro de la sala y haciendo daño masivo de fuego a todos los jugadores que estén en las plataformas superiores o en las rampas. Después de usar esta habilidad A´lar siempre se moverá a la plataforma del este u oeste más cercanas a las rampas.

Al menos necesitaremos dos tanques para A´lar aunque recomendaremos tres ya que así podremos asignar dos plataformas a cada tanque.

Los jugadores cuerpo a cuerpo deberán seguir a A´lar entre plataformas para hacerle daño mientras que los dps a rango y sanadores permanecerán abajo en el centro de la sala.

Las Brasas de A´lar deben tanquearse separadas de la banda al lado de una pared y se deben mantener vivas hasta la siguiente fase.

Cuando el jefe vaya al centro para lanzar Púas de llamas todos los jugadores deben saltar al nivel inferior y dejar las rampas y plataformas libre ya que sino morirán rápidamente. Los tanques deben prepararse para subir a las plataformas del este y el oeste rápidamente.

Esta fase durará hasta que A´lar llegue al 0% de vida y vuelva a aparecer en el centro de la sala con el 100% de vida, cuando esto pase hará un gran daño de fuego en rango cuerpo a cuerpo empujando a todos hacia atrás.

Durante esta fase A´lar no volará entre plataformas y será tanqueado en el suelo.

  • Lanzará una habilidad sobre el tanque llamada Fundir armadura reduciendo la armadura del tanque en un 80% durante 60 segundos.
  • El jefe cargará a un objetivo aleatorio haciéndole buen daño de fuego y aturdiéndole por 3 segundos. También lanzará Anillo de llamas debajo de un jugador aleatorio haciendo daño de fuego a cualquiera que permanezca en él.
  • La habilidad más importante de A´lar será Soltar bomba, este saldrá volando y marcará a un objetivo bajando hasta él. Esto hará gran daño de fuego que se dividirá entre todos los jugadores cercanos y los empujará hacia atrás, además invocará dos Brasas de A´lar cada vez que haga esta habilidad, más o menos cada 30 segundos.

Para superar esta fase nadie debe estar en el centro de la sala cuando empiece. La amenaza no se reiniciará asique irá directamente al último tanque que lo tuviera.

En este momento debemos acabar con las Brasas de A´lar acumuladas. Los dps cuerpo a cuerpo deberían separarse antes de que mueran si no quieren acabar igual. Cuando el jefe lance Fundir armadura otro de los tanques deberá provocar al jefe rápidamente.

La banda debe estar separada para evitar comer daño de Anillo de llamas pero deben juntarse cuando A´lar lance Soltar bomba para poder dividir el daño. Tendremos 10 minutos para matarlo o se enfurecerá matándonos rápidamente.

Atracador del Vacío

Este jefe no debería ser demasiado complicado, tiene 3 habilidades que se repetirán durante todo el encuentro.

  • La primera habilidad será Empujar, haciendo un daño moderado y reduciendo la amenaza del tanque.
  • La segunda será Aporreo que infligirá un daño arcano considerable a todos los objetivos en un rango de 18 m del jefe durante 3 segundos. Lo usará cada 12-15 segundos.
  • La última habilidad y más importante será Orbe arcano esto mandará un orbe a la posición de un jugador aleatorio, después de unos segundos al alcanzar el lugar del objetivo explotará haciendo un fuerte daño arcano y silenciando a los jugadores por 6 segundos. Esto solo lo usará en jugadores a más de 18m del Atracador, pero si no hay ninguno lo podrá tirar a cualquiera.

Necesitaremos dos tanques para esta batalla ya que el jefe reducirá la amenaza de nuestro tanque principal eventualmente con Empujar. A este jefe no lo podemos provocar asique necesitaremos un segundo tanque siempre el segundo en amenaza.

Los dps cuerpo a cuerpo deben estar pegando todo el tiempo y solo salir a más de 18m si el siguiente Aporreo los va a matar y no pueden ser curados.

Los dps a rango y sanadores deberán estar separados por toda la sala a más de 18m para minimizar el daño de Orbe arcano, a su vez deben moverse del lugar donde va a explotar cuando lo vean. Si os movéis rápido seréis capaces de esquivar completamente esta habilidad.

Tendremos 10 minutos para matar este jefe antes de que se enfurezca y nos mate a todos.

Gran astromántica Solarian

Este encuentro es algo más complicado que el anterior ya que necesitará más organización, pero tampoco será demasiado complicado.

Este jefe lanzará varias habilidades, invocará adds y tendrá varias fases.

Hasta el 20% tendrá las siguientes habilidades:

  • Misiles arcanos hará un fuerte daño arcano a un objetivo aleatorio.
  • Marca de solarian será una desventaja acumulativa aplicada cada 45 segundos que reducirá nuestra resistencia arcana en 15 y se podrá acumular 30 veces.
  • Luz cegadora infligirá una cantidad considerable de daño arcano a todos los jugadores. Se lanzará cada 20 segundos aproximadamente.
  • Cólera de la astromántica esta habilidad aplicará una desventaja a un objetivo aleatorio haciendo gran daño arcano durante 6 segundos y saltando al jugador más cercano en 10m o menos. Una vez acabe explotará volando por los aires.

Cada 50 segundos Solarian desaparecerá e invocará a 12 Agente Solarium no elites que atacaran a la banda, aunque no pegan muy fuerte. Después de 15 segundos aparecerá de nuevo, independientemente de si hemos acabado con todos los adds o no e invocará 2 Sacerdote Solarium, estos son elites y tienen bastante más vida. Pueden lanzar 3 habilidades:

  • Fusta sagrada que hará un daño sagrado moderado en el tanque.
  • Sanar que restaurará una gran cantidad de puntos de vida a un sacerdote o al jefe.
  • Torrente arcano, este silenciará a todos los objetivos cercanos.

Esto se repetirá hasta que bajemos a Solarian al 20% de vida y entonces se convertirá en un Abisario y dejará de usar sus habilidades humanas, que cambiará por:

Para este encuentro necesitaremos un tanque fuerte en Solarian. Necesitaremos otro u otros 2 para los adds y sacerdotes.

Para la Cólera de la astromántica debemos estar en dos grupos, uno de tanques y dps cuerpo a cuerpo y otro con los sanadores y dps a rango y dejar a dos personas separadas que aguanten más o que tengan algo de resistencia arcana para llevarles la desventaja cuando sea aplicada a un miembro de la banda, el objetivo afectado correrá cerca de una persona asignada le dejará la Cólera de la astromántica y volverá la pelota después de explotar.

Los sanadores deben tener cuidado con los objetivos de Misiles arcanos y levantar sus vidas antes de otra habilidad.

Los primeros adds no elites los cogerán entre los tanques y se matarán a áreas. Cuando Solarian reaparezca el tanque secundario debe encargarse de los sacerdotes. Toda la banda se debe encargar de matarlos rápidamente y de cortar sus Sanar, recomendamos a los sanadores y dps a rango que se alejen para no verse afectados por Torrente arcano.

Cuando Solarian se transforme al llegar al 20% de vida simplemente debemos enfocar nuestro daño ahí y usar nuestras habilidades que pueden evitar que los tanques huyan con Alarido psíquico.

Kael´thas Caminante del Sol

Llegamos al encuentro más largo y complicado de toda la fase 2, Kael´thas pondrá a prueba vuestras habilidades, necesitando mucha organización para que todo el mundo sepa que hacer en cada momento. Se dividirá en 5 fases:

Fase 1

Los 4 asesores de Kael´thas deben ser eliminados de uno a uno en el orden en el que empiezan a atacarnos. Además, deben ser llevados al lugar que necesitemos que mueran para fase 3 ya que revivirán en el mismo lugar que murieron en esta fase y no queremos que salgan todos juntos.

El primer add que saldrá será Thaladred el Ensombrecedor que tendrá 3 habilidades:

Mirada del traidor este add fijará a un objetivo aleatorio cada 9 segundos y lo perseguirá, si lo alcanza le golpeará con Arremetida poderosa que hará un fuerte daño físico al objetivo y lo empujará hacia atrás, además lanzará Silencio a todos los objetivos en 8m por 4 segundos.

Este add es sencillo ya que no requiere tanque, los dps cuerpo a cuerpo deben entrar y salir cuando le quede poco tiempo para lanzar Mirada del traidor para evitar ser golpeados por Arremetida poderosa, los sanadores y dps a distancia deben mantenerse alejados para evitar el Silencio.

El segundo add será Lord Sanguinar y este solo tendrá dos habilidades:

Vapulear un golpe que tiene un 35% de probabilidad cada 4 segundos de aplicar un golpe doble en nuestro tanque.

La otra habilidad será Rugido bramante que causará que todos los jugadores en 35m corran en miedo durante 4 segundos.

Este add si que nos requerirá un tanque, debemos tener un chaman con Tótem de tremor en el tanque y asignarle los resguardos contra el miedo de sacerdote que hagan falta. Algunos dps a rango y sanadores podrán evadir esta habilidad estando a más de 35m. Los sanadores del tanque de este add deben estar atentos y mantener la vida del tanque alta ya que Vapulear puede hacer mucho daño en poco tiempo.

En tercer lugar, saldrá Gran astromántica Capernian que tendrá 3 habilidades:

  • Bola de fuego que golpeara con daño de fuego fuerte en quien lo tanquee.
  • Ráfaga arcana, esta habilidad causará un fuerte daño arcano a todos los jugadores en 10m o menos de Capernian, los empujará y reducirá su velocidad de movimiento en un 70% durante 8 segundos.
  • Conflagración es una desventaja aplicada a un jugador aleatorio en 30m, lo desorientará por 10 segundos y le hará un daño moderado de fuego a él y a todos los jugadores en 8m del objetivo.

La manera más fácil de tanquear a Capernian es con un brujo que tenga algo de resistencia al fuego en el equipo. Siempre manteniendo distancias para evitar la Ráfaga arcana, los dps cuerpo a cuerpo nunca deben acercarse a este add que solo será golpeado por dps a rango. Para evitar daño extra de Conflagración la banda debería estar dispersa.

Por último, saldrá el Maestro ingeniero Telonicus que tendrá dos habilidades:

  • Bomba, esta habilidad lanzará una bomba aun jugador aleatorio haciendo un fuerte daño de fuego a todos los objetivos 5m alrededor del jugador afectado.
  • Juguete remoto, esto aplicará una desventaja durante 60 segundos que aturdirá periódicamente al objetivo durante 4 segundos.

Este add es bastante sencillo, requerirá un tanque y la banda simplemente tendrá que estar separada para evitar daño extra de las Bombas.

Fase 2

Esta fase vendrá después de acabar con los 4 asesores de Kael´thas y esta vez invocará siete armas de su arsenal que atacaran a la banda.

Devastación un hacha a dos manos que golpeará fuerte al tanque y tendrá la habilidad de Torbellino girando durante 6 segundos y haciendo un fuerte daño físico a todos los objetivos cercanos.

Para tanquear esta arma necesitaremos un tanque fuerte y separarlo un poco del pack de armas para que el Torbellino solo le golpee al tanque. Debe ser eliminada por los dps a distancia ya que los dps cuerpo a cuerpo no deberían acercarse.

  • Cercenador de distorsión es una espada a 1 mano que golpeará considerablemente al tanque, lanzará un sangrado sobre el tanque haciendo daño moderado sobre el tanque pero se podrá acumular llegando a ser bastante molesto.
  • Baluarte de cambio de fase este escudo también golpeará considerablemente al tanque y su habilidad será un aura que devuelve daño por cada ataque cuerpo a cuerpo que reciba.

Necesitaremos otro tanque fuerte para aguantarse la espada ya que tendrá que aguantar el escudo a la vez, estas armas se juntarán para acabar con ellas con daño de área.

  • Bastón de desintegración este bastón golpeará moderadamente cuerpo a cuerpo y lanzará descargas de escarcha en el tanque y novas de escarcha alrededor inmovilizando a todos los jugadores por 8 segundos.

Un off-tanque debería coger este bastón y meterlo con el pack de armas para bajarla con daño de Área.

  • Arco largo de fibra abisal este arco hará un daño considerable a distancia, además lanzará Multidisparo que causará un fuerte daño físico hasta a 10 jugadores en un cono frontal.

Un cazador debe tanquear esta arma a la vez que se separa de la banda para evitar daño extra, intentando mantenerla en el pack de armas para que muera con daño de área.

  • Inyector cósmico es una maza que hará un daño moderado en el tanque y tendrá dos habilidades, podrá sanar al resto de armas una considerable cantidad de vida además lanzará nova sagrada haciendo un daño sagrado moderado a todos los jugadores cercanos.
  • Hoja de infinidad es una daga que no golpeará fuerte, pero si bastante rápido a nuestro tanque. Además, tendrá la habilidad de Vapulear pudiendo golpear al tanque dos veces rápidamente.

Otro tanque secundario deberá aguantar la maza y la daga y juntarlas con el resto de pack de armas para que caiga con daño de área.

Aunque tengamos todas juntas menos el hacha, debemos intentar enfocarnos en bajar primero el arco ya que pega muy fuerte y la maza ya que podrá sanar al resto de armas. Normalmente dejaremos el escudo para el final ya que tiene más vida.

Después de acabar con ellas las podremos despojar ganando una copia de calidad Legendaria de cada arma, todos podrán coger la que quieran y habrá una útil para todo el mundo. Estas desaparecerán a los 15 minutos o al reiniciar el encuentro o abandonar la banda.

Esta fase durará 2 minutos independientemente de si hemos acabado con todas las armas o no.

Los jugadores no deben olvidar de despojar el arma que necesiten para las fases posteriores.

Fase 3

En esta fase Kael´Thas resucitará a sus asesores de fase 1, en el mismo lugar donde murieron, pero esta vez todos a la vez.

  • Todos tendrán exactamente las mismas habilidades explicadas en fase 1.
  • Esta fase durará 3 minutos hayamos acabado con todos los adds o no.
  • Será un poco de lio al principio sobre todo si no habéis acabado con todas las armas anteriormente, si es así debéis terminar con ellas y despojarlas lo antes posible.

La estrategia será la misma que en fase 1, pero los tanques deben estar colocados donde murieron los adds en fase 1 para estar preparados.

No hay un orden predilecto para matar los adds pero lo más sencillo en mandar a los dps cuerpo a cuerpo a Lord Sanguinar, mientras los dps a rango acaban primero con Thaladred y después con Capernian, dejando para el final a Telonicus en cualquier caso.

Fase 4

Al fin Kael´thas entra en la batalla y tendrá las siguientes habilidades:

  • Bola de fuego que causará daño masivo de fuego en el tanque con 2 segundos y medio de lanzamiento.
  • Fogonazo, elegirá una zona aleatoria de la sala haciendo daño masivo a todos los objetivos a 6m de la zona y después hará un fuerte daño de fuego a todos los jugadores en 10m de la zona. 3 segundos de lanzamiento.
  • Control mental, controlará a 2 o 3 jugadores aleatorios.
  • Invocar Fénix, esto invocará un Fénix que atacará a la banda y tendrá las siguientes habilidades:
  • Llamas infernales esto hará un 5% de vida máxima del fénix como daño de fuego a el mismo y a todos los jugadores cercanos cada dos segundos.
  • Explosión de ascuas cuando muera explotará causando gran daño de fuego y lanzando hacia atrás a todos los jugadores cercanos.

Por último, tenemos el Huevo de Fénix que aparecerá al llegar al 0% la vida del Fénix, si no es destruido en 15 segundos aparecerá un nuevo Fénix.

Cada 60 segundos Kael´Thas lanzará una secuencia de 3 habilidades:

  • Barrera de choque primero un escudo que absorberá 80.000 puntos de daño y hará que no podamos interrumpir los lanzamientos.

Después lanzará 3 Piroexplosiones que con 4 segundos de lanzamiento hará un daño masivo en el tanque matándolo casi seguro.

La secuencia terminará con Perturbación arcana que provocará una explosión de daño arcano causando daño moderado y desorientando a todos los jugadores alcanzados.

Para esta fase necesitamos acabar rápido con los adds de la fase anterior si no lo hemos hecho aún.

Un tanque fuerte debe tanquear a Kael´Thas, además se deben interrumpir todas las Bolas de fuego que lance.

Debemos evitar cualquier daño de Fogonazo ya que podrá verse claramente donde lo lanza y tendremos tiempo de sobra para movernos.

Los jugadores afectados por Control mental deben ser controlados mientras dure el efecto.

Cuando aparece un Fénix una persona debe encargarse de kitearlo alejado de la banda, pero no demasiado ya que a los 40 segundos aparecerá el Huevo de Fénix que deberá ser prioridad absoluta.

Cada minuto cuando Kael´Thas comience la secuencia la prioridad máxima debe ser tirar abajo la Barrera de choque para poder interrumpir la segunda y tercera Piroexplosión, ya que la primera debe ser aguantada por el tanque con la habilidad del escudo Baluarte de cambio de fase.

Lo más peligroso de esta fase será bajar a Kael´Thas al 50% de vida cuando haya empezado una secuencia, ya que la terminará en invulnerable.

Fase 5

Esta es la fase final del encuentro y empieza cuando Kael´Thas llega al 50% de vida, se vuelve invulnerable y nos activa una cinemática.

El jefe ya no utilizará Piroexplosiones ni Control mental.

A cambio usará 3 habilidades nuevas:

  • Gravedad cero, esta habilidad teletransportará a todos los jugadores al lado del jefe y los dejará nadar en el aire durante 30 segundos.
  • Haz abisal, causa daño arcano moderado en un objetivo aleatorio, pero puede saltar a varios jugadores cercanos múltiples veces, doblando el daño con cada salto.
  • Vapor abisal, crea pequeñas nubes negras en el aire que al tocarlas aplican una desventaja acumulable que reducirá la vida máxima del jugador en un 10% por acumulación hasta un máximo de 90% con 9 acumulaciones.

Para esta fase debemos movernos rápido después de cada Gravedad cero repartiéndonos por la sala para evitar muertes por Haz abisal, cuando queden pocos segundos para que Gravedad cero los jugadores deberían acercarse lo mas posible al suelo para evitar daño de caída.

Cuando Kael´Thas este sobre un 20-30% de vida debemos ignorar todos los Fénix que invoque y enfocarnos en acabar con él lo más rápido posible.

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