Ny'alotha, la ciudad durmiente, ha despertado. Los ejércitos del Imperio Negro están bajo el control de N'zoth y
amenazan con engullir el mundo y cambiarlo acorde a las visiones de su maestro. Las forjas titánicas reparadas son la única esperanza
para erradicar al Corruptor de una vez por todas. Pero para poder fijar a N'zoth como el blanco del poder de las forjas, los campeones
de Azeroth deberán aventurarse en el interior del reino horripilante y enfrentarse una última vez al dios antiguo.
A pesar de sus precauciones, Wrathion no pudo evitar sucumbir a la locura que consumió a su padre. Con la mente corrompida por
N'Zoth, cree que la única manera de defender Azeroth es dominándolo en el nombre del dios antiguo. Wrathion ha dejado de ser un
príncipe y ha asumido su título legítimo de Emperador Negro.
En Fase 2, saldrán Asesino caminante de cenizas en sigilo, sacarles con daño de AOE, Bengalas, etc, ya que aturden durante 10
segundos.
Modo Mítico
Aparece la habilidad Locura insidiosa, que nos irá acumulando marcas de ralentización. Al llegar a 50 moriremos. Usar habilidades que quiten ralentizaciones y moverse lo justo y necesario.
Cuando los antiguos aqir se alzaron de las arenas del desierto, sus profetas comenzaron la construcción de un destructor obsidiana
imbuido de la esencia de los dioses antiguos. Maut consumió el maná de sus creadores al despertar y dejó sus cuerpos pudriéndose bajo
el sol abrasador de Uldum.
Con Devorar magia, alejarse de Maut, ya que detona y deja zonal. Usar esos zonales cuando lance Aniquilación estigia,
deberemos estar dentro para no morir.
El tanque libre coge la Manifestación de la oscuridad, y la mete en los zonales para silenciarla, y acabamos con ella
cuanto antes, pero separado de Maut al menos 20 metros o le dará maná.
Fase 2
Todos juntos para sanaciones de área. Devuelve daño Maut, OJO los DPS's.
Interceptar los Orbes de Maná de Ritual prohibido, y detonarlos cerca de la banda, para ganar regeneración de maná, y sanación extra.
Modo Heroico
En Fase 1 gana Alas negras, un empujón aleatorio, estar alrededor de Maut para minimizar daño.
En Fase 2 gana Drenar esencia, que elimina maná mientras dure y al detonar. Separarse y disipar.
Modo Mítico
Se añade la habilidad Maldición ancestral, aplicada a todos los jugadores. Al entrar en los charcos se disipará con una detonación de banda, hacerlo escalonádamente o por grupos. Si expira tras 24 segundos, el jugador morirá.
Skitra es un maestro de las ilusiones y disfruta aterrorizando a sus víctimas mediante la destrucción de su percepción de la
realidad. Quienes no consiguen superar sus engaños quedan atrapados en Ny’alotha para siempre.
Con Desgarrar psique, alejarse de la raid hasta que detone. Luego llevar a Skitra donde el Arrebato psíquico, para matarlo con prioridad
alta. Intentar que no se junte
Arrebato psíquico con Fase 2, que sucede cada 33% de vida de Skitra.
Fase 2
Media banda verá varias copias de Proyección ilusoria, y la otra media otras. Solo una de ellos es común, identificarlo y matar solo a ese. A
más tiempo, más daño de banda acumularemos.
Pocos son capaces a resistirse a los susurros de los dioses antiguos, pero aquellos que lo logran se encuentran a merced de la
inquisidora oscura Xanesh. Xanesh es una torturadora cruel y sádica que se enorgullece de mermar poco a poco la cordura de quienes caen
en sus manos, hasta que no queda más que una devoción férrea hacia N’Zoth.
GUÍA DE RÁPIDA
Fase Única
Cambio de tanques a reinicio de Golpe abisal (2-3 marcas).
Alejarse tras ser marcado por Despellejar alma, para minimizar daño.
Con Ritual del Vacío, 3 jugadores cubren zonales, y empujarán el orbe de un portal a otro sin que choque con nada. Siempre
rebota hacia donde mire el personaje.
Modo Heroico
Saldrán varios obeliscos de Invocar obelisco ritual, haciendo daño alrededor suyo y ralentizando.
Al llevar el orbe, deberemos evitar que choque también con los obeliscos.
Los jugadores no podrán tocar el orbe más de 4 veces o morirán al instante.
Cuando el orbe nos impacte, aparecerá un Terror despierto que hará constantemente Ola de terror. Deberemos asignar corte y no hacer más de 3 toques por patrón.
Los generales Ka’zir y Tek’ris se enfrentan en un conflicto de voluntades y compiten sin descanso por el control de los Aqir. Cada
vez que uno de los dos le arrebata el control al otro, la colmena cambia sus tácticas y obedece cada orden con lealtad ferviente.
Tekris: Evitar el frontal de Explosión anuladora, solo el tanque delante. Tras marcas a la banda con Vacío resonante,
separarse 4 metros hasta detonar.
Shad’har el Insaciable, una de las creaciones más aberrantes de N’Zoth, devora a los cadáveres corruptos que los esbirros del dios
antiguo desechan en sus dominios. Un hambre insaciable atormenta a Shad’har, y su cuerpo se retuerce y muta con cada cadáver que
consume.
Esquivar frontal aleatorio de Aliento umbrío, mete miedo durante 10 segundos.
Fase 2
Al 66%. Cubrir Acumulación entrópica, para bajar cargas y que la detonación haga menos daño. No coger muchas
cargas.
Frontal aleatorio de Aliento entrópico (instantáneo), mete sanación reducida varios segundos.
Fase 3
Al 33%. Usará Desbordamiento burbujeante en el centro, creciendo poco a poco. Debe morir antes de que cubra toda la sala. Esquivar
los que caen debajo de jugadores aleatorios.
Al 30% de vida, entra en Furia, ganando un 25% de daño extra.
Modo Heroico
A medida que avance cada fase, hará más frecuentemente los alientos.
Ahora Miasma viviente hace daño a toda la banda, menos cuanto más alejados estén.
Modo Mítico
Ganará cada 4 segundos Hambriento, teniendo que alimentarlo antes de llegar a 10 marcas. Le alimentaremos un Miasma viviente si, otro no, ya que deja perjuicio para no poder cogerlo.
Ahora Miasma viviente ralentizará al fijado, teniendo que usar efecto que quiten ralentizaciones o portales, para que no detone en la banda.
Heroísmo - Ansia de sangre: Al 30% de vida, ya que gana un
25% extra de daño. En mítico al entrar en Fase 2, ya que su daño aumenta con el tiempo en esta fase solo.
La grotesca amalgama de carne conocida como Drest’agath yació bajo Ny’alotha durante milenios hasta que el regreso de N’Zoth la
despertó. Ahora se alza como un repugnante forúnculo, a punto de estallar y propagar su pestilencia vil por todo Azeroth.
GUÍA DE RÁPIDA
Fase Única
Cambio de tanque tras cada Semilla volátil, y detonarlo cerca de los apéndices para aumentar el daño recibido.
Usar el Icor imbuido de Vacío, deja perjuicio que imposibilita cogerlo de nuevo, esperar que se quite para cogerlo de
nuevo.
El Tentáculo de Drest'agath gana Miasma del Vacío, una nube de daño alrededor suya, que imposibilita atacarla, a menos que
entre en ella. Entrar, atacar, y cuando veas peligrar tu vida, salir.
Vexiona está obsesionada con el poder que N’Zoth le ha ofrecido y ha creado un corto de generadores que codician los obsequios del
Vacío. Desde lo más alto de su templo en el Imperio Negro, transforma a sus seguidores más devotos en horrores imparables.
Acabar con el Ascendente del Vacío como prioridad, evitando estar delante de su Aniquilación. tras morir, cambiar tanques
y recoger el
Regalo del Vacío. Usarlo con enemigos extras, evitando dañar a los aliados.
Con Sombras invasoras, alejarse, detonar y dejar el charco. Intentar juntar charcos, cuanto más juntos y ordenados,
mejor.
Aparece nuevo enemigo, el Tallador de almas siniestro, que hará teletransportes, haciendo daño donde cae. Usar cc's con él.
En Fase 3, marcará a un jugador con Desolación, con 30 marcas. Deberemos juntarnos para compartir esas marcas, cuantos más,
mejor. Evitar los jugadores con muchas acumulaciones para que se reparta.
Modo Mítico
Aparece nuevo enemigo, Déspota de voluntad de hierro, que nos atraerá y hará un daño bastante alto si nos alcanza. Son inmunes a cc's.
Todos los jugadores acumularán cargas de Corrupción de Vacío al pisar charcos.
En Fase 3, sobrevolará la Sombra de Vexiona haciendo lo mismo que la Fase 2, teniendo que movernos para esquivar su aliento.
Ra Den luchó con valentía para defender la Cámara del Corazón, pero fue arrastrado hasta Ny’alotha, donde se ha convertido en una
víctima de los susurros de N’Zoth. La angustia que ha sentido durante tantos años, ha consumido sus esperanzas, y esto ha completado la
corrupción. Ahora el antiguo alto centinela hará todo lo posible por cumplir las órdenes del dios antiguo.
Tras su derrota en la Pesadilla Esmeralda, Il’gynoth se retiró a las profundidades de Ny’alotha para recuperar sus fuerzas. Aquí se
ha fusionado con la propia arquitectura de la ciudad y se extiende por todo el Imperio Negro como una infestación insidiosa. El poder
de Il’gynoth crece al mismo ritmo que su carne corrupta.
GUÍA DE RÁPIDA
Fase 1
Frontal mediante Ojo de N'Zoth. Solo estar el tanque en la línea frontal. Cambiar a reinicio (2 marcas).
Con Mirada del Corruptor, mientras te persiga el rayo, dejar los zonales que deja en el mismo sitio, y que no molesten. A
ser posible pasarlos por el mismo sitio juntos.
Gana Toque del Corruptor, haciendo control mental sobre un jugador, hasta que le bajemos al 30% de vida. No usar DOT's,
solo daño directo. Separarse antes, ya que se propaga por proximidad.
Modo Mítico
Aplica Sangre maldita de forma permanente durante todo el combate, creciendo y disminuyendo su tamaño de forma continua. Separase entre todo.
En cada Fase 2 saldrá una Corrupción coagulada, que cargará de forma aleatoria a los jugadores, y absorberá las Sangre de Ny'alotha con las que se tope, ganando daño extra.
En el centro de Ny’alotha, se alza una pavorosa montaña de carne repleta de ojos y tentáculos de corrupción incontrolada. La locura
misma emana de la masa reotorcida y merma la cordura de quienes se acercan a ella. Este es el corazón del Imperio Negro, el núcleo de
poder de N’Zoth, el cuerpo de un dios.
GUÍA DE RÁPIDA
Todos comenzamos con 100 de cordura, y al llegar a 0, ganaremos daño y sanación extra, pero tras 20 segundos seremos
controlados. Podremos recargar la cordura cada 2 minutos gracias a la ayuda de
Wrathion, usando el botón extra de Ashjra'kamas, Velo de Resolución o acercándonos a
él.
Sale la Mirada de locura, siendo prioridad interrumpirle tras lanzar el hechizo Engendrar locura. Si se le interrumpe mientras lo lanza o
tras acabarlo, hará daño a toda la banda.
En Fase 3, Oscuridad infinita crea un charco de daño que crece, moverse.
Heroísmo - Ansia de sangre: Al entrar en Fase 3, ya que no
podremos ganar más cordura hasta acabar el combate.
N’Zoth se ha pasado eones propagando su influencia sutilmente por todo Azeroth desde su prisión titánica bajo las olas. Ahora el
Corruptor ha conseguido la libertad y muestra su verdadera forma para ejecutar el plan definitivo de convertir el Imperio Negro en la
nueva realidad. Si nadie lo detiene, todo cuanto conocemos será transformado a imagen y semejanza de su locura eterna.
GUÍA DE RÁPIDA
Tendremos barra de Cordura. Si llega a 0, seremos controlados por N'zoth. Para evitarlo, podremos usar la Fulgor de Azeroth,
ganando 25 de cordura cada segundo, con 3 min de CD. Moverse o atacar cancelará el efecto.
Fase 1
Lucharemos contra Psychus, que tendrá un 99% de reducción de daño, y hará daño de banda.
Deberemos moverlo cerca de las Sinapsis expuesta, ya que acabar con una de ellas, hará que Psychus reciba un 50% de daño
extra durante 20 segundos, acumulable (acabar con él con 5+ marcas).
Tras hacer Angustia, deberemos movernos, ya que dejará un zonal que crecerá rápidamente.
Las Sinapsis expuesta dejarán un perjuicio de 33% de daño extra recibido, cuidado.
Deberemos estar separados 5 metros, para evitar encadenar el daño de Explorar mente, ya que salta a todos en 5 metros.
Acabar con Psychus cerca de nuestras copias para salir rápidamente.
Fase 2
Tras matar a Psychus deberemos salir del reino de la mente, clickando sobre nuestra copia, o moriremos. Esto aturdirá a
N'zoth 30 segundos, que aprovecharemos para hacerle daño.
Aparecerán Neurona corrupta que ampliarán un zonal de daño. Matar las necesarias para evitar Agarre mental, marcado unos
segundos antes, indicando la dirección.
Estar separados, y cuando nos enlace con Paranoia, deberemos juntarnos al enlazado. Si tenemos otro jugador cerca,
perderemos cordura. Deberemos permanecer cerca de nuestra pareja hasta que expire.
Al abrir el Puerta mental, media banda podrá entrar de nuevo al otro reino de la mente, y hacer la fase 1, con el añadido de
esquivar las
Llamas cataclísmicas , zonales que dañan tras unos segundos. El reto será acabar con Psychus con la mitad de DPS's, así que
deberán guardas CD's de daño los que entren (acumular 6+ marcas antes de acabar con él).
Tras un segundo Puerta mental, cambiaremos a la fase final.
Provocar angustia, marcará a varios jugadores y tras 8 segundos de daño, dejará un zonal que deberemos dejar en la pared. Con cada
Angustia, todos los zonales existentes crecerán.
Cosechador de pensamientos, deberá ser tanqueado y prioridad de los DPS's. Cambiar a reinicio. Su habilidad, Cosechar pensamientos, que
drenará hasta 100 de cordura a 15 metros, deberá golpear a 5 al menos, o todos perderán 50 de cordura. Id juntando a los que más tengan.
Modo Heroico
Al usar Puerta mental, no podrá entrar ese jugador más veces, forzando a entrar a la otra mitad de la banda la segunda
vez.
Heroísmo - Ansia de sangre: Al entrar en Fase 3, ya que es
una recta final hasta quedarnos sin cordura
.