Guía Básica del Aquelarre Shivarra (NM y HC): Antorus, el Trono Ardiente


Tras comprobar que las hermanas del Aquelarre eran las más devotas y depravadas de entre sus seguidores, Sargeras les confió la ruin misión de pervertir las mentes de los titanes caídos para conseguir un Panteón Oscuro imparable.

Cada una emplea su propio estilo de tortura, que arranca de sus víctimas unos gritos que resuenan por todo Antorus. Dicen que no hay mortal ni demonio que pueda resistirse a sus susurros, y que solo es cuestión de tiempo que la voluntad de los titanes sea doblegada.

Aquelarre shivarra

Pacto shivaísta: cuando hay dos madres cerca una de la otra, su daño recibido se reduce un 99%. Todos los miembros del Aquelarre comparten la salud.

Sensación de temor: inflige daño de las Sombras creciente cuando el alma de un titán es atormentada.

Noura, Madre de las Llamas

Golpe ígneo: Noura enciende sus sables, lo que inflige 6.337.500 a 6.662.500 puntos de daño de Fuego en un cono frente a ella y aumenta el daño recibido de Golpe ígneo un 100%. Este efecto se acumula.

Sable giratorio: Noura lanza una espada llameante hacia un jugador aleatorio, lo que inflige 1.630.000 a 1.710.000 puntos de daño de Fuego al impactar. Entonces, la espada empieza a girar y vuelve a Noura, lo que inflige 536.250 a 563.750 puntos de daño de Fuego cada 1 segundos a todos los enemigos cercanos en su avance.

Pulso fulminante (Solo Heroico): Noura hace arder la sangre de las venas de sus objetivos, lo que inflige 400.000 puntos de daño de Fuego cada 1 segundo durante 10 segundos. Luego los objetivos estallan en una Explosión fulminante, lo que inflige 800.000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 6 metros.

Asara, Madre de la Noche

Toque de la oscuridad: Asara lanza oscuridad manifiesta a sus enemigos, lo que inflige 991.000 puntos de daño de las Sombras a cada objetivo.

Hojas de las Sombras: Asara conjura tres hojas de las Sombras y las lanza hacia delante. Los enemigos que chocan con las hojas son repelidos y reciben 2.925.000 to 3.075.000 puntos de daño de las Sombras.

Tormenta de oscuridad (Solo Heroico): Asara envuelve la arena en una masa de oscuridad que inflige 1.000.000 puntos de daño de las Sombras cada 1 segundo durante 15 segundos.

Diima, Madre de la Penumbra

Congelación instantánea: Diima congela a su enemigo actual, lo que inflige 8.190.000 to 8.610.000 puntos de daño de Escarcha y reduce un 10% la velocidad de movimiento del objetivo durante 20 segundos. Este efecto se acumula.

Sangre gélida: Diima aplica una absorción de sanación a jugadores enemigos aleatorios. Cuando termina el efecto, el objetivo queda congelado durante un periodo de tiempo en función de la cantidad de absorción de sanación restante.

Orbe de Escarcha (Solo Heroico): Diima invoca un orbe de Escarcha que inflige 855.000 a 945.000 puntos de daño de Escarcha a todos los jugadores. El orbe persiste durante 20 segundos y ralentiza hasta un 85% la velocidad de movimiento de todos los jugadores en un radio de 30 metros. El efecto de frenado de Orbe de Escarcha disminuye a medida que el jugador se aleja del orbe.

Tormento de los Titanes

Tormento de Aman'thul

Maquinaciones de Aman'thul: el tormento de Aman'thul manipula y colapsa el tiempo alrededor de sí mismo y de la banda, lo que restaura toda la salud del taumaturgo e inflige 44.000 puntos de daño Arcano a todos los jugadores cada 1 segundo durante 21 segundos. Este efecto se acumula.

Tormento de Golganneth

Furia de Golganneth: la llamada del cuerno de Golganneth invoca una tormenta furiosa. Cada tormento de Golganneth inflige 1.950.000 a 2.050.000 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores que permanezcan a 2 metros o menos unos de otros.

Tormento de Khaz'goroth

Llamas de Khaz'goroth: el tormento de Khaz'goroth arde con la intensidad de la gran fragua del titán. Una amplia línea de llamas inflige 2.925.000 a 3.075.000 puntos de daño de Fuego cada segundo a los jugadores que se encuentren dentro.

Tormento de Norgannon

Ejército espectral de Norgannon: un ejército de espectros Arcanos se manifiesta desde el tormento de Norgannon. Cada uno inflige 3.480.000 a 3.660.000 puntos de daño Arcano cada 0.3 segundos a los jugadores cercanos.

Seguimos con otro encuentro de la banda de Antorus, el Trono Ardiente, con el noveno combate contra las hermanas del Aquelarre Shivarra. En esta guía básica iremos viendo las diferentes mecánicas vistas en el PTR para superar este combate.

Hermanas Shivarra

Nada más comenzar, nuestro encuentro contra las hermanas del Aquelarre Shivarra, siempre será entre 2 de ellas que estarán activas, y cada cierto tiempo se cambiarán con una tercera, compartiendo entre ellas la vida total. Por desgracia, no podremos juntarlas para aprovechar los golpes de área por culpa de Pacto shivaísta, que hará que reduzcan su daño recibido en 99% cuando están a menos de 18 metros una de la otra. Sabiendo esto, cada tanque agarrará una de ellas, que generalmente comenzará con Noura, Madre de las Llamas y Asara, Madre de la Noche, mientras que Diima, Madre de la Penumbra atormenta a los titanes. Aunque parece demasiada información el ver todas las habilidades, sabiendo las activas, nos podremos hacer una idea de ellas, ya que se englobarán en Fuego, Sombras y Escarcha.

Comenzaremos con Noura, Madre de las Llamas, que tiene 2 habilidades principales. La primera, solo afectará a los tanques, Golpe ígneo, que hará un potente daño frontal, y dejará un perjuicio de 50% de daño extra de este ataque. Dependiendo de nuestro equipo, lo normal será poder aguantar unas 4 o 5 marcas, y en ese caso, hacer un cambio de Shivarra rápidamente (tu provocas a la Shivarra del otro tanque, y el provoca a la tuya), separándolas de nuevo. El segundo ataque es Sable giratorio, lo que hará que lance una de sus espadas a un jugador aleatorio, y vuelva mediante un torbellino, y será tan sencillo como apartarse de la trayectoria.

Con Asara, Madre de la Noche, tendremos 2 habilidades de Sombras. La primera de ellas, solo será importante para los sanadores, Toque de la oscuridad, que tras un lanzamiento de 5 segundos, hará un daño moderador a varios jugadores de forma aleatoria, y no podremos evitarlo, así que deberemos estar pendientes de ello. Y la segunda, que si afectará a todos, es Hojas de las Sombras, que hará que 3 lanzas salgan de ella a direcciones fijas, haciendo daño en su trayectoria, teniendo simplemente que esquivarlas.

Cuando toque Diima, Madre de la Penumbra, la cosa se complicará un poco más. La habilidad Congelación instantánea afectará a los tanques e igualmente cambiaremos con 4 o 5 marcas, como con la habilidad de Golpe ígneo, solo que no hace daño frontal, solo ralentiza. Y lo que más nos deberá preocupar es Sangre gélida, que aplicará a jugadores aleatorios. Este perjuicio absorberá una buena cantidad de sanación, de tal forma que pasados 10 segundos, en función de la cantidad que quedase por sanar, recibirá un aturdimiento proporcional en segundos. Esta claro, que cuando más sanemos a esos jugadores, menos tiempo estarán aturdidos, y facilitará el no recibir daño de otras habilidades de zona.

En resumen, con la de Fuego, evitaremos el frontal de Golpe ígneo que solo recibirá el tanque y cambiarán a 4 o 5 marcas, y esquivaremos la vuelta de Sable giratorio. Con la de Sombras, tendremos cuidado del daño moderado de Toque de la oscuridad, y esquivaremos las 3 líneas de Hojas de las Sombras. Y con la de Escarcha, los tanques cambiarán con 4 o 5 marcas de Congelación instantánea y se sanará Sangre gélida lo que se pueda para evitar aturdimientos largos.

Tormento de los Titanes

Como hemos comentado, mientras 2 Shivarras están activas, una tercera estará atormentando a los titanes, y eso hará que cada cierto tiempo, tengamos que lidiar con ellos. Tendremos cuatro en total: Tormento de Aman'thul, Tormento de Golganneth, Tormento de Khaz'goroth y Tormento de Norgannon.

Cuando toque Tormento de Aman'thul, saldrán generalmente 4 copias suyas haciendo la habilidad Maquinaciones de Aman'thul, de lanzamiento muy largo, pero que de completarlo, harán una buena cantidad de daño a la banda, y se sanarán ellos mismos. En este caso, más que matar a todas a las vez, iremos haciendo focus de una en una hasta derrotarlas todas, ya que si tenemos un daño insuficiente, seguirán curándose y no avanzaremos.

Si sale Tormento de Golganneth, igualmente saldrán generalmente 4 copias suyas aplicando sobre jugadores aleatorios Furia de Golganneth. Todo jugador atormentado con este perjuicio a menos de 2 metros de otro jugador hará daño de banda, así que tan sencillo como estar separados y acabar con las copias.

Con Tormento de Khaz'goroth, tendremos algunas copias más de él, pero de mucha menor vida, que enfocarán el centro de la sala para hacer un continuo aliento de fuego con Llamas de Khaz'goroth. Deberemos colocarnos en zonas seguras y acabar con ellos lo antes posible.

Y con Tormento de Norgannon, saldrán un gran numero de copias suyas, que saldrán de todas partes, y atravesarán la zona de combate, desapareciendo al llegar a su destino. Estos muros de copias, por suerte, son susceptibles a efectos de control de masa, por lo que podremos empujarlos, aturdirlos, enraizarlos, y lo que sea necesario, para evitar entrar en contacto con ellos.

Simplemente deberemos estar pendientes de cual esta activo, para saber que hacer.

Modo Heroico

Para el modo heroico de este encuentro, simplemente se añade una habilidad extra a cada una de las hermanas Shivarra, que nos complicarán sobre todo el movimiento. Comenzando con la de Fuego, tendremos ahora que lidiar con Pulso fulminante, que hará que varios jugadores aleatorios comiencen a hacer pulsos de daño de fuego a 6 metros de ellos. Pasados 10 segundos, se activará una detonación final a 6 metros, por lo que los jugadores afectados, solo deberán alejarse un poco de sus compañeros para no dañarles con este daño.

La de Sombras, además de su arsenal, ganará la habilidad Tormenta de oscuridad, que cubrirá toda la zona de combate con daño continuo durante 15 segundos. Por suerte, aparecerán varios zonales de luz, que al meternos en ellos, minimizaremos ese daño al máximo. Aquí deberemos tener cuidado al entrar en ellos, de no juntarnos mucho si hay habilidades de área.

Y la de Escarcha, usará Orbe de Escarcha, dejando un orbe en una posición fija de la zona de combate, haciendo daño y absorbiendo a todos los jugadores a 30 metros. Cuanto más nos alejemos, menos daño sufriremos.

Como vemos, son algunas mecánicas extras, que nos harán tener que afinar mucho más el movimiento de las diferentes habilidades para derrotarlas. Y con estaría listo el combate contra las hermanas del Aquelarre Shivarra. ¡Suerte en vuestro combate!


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